2023 年 2 月,索尼新一代 VR 産品 PlayStation VR2(PS VR2)正式發售。與上一代産品相比,PS VR2 大幅度升級了硬件,與性能不錯、全球銷量也頗高的 PS5 相輔相成,索尼對 PS VR2 充滿信心,在宣傳文案中直言 " 它的超逼真視覺效果與獨特感官體驗,能讓玩家投入全新的遊戲世界 "。
在首發遊戲陣容中,我們能發現一款來自 20 年前的 " 老遊戲 " ——《Rez 無限》(Rez Infinite)。《Rez 無限》是《Rez》的 VR 重制版,原作是 2001 年在世嘉 DreamCast 和索尼 PS2 上發售的 " 音樂軌道射擊遊戲 "。有趣的是,作爲 VR 重制版的《Rez 無限》已經在 7 年前 PS VR 的首發遊戲陣容裏 " 重磅登場 " 過一次了。到了今年,它又出現在 PS VR2 的首發遊戲陣營中。
VR 設備和硬件更新快,很多 VR 工作室更願意出新作開發新玩法,而不是更新老作品适配新技術
是索尼在 VR 内容上黔驢技窮,隻能拉老遊戲湊數了嗎?
事實并非如此。《Rez 無限》之所以能夠兩次成爲 PS VR 設備的首發遊戲,是因爲它擁有超越時代的體驗,即使已經發售了 7 年,在今天仍能爲玩家帶來前所未有的感官沖擊。而這種獨一無二的感官體驗,超越時代的設計理念,都來自于制作人水口哲也對遊戲感官體驗設計的持續探索。
水口哲也和《Rez 無限》
這位在日本遊戲業界有些特立獨行的制作人,自入行以來就持續地關注包括 VR 在内的、能夠帶來全新體驗的新技術。不光是《Rez》,他出品的遊戲往往在感官體驗上讓玩家耳目一新。所以,在 VR 等新技術日漸普及等今天,讓我們回到水口哲也事業的原點,從頭梳理他 30 年從業的經曆,一窺他爲玩家打造的感官遊戲世界。
邁入遊戲行業
水口哲也 1965 年出生在日本北海道,青年時代在日本大學藝術學院文學系,專攻媒體美學。在當時,這是一個将前沿科技和藝術相結合、重視感官和身體刺激,比較先鋒的創作方向。這讓水口哲也對技術趨勢和新科技很是了解,爲他日後的遊戲制作事業提供了巨大的支持,也讓他走上了和很多遊戲制作人不同的道路。
大學畢業後,水口哲也在街機廳看到了世嘉 R-360。那是世嘉在 1990 年推出的一款可以前後左右 360 度旋轉的大型街機,超大幅度的動作讓玩家切實地感受到遊戲中的飛行姿态和重力。
R-360 這樣的大型設備,在今天依然能吸引很多人的目光
當時的世嘉和日本其他遊戲廠商相比,擁有更國際化的視野,追求通過新技術爲玩家帶來有趣的新體驗。世嘉的這一特質,加上 R-360 帶來的巨大震撼,讓水口哲也完全沒有考慮進入任天堂或南夢宮,毅然決定進入世嘉工作。
不久後,毫無遊戲相關經驗、也不很了解遊戲行業的水口哲也直接前往世嘉公司前台,詢問如何才能進入世嘉工作,直白得有點魯莽。世嘉前台的回複也非常簡單:" 請聯系 HR 先面試。"
通過熟人介紹,水口哲也獲得了面試機會,面試官是負責世嘉全部開發工作的鈴木久司。面對這位說話有些咄咄逼人的高管,年輕的水口哲也直言不諱地表達了自己的想法——想要在世嘉做前所未有的遊戲,要讓玩家覺得置身未來。此後他向鈴木久司介紹了他所了解的、當時最前沿的技術,其中就包括由美國 NASA 埃姆斯(Ames)實驗室研發的 " 虛拟環境顯示系統 ",也就是早期的 VR。
在上世紀 90 年代,水口哲也就對 VR 充滿信心,認爲 3D 圖形技術和虛拟現實有朝一日定能成爲遊戲行業的一部分,盡管當時 3D 圖形技術對于日本遊戲行業來說非常新鮮。爲了得到進入世嘉的機會,水口哲也告訴鈴木久司:當 3D 圖形和虛拟現實成爲主流時,你一定需要像我這樣的人。
早期 VR 設備,現在看起來就像是複古科幻電影中的道具
一同參與面試的鈴木裕看中了水口哲也,将他招至麾下。于是,對遊戲充滿興趣,同時對 VR 和 3D 圖形技術滿懷期待的水口哲也,加入了世嘉。
入職沒多久,水口哲也聽說美國要舉辦第一屆虛拟現實國際大會,便央求鈴木久司允許自己請假參會,甚至願意自費。鈴木久司同意了剛入職就請假的年輕人的請求,但并沒有爲他提供差旅費用。到了現場,水口哲也發現大會并不是自己預想中充滿各種新技術的展示,而是隻有 20 人規模的學術交流會議。現場供體驗的設備拖着數量衆多的線,畫面也閃爍不定。這讓他有些失望。
