前兩天,小發看到一個新聞:《 半條命 》爲慶祝 25 周年,限時免費白嫖。
此時看到文章的你,應該限免過期了。
這消息一出,馬上就被 xx 情報局搬到了各大平台。
這陣勢,乍看還以爲某百元 3A 大作不要錢了呢。
而一堆老玩家更是直接宣布過年,不光是在 Steam 評論區使勁安利和科普曆史,有的還跑去社交媒體平台分享。
看到這,你可能會好奇,這一個比自己歲數都大的老遊戲,不管是玩法還是畫質早落伍了吧,值得這麽大陣仗去白嫖麽?
别說,真有。
關于《 半條命 》,不少 FPS 老玩家( 指年齡 )都對它耳熟能詳:
V 社第一個遊戲,世界上第一款劇情 FPS 遊戲,反恐精英 CS 一開始隻是它的 mod 。
而它獲得殊榮也不計其數:
斬獲 50 多個年度最佳遊戲相關獎項;在 04 年 GameSpy 《 史上最偉大遊戲 》的用戶投票裏,斷層領跑; 07 年被 IGN 評爲第一人稱射擊遊戲的代表作,史上最具影響力電腦遊戲。
截止 2004 年,銷量超過 800 萬套,獲得世界最暢銷 FPS 遊戲吉尼斯記錄。
如果你隻是聽過《 半條命 》的大名,還不夠了解它,那今天小發就借着 25 周年的機會帶你認識一下,老玩家們也可以借此懷舊一波。
要想知道《 半條命 》影響爲何這麽大,就得說到當年 V 社設計遊戲時的大膽設定——
一個敢于打破遊戲界約定俗成的設定。
1993 年,約翰 · 卡馬克的《 DOOM 》橫空出世,由此開創了 FPS 第一人稱射擊遊戲的時代,引發全民風潮,無數大佬爲之推崇。
當時的微軟爲了推廣新系統 Windows 95 ,甚至在宣傳片裏讓比爾蓋茨端着獵槍走進 DOOM 。這個抽象操作就爲了和大家證明, Windows 95 非常适合玩遊戲。
你們能看出他是比爾蓋茨吧 ▼
可能由于 DOOM 影響力過大,後續出現的 FPS 遊戲玩法似乎都被限制在了 DOOM 的框架内。
不管是 id Software ( 卡馬克的公司 )旗下的《 雷神之錘 》還是同期各大遊戲廠商制作的 FPS 遊戲,玩法都是 100% 純粹的射擊,幾乎沒有劇情。
玩家一開局就是端着槍,甭管什麽前因後果,看到在移動的東西就是一頓突突突。
真要說劇情,頂多就是加載下一關時,給你來點文案和圖片,簡單講兩句。
雷神之錘 2 ▼
我們再結合約翰卡馬克說過的一句名言:
Story in a game is like a story in a porn movie.It's expected to be there , but it's not that important 遊戲劇情就像 Porn 裏的劇情,确實得有,但不那麽重要。
你就知道當時的 FPS 有多麽純粹了。
1996 年,華盛頓州柯克蘭。
因爲對彼時的 FPS 遊戲大環境感到失望,兩名前微軟員工 Mike Harrington 和 Gabe Newell ( G 胖)創立了一家遊戲公司( 後來的 Valve )。他們要做一個恐怖射擊遊戲,要讓玩家「 身臨其境 」體驗遊戲。
和其他初創公司恰恰相反, Valve 并不愁資金,兩人靠着微軟股票期權,早就财富自由了。
公司最棘手的問題就在于遊戲引擎,如果自建引擎的話,工作量非常龐大。
好在 Mike 有個好兄弟在 id Software 工作,在一頓拜訪後,他們成功拿到了 id Software 旗下的遊戲引擎授權。
不過那會誰都不看好他們,包括 id Software 。
但僅僅 2 年後,一顆名叫《 Half Life 》的重磅炸彈,扔在了遊戲圈。
和當時所有 FPS 遊戲最大的區别是,半條命不僅有跌宕起伏的劇情,而且可以說,射擊隻是用來服務劇情的。
遊戲一開始,玩家甚至沒有武器。
