月初,高通突然宣布推出新一代面向 XR、VR、AR、MR 等頭戴式虛拟現實設備的芯片:骁龍 XR2+ Gen 2。從性能參數上來看,相比 4 個月前發布的 XR2 Gen 2 芯片,新品在性能算力、支持硬件規模、渲染分辨率等方面均有提升。
高通之所以突然 " 提速 " 業内普遍猜測是與蘋果或将開始發售的 Vision Pro 相關,根據此前業内人士的爆料,後者預計于 1 月 27 日正式開售,售價将達到 3499 美元(約 2.5 萬元)。
XR 布局,蘋果已經落後了
對手機 SoC 有所了解的用戶,相信對于尾綴帶 "+" 型号的芯片已經非常熟悉了,從 2020 年的骁龍 865 開始,高通往往會将發布時間在半年左右,依靠頻率或工藝實現性能小幅度升級的産品賦予這一特殊的命名方式,像大家熟悉的骁龍 888+、第一代骁龍 8+ 等等。
骁龍 XR2+ Gen 2 從命名上也能看出,它也是基于 XR2 Gen 2 升級而來,具體來說,其 CPU、GPU 頻率分别提升了 20%、15%,由于頻率提升,使得整體渲染能力和計算能力得到了進一步增強,這點在最大支持渲染的分辨率、幀率以及支持的攝像頭數量的提升上最爲明顯。
首先是分辨率,骁龍 XR2+ Gen 2 可以支持到單眼 4.3K 分辨率的渲染能力,相比上一代的單眼 3K 分辨率有所提升。理論上來說,搭載這顆芯片的頭戴顯示設備能夠渲染出的畫面精度在觀感上已經與蘋果 Vision Pro(雙眼 2300 萬像素)基本持平,同時其還能支持最高 90Hz 的刷新率。
同時,骁龍 XR2+ Gen 2 在周邊硬件的支持能力上也完成了與蘋果 Vision Pro 的對标,通過内置的 XR 加速模塊,可以實現 12 顆攝像頭的信息并發處理,而 Vision Pro 同樣也搭載了 12 顆攝像頭。對于 XR 設備尤其是 MR(混合現實)設備來說,更多攝像頭的加入,就能夠更好地将周圍實景信息投射到屏幕當中,同時也能夠增加對手部、腿部動作的追蹤精度。
不過高通作爲上遊芯片廠商,并沒有一同發布搭載骁龍 XR2+ Gen 2 的頭戴顯示設備,參照首發搭載骁龍 XR2 Gen 2 的 Meta Quest3,新品最快将在 1 個月内發布并上市銷售。
從骁龍 820 首次搭載在 XR 設備中算起,高通已經在該領域持續布局了 9 年,并且芯片也從手機中的單純移植逐漸轉變成爲虛拟現實設備進行定向增強。同一時間,谷歌也在 Android 中加入了對各類虛拟現實、增強現實顯示設備的支持。
在芯片 + 系統的支撐下,賽道中已經出現了 Meta、Pico、雷鳥、HTC、Nreal、愛奇藝等品牌,盡管其中有一些如今的日子過得并不好,甚至之後有退出市場的可能,但在用戶習慣、應用生态以及最重要的内容生産方面,包括高通、谷歌以及一衆終端廠商在内的安卓陣營顯然已經探了很長時間的路,對于普通消費者來說,通過像 Steam VR 這樣的成熟平台,也能夠以較低學習門檻體驗到 XR 内容。
而蘋果雖然早在 2007 年就申請了相關專利,但直到 2022 年才發布首款産品 Vision Pro,并且其中應用的芯片也是來自于同年發布的 M2 處理器。從定位和可實現功能類似的 Meta Quest3 來看,産品在上市後的調優、軟件功能适配開發、應用場景挖掘以及市場教育方面還會有很長的周期要走。
作爲第一代産品,其過高的售價也是一個問題,要知道 Meta Quest3 的頂配版本也不過 649 美元。蘋果 Vision Pro 更像是前幾年其他廠商依靠 XR 芯片推出的試水産品,隻不過看起來在功能層面更加酷炫罷了。
2024 年,XR 會迎來複蘇嗎?
盡管蘋果與高通都在此刻選擇了加碼虛拟現實産業,但從 2023 年的整體市場銷量來看,用戶對此類新興的消費電子産品的需求還遠未達到爆發的臨界點。
根據 IDC 公布的最新報告,預估 2023 年全球增強現實(AR)和虛拟現實(VR)頭顯出貨量爲 810 萬台,整體銷售量級與 PC、智能手機、家電等主流消費電子設備相差甚遠,如果橫向比較的話,其全球銷售量也就略多于數碼相機(2022 年全球銷售 730 萬台)。
換句話說,看看你身邊還有多少人手上拿着新款相機,也就大概能夠想象有多少人擁有虛拟現實設備,從分類上來說,現階段它們不過都是 " 小衆愛好 " 而已。
市場走向方面也沒有什麽好消息,虛拟現實設備市場總體出貨量自 2021 年首次突破 1100 萬台後,一直處于下降階段,盡管過去一年市場可以看到 PS VR2、Meta Quest3 等來自科技大廠的重磅新品,但依然沒能掩蓋虛拟現實設備銷售量同比下滑 8.3% 的現實。
IDC 預測,2024 年 AR/VR 頭顯出貨量将會迎來明顯的增長,預估同比增長 46.4%,但钛媒體 App 分析認爲,市場的總體表現會低于這一預期,2024 年 XR 設備全球出貨量恐怕都很難重回 1000 萬台以上的水平。
一方面,目前 XR 設備缺乏高留存率和高黏性的體驗與手段,過去幾年,國内廠商也曾嘗試過多種方式,試圖培養用戶對 XR 設備的日常黏性,包括但不限于預售款随打卡返現、每日設定體驗任務、與健身場景綁定等等,但均以失敗告終,很多廠商得到了看似不斷增長的日活數據,但當打卡周期結束後,這些産品依然難逃吃灰的命運。
另一方面,現階段 XR 設備的價格門檻依然偏高,即便是以顯示功能爲主、硬件成本更低的部分 VR、AR 設備,其價格也足夠購買一部中低端智能手機,并且受限于定位,硬件本身的分辨率、紗窗效應、刷新率以及佩戴舒适度還很難滿足消費者的體驗預期。
部分高端産品雖然在性能與視聽表現上能夠給人眼前一亮的感覺,但動辄幾千上萬元的售價,卻讓很多用戶連進一步了解嘗試的興趣都沒有,再加上與相對小衆的其他消費電子産品如相機、投影機相比,XR 設備既不具備生産力屬性同時也沒有社交或其他更能觸發群體需求的特性,因此很難在短時間内迎來爆發。(本文首發钛媒體 App 作者 / 鄧劍雲 編輯 / 鍾毅)