水口哲也入職後,一半的時間用于研究他感興趣的領域,比如虛拟現實和 3D 圖形技術;另一半時間扮演着助手的角色,跟着鈴木久司去海外出差。大概 1 年後,水口哲也有了自己的實驗室,取名 "Emotion Design Laboratory"。實驗室的主要工作方向是做用戶訪談,或在内部和遊戲設計師們以工作坊的形式一起分析遊戲和電影對受衆情感影響力的異同。鈴木裕、名越稔洋這種前輩有時候也會參加水口哲也的工作坊。
很快,水口哲也迎來了他加入世嘉後的首個項目——《Megalopolis:Tokyo City Battle》,一個爲世嘉大型遊樂設施 AS-1 準備的科幻風格短片。外形酷似太空飛船的 AS-1 可以通過下方的機械動力裝置,随着艙内播放的畫面同步搖擺運動,讓 8 名乘坐者從視覺、聽覺以及感官上沉浸在短片營造的場景中。
類似的大型遊藝設備也曾出現在中國的商場中,體驗一次往往花費不菲
當時 3D 技術正在萌動,但依然有保守的人不願接納新技術,以至于水口哲也在公司内詢問誰想要加入自己的團隊做 3D 産品時,應者寥寥。
爲了降低制作成本,水口哲也申請購買了價值 1 億日元的圖形終端機用來自制 CG ——世紀之交那時候,CG 技術遠沒有今天這麽成熟、廉價,外包比自己制作還要昂貴。有了設備後,水口哲也開始尋找當時還是少數派的 3DCG 技術人員。得益于對行業的持續關注和研究,他很快邀請到了 Michael Arias、佐佐木建仁等人加入項目。這兩位都是 3DCG 的高手,Michael Arias 後來進入影視行業,是《黑客帝國動畫版》的總制片人,還将松本大洋的《惡童》改編成了 3D 動畫電影。佐佐木建仁則是著名遊戲系列 " 山脊賽車 " 在視覺和 3D 方面的技術支持。
《Megalopolis: Tokyo City Battle》,在 2D 遊戲當道的年代,3DCG 技術還是一項挑戰與潛力并存的未知道路
《Megalopolis: Tokyo City Battle》順利交付後,水口哲也對 3D 遊戲的信心大漲,同時 3D 圖形技術也在飛速發展,2D 遊戲無法表現的場景,3D 都有可能實現。因此,水口哲也決定利用新興的 3D 多邊形貼圖技術,制作一款擁有沙漠、非鋪裝路面這樣的真實場景的拉力賽車遊戲——這是 2D 遊戲從未做到過的。
以賽車遊戲入門的 " 音樂遊戲人 "
水口哲也興沖沖地向高層提案,結果被一口回絕。高層認爲拉力賽車遊戲從未成功過,甚至有點迷信地認爲此類遊戲必定失敗。這其實不能全怪世嘉高層,因爲當時日本遊戲業界普遍不看好拉力賽車遊戲,其中一個重要原因就是拉力賽車不像方程式賽車或 GT 賽車那樣誇張,又和人們日常駕駛的汽車型号相似,怕玩家覺得無聊。
打定主意的水口哲也苦苦哀求,哪怕放棄薪水或者遊戲失敗就引咎辭職,也要做這樣一款遊戲。最終,高層批準了他的提案,未來大獲成功的《世嘉拉力》終于立項開工。
1994 年 4 月,水口哲也從 AM3 開發部借來了工作場地,和佐佐木建仁組成了一個 10 多人的小團隊,成員都是 20 多歲的新手,既沒有遊戲設計的經驗,也沒人有過賽車的經曆。這時候,水口哲也再次提出了讓高層大跌眼鏡的請求:他希望能去優勝美地和死亡谷實地考察。
之後發生的事看起來甚至有點眼熟——鈴木久司再次拒絕了水口哲也,并且表示 " 隻有做出成功作品的人才能去旅行 ",而水口哲也再一次苦苦哀求,隻要公司批準假期,自費去也行。最終,在水口哲也的軟磨硬泡下(也可以說是 " 執著 "),鈴木久司等管理者被說服,不僅同意他去,還給他出了差旅費。
無論是死亡谷還是優勝美地,都有适合駕駛遊覽的壯麗風景
在接下來的 10 個月時間裏,水口哲也和團隊去北美做了實地考察,拍攝、采集了大量之後用于遊戲貼圖的素材。爲了讓遊戲有更強的真實感,水口哲也想在遊戲中複現真實的拉力賽車,于是找到豐田希望獲得車輛授權。豐田原本一口回絕,但在軟磨硬泡之下,還是承諾隻要水口的另一個授權對象菲亞特藍旗亞同意,自己就同意。聽到這話,水口哲也立刻飛往意大利拜訪菲亞特(" 軟磨硬泡 " 對他來說似乎已經成了自帶技能),最終獲得了授權,之後豐田也兌現了承諾。
