三年時間,派對遊戲發展到白熱化階段,從《動物派對》更名爲《猛獸派對》上線,口碑經曆了冰火兩重天。在線人數沒有突破三年前的高度,國區評價也褒貶不一。
對于小團隊而言,輿論的沖擊更緻命。
這也并非是制作團隊懈怠,開發者日志中不乏不計成本美術優化和視覺細節的投入,隻是行動與目的相悖,我們稱之爲南轅北轍。
這件事值得一提不在于指責所思科技可能存在的一系列錯誤,而是敲響一次警鍾。無論 PC 還是手遊,當下國内遊戲市場需要的不隻是埋頭苦幹,戰略方向和商業策略相輔相成。
混合變現、橘生淮南
《猛獸派對》上線選擇了 " 拷貝 + 内購 " 的雙重付費,98 元的基礎定價好比新手村玩家直接開局挑戰地獄難度。
雙重付費的策略并非沒有,在歐美市場,大量高售價的買斷遊戲也确實随着時代變化加入了内購選項。EA、育碧、暴雪、T2,動作、體育、FP 等等 S,諸多企業和遊戲類型都選擇了這個模式。
這種商業的策略的實現建立在兩個基礎上,本身有企業品牌和系列 IP 口碑作爲支撐,擁有固定的玩家受衆支持;遊戲本身涵蓋足夠的單機内容量(幾十上百小時),配合可能存在的聯機模式輔助。收入架構上,雖然内購比重不斷攀升,目前仍然以拷貝費爲主。
可惜的是,《猛獸派對》都沒有。
引用新周刊報道中 SteamScout 數據,在《猛獸派對》Steam 評論區中有 10780 條中文評論,其中 58% 是差評。而 6591 條英文評論中,87% 爲好評。
事實上,雙重付費在國内服務于另外兩個主要目的,其一是前期篩選付費意願更高的用戶以便開發者定向調研,後轉大規模免費開放吸量;其二是沖榜造聲勢,用更低的價格和買斷遊戲比銷量排名,例如比較典型的沖 Steam 暢銷以及 1 元售價上 iOS 付費榜,吸引媒體報道和玩家關注。
該思路下拷貝定價并非主要收入來源,基本都是較低擋位,98 元的價格顯然超出了許多國内玩家的心理接受度,遭受輿論的沖擊也在情理之中。
南轅北轍
《戰國策 · 魏策四》:今者臣來,見人于大行 ,方北面而持其駕,告臣曰:" 我欲之楚。" 臣曰:" 君之楚,将奚爲北面 ?" 曰:" 吾馬良。" 臣曰:" 馬雖良,此非楚之路也。" 曰:" 吾用多。" 臣曰:" 用雖多,此非楚之路也。" 曰:" 吾禦者善。" 此數者愈善,而離楚愈遠耳。
覺得隻要自己遊戲玩法和品質打磨足夠就能夠達到目标,這種理想化的思考可能放在當下困難重重,必須結合遊戲品類和市場狀況做出判斷。
開發者日志中我們确實能夠看到所思科技在角色細節打磨和玩法碰撞表現花費了大量精力,但派對遊戲本質上是社交大于遊戲,将玩家根深蒂固的社交需求由線下轉爲線上。
遊戲的核心賣點在于社交互動中調動玩家的情緒,但情緒的起伏和新鮮感是存在阈值的。
這也導緻目前派對遊戲的玩法叠代形态有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優先級,玩法獨創性重要性反而降低。
更直白的說,由于沒有數值、養成這些粘性環節,派對遊戲的核心玩法學習借鑒更容易,以量取勝靠 PGC+UGC 抓用戶的模式因而大行其道。
派對遊戲争奪用戶的背後,比拼的并不隻是遊戲本身,PGC 和 UGC 的生态架構,遊戲内和遊戲外社交内容的打通乃至更多社交形式的互動,包括玩家 UGC 方向投入更多的資源(資金、教程、技術優化創作工具)這些環節都會成爲角力的一部分。
其它遊戲賽道同樣如此,遊戲價值論此前提到,無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副遊的定位,絕大多數遊戲都需要提供内容量來維持遊戲熱度,區别在于内容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有遊戲更新的直觀表現,也有用戶 UGC 和場外二創的不同方向。
随着越來越多廠商加入其中,大衆化的玩法某種程度上已經成了消耗品,成爲 " 内容 " 的一員。
對于中小團隊,要麽徹底投入買斷的懷抱,一錘子買賣也不要花費過多的精力在内容叠代維護上。要麽明确長線服務型網遊的定位,滿足玩家對于量大管飽的需求。
伽馬數據此前發布的《2022-2023 中國遊戲企業研發競争力報告》産品不能上線導緻團隊空耗了大量成本,研發資金消耗于惡性競争、遊戲人才缺乏試錯和成長的機會、過分沉溺于美術軍備競賽都是值得審視的關鍵點。
對于美術表現的執着能否支撐起一款派對網遊健康長線的發展循環?如果隻是短線或者不追求 DAU 是否有必要急着加入内購回血?《猛獸派對》在商業策略的選擇上有些進退失據。
人人都要降本增效
對于遊戲品質的追求沒有任何問題,現實在于,有多少新品的玩法能夠作爲足夠的長闆滿足用戶的實際需求或者達到團隊的目标。
創新仍然是産業發展第一推動力,但創新不足以支撐好結果的探索階段,中小團隊同樣需要保持降本增效的戰略。
創意和想法固然是開發團隊的核心競争力,但現在對于新興技術和先進工具的運用也成爲策劃腦中設想到實際産品落地的決定性力量,另一方面,團隊的技術能力也直接影響了團隊成本控制能力,利用技術和工具已經成爲不少團隊的必修課。
遊戲的主觀表達和藝術追求因團隊而異,與其因爲生存問題和投入産出在商業策略上遲疑,在生産階段依靠技術和工具掌握來提升效率,以此應對量大管飽的用戶需求,是更直接有效的提升方式。