去年 12 月,丁磊在《永劫無間》世界冠軍賽開幕式上說着這麽一句話," 永劫無間是網易遊戲中一道獨特的風景線,它是網易有史以來表現最好的面向全球的國産遊戲。上線就打破了國産遊戲的記錄,免費後全球玩家超過 4000 萬,涵蓋了 100 多個國家和地區。"
就在同一時間,《永劫無間》手遊搞了場試玩會 ( 和冠軍賽一樣在成都 ) ,丁老闆又一次來到現場,直接在現場給玩家送出了 100 股的網易股票。同時宣布在永劫手遊上線的時候還會從官方預約玩家中,抽出 10 位,每人送出 100 股網易股票。" 大家以後都是網易的股東,一起督促項目組好好搞開發 !"
相比端遊時代頻繁的露臉站台,手遊時代丁老闆其實低調了不少。這種期待不在于業績能夠做的多高,而是在于這款遊戲可以進一步填補網易遊戲在「電競」上的布局。
更往後看一眼的是,這款遊戲或許會是網易第二款大 DAU 的遊戲。
手遊肩負重擔與隐憂
今年 4 月 1 日《永劫無間》手遊正式開啓首次測試。
而官方正式宣布将推出手遊版本,在官網以及 TapTap 等地開啓預約通道的時間是 2022 年 1 月 20 日。同一天正是另一款武俠吃雞類遊戲——《武俠乂》手遊的安卓版公測日期。
據網易雷火 UX 用戶體驗中心披露,測試前兩日湧入的玩家數量就已經達到了《永劫無間》端遊一測規模的 9 倍、 《逆水寒》手遊一測規模的 128 倍,刷新了雷火同類測試的曆史記錄 , 次日留存創下雷火曆史第三高的數據。
拿下這樣的數據并不奇怪,在 PC 端幾年的積累之下,《永劫無間》已經是一個極爲成熟的 IP,且無論從用戶熟練還是知名度上而言,這都是網易手中的一個重量級 IP。
高關注度下,《永劫無間》手遊很重要的挑戰在于,如果說端遊上的武俠 + 戰術競技團隊 24 Entertainment 工作室有有參與《新流星搜劍錄》的制作經驗,到了手遊領域則是新丁,需要交學費,這直接體現在端轉手的曆程上。
根據試玩會上制作人的說法,團隊最初的想法其實就是把端遊的體驗原封不動地搬到手遊中。
因爲端遊按鍵太多,因此誕生了滑屏的操作邏輯,但也不是萬全之策。最初的版本制作完成後,團隊很快就發現即使是最硬核的策劃,也很難在手機端進行長時間、高強度的操作。" 原封不動 " 地還原端遊體驗或許是個僞命題,在保證 " 遊戲靈魂 " 不變的基礎上最大程度地适應手機生态、方便手遊玩家才是正途。他們隻能推倒之前的方案,選擇從頭再來。
簡而言之,永劫手遊本身是延續做減法的思路,從端遊已經進行過 " 降低門檻讓更多用戶輕松上手 "、" 提供多樣的戰鬥玩法來體現自由度 ",對于硬核的武俠動作玩法做了相當程度的減法之後繼續簡化,加上手遊作爲細分賽道的獨苗,一切需要自行探索打磨,甚至某種程度上可以說是個新的産品。
根據我們的體驗,也的确如此,最明顯的例子就是輔助戰鬥以及一鍵連招這兩個系統,不僅能夠用 AI 暫時接管角色來戰鬥,同時可以依靠一個按鍵打出預設的連招,讓《永劫無間》手遊的準入門檻被大幅度降低。除了角色技能的變動和修正,手遊取消了端遊中的精力條設定,使得閃避和連招變得更加流暢爽快。
之前我們讨論動視自研 COD 手遊與天美出品 COD 手遊的差異,優化的一系列問題恰好是熟練工經驗的體現。在永劫手遊上也出現類似的問題,發熱掉幀、同屏卡頓、畫質打折等等,這些都是水磨工夫或者說是團隊研發經驗磨出來的能力。有趣的是,關于操作繁瑣、畫面粗糙、上手難度大、UI 和優化差等多條 " 罪狀 " 在兩年前的《武俠乂》手遊身上同樣出現過。
在通過返工确定玩法繼續簡化降低門檻适用移動平台的需求後,永劫手遊依然存在優化以及學習成本兩個集中大類的問題,這也是武俠戰術競技在移動端面臨的共性問題。
本次首測官方發布了《首測第一天我們被罵了這些》一文,除了關于優化的道歉和回應,很大篇幅都在指引玩家如何使用各種個性化設置功能來配置操作按鍵,這正是學習成本的重要體現。
雖然網易很希望快馬加鞭讓手遊與端遊形成協同效應,但無論是團隊還是産品都決定還有很多問題需要花時間逐個解決才能真正在手機上實現端遊般的爽快武俠戰術競技體驗,包括大幅變動帶來的平衡性調整,這些都是水磨功夫無法一蹴而就。