1994 年,豐田在 WRC 獲得車手和廠商雙料冠軍,遊戲中采用了豐田 ST205 Celica 賽車,而不是當年獲勝的 ST185
除了車輛授權,水口哲也還請到了日本著名拉力賽車手藤本吉郎作爲賽車和駕駛感受的顧問,并且和團隊一起開着真實的賽車,體驗在非鋪裝路面上漂移的樂趣(他因此特意買好了保險)。這些體驗式的調研,最終化爲《世嘉拉力》玩家所體驗到的 " 真實感 "。
《世嘉拉力》帶着精美的 3D 畫面,直觀的操作體驗和雙人遊玩模式,一舉成爲當時這一類型遊戲的頂峰
憑借這些努力,《世嘉拉力》街機版和家用機版都大獲成功,水口哲也在世嘉内部也獲得了一定的肯定和更多的施展空間。世嘉在歐洲、北美等地也有運營,世界各地玩家的正面反饋,讓水口哲也意識到電子遊戲和電影一樣,能夠跨地域去影響更多的人。這種影響力讓水口哲也興奮,也促使他堅定了自己遊戲制作人的道路。
《世嘉拉力》大獲成功後,水口哲也又制作了幾個賽車遊戲。但那些作品已經沒有《世嘉拉力》一樣突破性的創新,在水口哲也看來,後續參與的賽車遊戲不再是有創意的工作,而是工程上的打磨,于是他果斷放棄了繼續制作賽車遊戲。此時,世嘉已經在開始籌備 DreamCast 主機,于是水口哲也将賽車遊戲和部分制作班底留給老搭檔佐佐木建仁,再次組建起自己的小團隊,着手爲 DC 開發更普世的休閑類遊戲。
讓遊戲擁有音樂一般的感染力
第二個躍入水口哲也腦海中的點子,是音樂。
1998 年,世嘉的遊戲設計師吉永匠和湯田高志正在爲一個音樂遊戲企劃 Demo 做調整,這正是《太空頻道 5》(Space Channel 5)的雛形。而水口哲也所在的 AM9 開發部也在尋找下一個企劃案,雙方一拍即合,一起繼續開發。
與此同時,水口哲也希望和過去 " 切割 ",全身心地投入到創作型的遊戲開發中。爲此,他接下了世嘉高層 " 爲 DC 開發适合普羅大衆的休閑遊戲 " 的任務,條件則是允許他在澀谷成立新辦公室。後來,AM9 開發部從羽田搬到了澀谷,主動擁抱時下的潮流,并不斷從内部和外部招募合适的人才加入。
搬去澀谷意味着身處潮流中心,有助于打造更有創造力的作品,還可以讓水口哲也暫時遠離大公司的刻闆與規矩
年輕時的水口哲也一度沉迷 MV(Music Video),因爲 MV 爲音樂帶來了視覺符号,讓觀衆從單純的聆聽,變成了視覺和聽覺的雙重體驗,很多音樂因爲 MV 而成爲全球熱門。他對音樂感染力的理解和思考,在《太空頻道 5》上得以嘗試和探索。
在《太空頻道 5》的開發過程中,水口哲也和團隊看了大量邁克爾 · 傑克遜的 MV 和音樂劇,從《破銅爛鐵》(STOMP)到百老彙,隻要買得起票的演出都去看。音樂劇融合了音樂和叙事,營造出讓觀衆沉浸其中并螺旋上升的情緒感受。這正是《太空頻道 5》想要打造出的效果。
作爲一款音樂節奏遊戲,《太空頻道 5》的選曲風格大膽而另類,主題曲《Mexican Flyer》奠定了歡快、熱情的基調,搭配上複古未來主義的美術主題和律動迷人的舞蹈,讓《太空頻道 5》在視聽體驗上極富感染力。故事方面,誇張搞笑的宇宙海盜和惹人喜愛的記者烏拉拉之間的戰鬥對決,在音樂的烘托下,也讓玩家樂在其中。
《太空頻道 5》的畫面風格非常像一部長篇 MV,玩法也不同于其他音樂節奏遊戲
1999 年,《太空頻道 5》在 DC 平台發售,盡管銷量并不算理想,但獨樹一幟的風格給玩家們留下了深刻的印象,《太空頻道 5》和主角烏拉拉也成爲日後世嘉具有代表性的經典作品與形象。值得一提的是,因爲購買《太空頻道 5》的玩家中,女性占了絕大多數,所以對于世嘉和 DC 來說,水口哲也完成了高層 " 想要拓展玩家群體 " 的任務。
《太空頻道 5》發售後,世嘉在澀谷車站做了大量的戶外宣傳和廣告
《太空頻道 5》的開發讓水口哲也和團隊在技術和遊戲設計方面都積累了不少經驗,并且有了一批志同道合的同事,其中很多來自世嘉數字制作部門,是音樂和美術方面的人才。AM9 開發組也改組成了 United Game Artists(UGA)——一個專注于制作創造性遊戲的新部門(公司)。
在《太空頻道 5》的開發期間,水口哲也開始籌劃構思起了另一款和音樂有關的遊戲,它就是接下來貫穿水口哲也職業生涯 20 年以上的《Rez》……
(未完待續)