但無論如何,《永劫無間手遊》依舊是一款市場期待值拉滿的産品,同時對于網易而言,這款産品極有可能打開又一扇大門,電子競技。
快馬加鞭的端遊
2023 年的杭州亞運會是中國電競發展的裏程碑。最後 7 個項目,網易連湯都沒嘗到 ( 因爲去年與暴雪分手《爐石傳說》被取消資格 ) 。
2021 年 9 月 8 日,亞奧理事會官方正式宣布王者榮耀亞運版、爐石傳說、英雄聯盟、DOTA2、FIFA、和平精英亞運版、街霸和夢三國總共 8 個項目将成爲 2022 杭州亞運會的正式項目。
而 2021 年同樣是永劫無間端遊揚帆起航的一年。
按照當時的情況,網易雖然在電競領域也自起爐竈運營多年,其打造的電競賽事生态不斷完善,不過和行業内其他頭部廠商之間還有着很明顯的差異。
在網易的整個電競生态中,FPS、MOBA、戰術競技幾乎均有涉足,但一直以來在市場上缺少足夠的聲量。在網易所打造的綜合性賽事網易電競 NeXT 的賽場上,過去幾年來最重點的項目反而是《陰陽師》、《夢幻西遊》手遊武神壇巅峰賽這樣不那麽 " 電競 " 的項目。
根據 2021 年官方的數據,網易電競 NeXT 賽事多屆累計報名參賽玩家突破 500 萬,共爲超過 35 款熱門遊戲量身打造了個性化的電競賽事。
說白了,在電競戰略的推進中,網易當時急需在 PC 電競中有能夠抗大旗,打造完整聯賽體系和電競生态的項目出現,缺少頭部化産品,大大制約了網易電競發展腳步,永劫無間恰逢其會。
作爲一款武俠類的戰術競技遊戲,2021 年 4 月開啓内測後,《永劫無間》就有了第一場官方大型電競賽事錦鯉杯。7 月在公測後迎來了第二屆,11 月開啓的全球最頂尖賽事 " 劫杯 ",也就是世界冠軍賽。
網易對于《永劫無間》的電競化寄予了厚望,也認爲電競會成爲《永劫無間》内容生态當中的重要一環。另一方面,永劫本身的題材優勢包括傳播中國傳統文化的直接能力,網易直接在賽事生态的構建上猛踩油門。
瘋狂的賽事提速配合産品本身的優勢,《永劫無間》的賽事生态發展迅猛,有意思的是在當下永劫無間的職業聯賽 NBPL 的戰隊當中,我們看到了 DRG、JDG、FPX、WBG、成都狼隊這樣的俱樂部。
嗯,某種意義上,《永劫無間》幫助網易的電競,打通了最主流的電競産業鏈上下遊,換個說法是打破了那堵牆。
另外,據報道去年 NBPL 在海外的觀賽數據已經創下新高,接下來永劫無間将進一步挖掘海外潛力,打造更多下沉内容,以幫助海外社區也形成一個比較良好的競賽氛圍。
如果說端遊是打破了那堵牆,那麽接下來可以預見的手遊上的電競,會是能否真正把網易電競這個品牌立起來的關鍵所在。
其實從觀賞性和競技屬性上去看,移動端沒有辦法和 PC 端相比較,但是移動端的潛在用戶量,同樣是 PC 端難以比較的。
在 PC 端,憑借《永劫無間》,網易電競算是在中國電競産業鏈當中紮下了根,但是從影響力上來說,遠遠不夠,而這就是手遊端即将需要來補足的形态。
而換一個思路去看,手遊要想真正的起勢,電子競技也必然會成爲其中重要的一環,這是競技類遊戲的必然。
所以可以預見,網易在《永劫無間》手遊電競上的投放,将可能成爲網易電競旗下的一個超格的存在。
又一個戰略級
不止于此的是,我們還認爲《永劫無間》手遊可能将成爲網易的産品體系當中的又一個戰略級的産品。
這一點上,我們認爲除了之前網易一系列的端遊 IP 之外,隻有兩款産品有這個定位,一個是《陰陽師》,一個是《蛋仔派對》。
他們一個幫助網易遊戲打開了多元化形态,一個在大 DAU 方向上爲網易打開了可能性,那麽這個定義上是,《永劫無間》手遊可能是競技類大 DAU 的落子之戰,這是網易更進一步能否成功的關鍵所在。
在中國手遊的生态體系當中,休閑競技類的大 DAU 産品其實有不少,隻不過很少有做到《蛋仔派對》這個量級的,比如我們可以認爲棋牌其實也是休閑競技、三消同樣如此。
但是在硬核競技類的大 DAU 産品上,可以這麽說,除騰訊之外還沒有産品。
《永劫無間》手遊有可能有這樣的機會成爲騰訊之外第一個硬核競技類的大 DAU 産品,因爲它的電競形态有了一定的基礎,也因爲它在端遊側是一個成熟的産品。
回顧這段時間手遊端真正的爆款,其實很多都是從端遊側玩法的移植,而網易現在是直接将 IP 改編,機會很大。
網易或許真的要成爲真正的中國遊戲第二極了。