你扮演一個叫戈登 · 弗裏曼的科學家,坐在一個自動列車上,正前往黑山研究所。在女播報員的聲音和陰森的音樂環境裏,你隐約察覺氣氛有點詭異。
劇情也确實按照你想的那樣發展。
因爲實驗出現意外引發了串連共振,打開了地球和外星星球 Xen 之間的傳送門, Xen 的生物被傳輸到了地球,開始入侵研究所。玩家們要做的,就是控制主角拯救自己和人類。
《 半條命 》爲了讓體驗更加沉浸,沒有使用過場動畫去播放劇情,而是采用了腳本序列。即便有劇情發生,玩家也可以控制主角,自始至終都是在通過弗裏曼去參與故事發展。
弗裏曼能看到的,你也能看到。
比如走着走着,就會碰到橋梁突然斷裂,大型科學機器轟然倒塌;一擡頭就看到科學家正被外星生物拖進管道,各個内髒器官碎在你的身前;
除了看重劇情,《 半條命 》也不像傳統 FPS 遊戲設置了各個關卡。你從上一個地圖走到下一個地圖,不需要進入加載畫面,一個幾乎無感的 loading ,就可以無縫銜接。
《 半條命 》的 NPC 也有了一定 AI 能力,官方也鼓勵玩家與周圍環境互動。
你躲在箱子後面,敵人會扔手雷把你逼出來;有的關卡需要你開啓閥門,利用熱蒸汽去殺死怪物;有的地方需要你借助箱子才能到達;
這種我們現在看來習以爲常,理所當然的遊戲設計,對當時的玩家來說,就是半條命最大的魅力所在——
他們接觸到了一個更加真實的遊戲世界,并逐漸沉浸在劇情中。
《 半條命 》推出後,立刻驚豔了整個遊戲圈,原來 FPS 遊戲還能這麽玩?不論是劇情,玩法還是遊戲畫質都廣受好評。
你想想,即便 2023 年小發再次重溫《 半條命 》時,仍是全程神經緊繃,腳趾頭抓地,就不要說上世紀的玩家體驗時有多刺激了。
那會的玩家還自發爲遊戲制作了各種 mod。
比如 1999 年有兩名玩家推出了反恐精英 mod ,因爲深受玩家喜愛, 2000 年 V 社連人帶版權一并買下,并推出了獨立遊戲《 反恐精英 》。
這貨有多重磅,就不用我多介紹了吧。
當然,《 半條命 》對遊戲行業貢獻可不僅僅是這些由 mod 升級而來的獨立遊戲。
它的出現讓 FPS 的遊戲不再那麽同質化,推動了 FPS 遊戲的發展,也影響了很多後續大作,如《 光環 》《合金裝備》。
我不是說,那種全程突突突的遊戲不行,而是每個人口味不一樣,有人喜歡突有人喜歡沉浸劇情,不同的遊戲也應當有不同側重點。
如果說《 半條命 》給遊戲世界扔了一顆重磅炸彈,驚醒了 FPS 遊戲制作者們,那麽 6 年後,靠着 Source 起源引擎,《 半條命 2 》像一顆從未來射回的子彈,帶領玩家提前領略了跨時代的體驗。
遊戲裏不管是人物豐富的面部表情和肢體動作,還是環境光照和水反效果,都吊打當時的一衆大作。如果你仔細盯着水面,還會發現它折射了水下物體。
最驚豔玩家的,是《 半條命 2 》真實成熟的物理引擎。
當時的遊戲是怎麽展現物理機制呢,無非是預設好一個動畫,等到了觸發範圍就播放,難免讓人有點出戲。
而《 半條命 2 》讓玩家感覺到物體和互動場景不再是貼圖和動畫,而是切切實實存在遊戲裏的。
就拿它的演示視頻來說,敵人被擊飛撞到自動販賣機,機器裏會掉出了一堆罐裝飲料,在地上來回滾動。
用子彈打斷繩索後,挂着的木材來回搖晃撞翻敵人和油桶,完美诠釋了什麽是足夠真實的物理引擎。
這對 20 年前的玩家來說,半條命無疑再一次拉高了遊戲沉浸感和臨場代入感的天花闆。
時間回到 2023 年。
此時在 FPS 玩家圈内,有一句經典名言已經流傳了十幾年,那就是:G 胖不會數 3 。
因爲驚豔世人兩次的半條命,多年來一直不出第 3 代( 求生之路,傳送門也是如此 )。
大家都在讨論和猜測,爲什麽 V 社遲遲不出 3 代。
有人說 V 社不敢出了。
畢竟當全世界的玩家都盯着你,期待你超越過去,完成新的奇迹時,你往往是不可能完成的,你也不敢完成。
所以哪怕留有遺憾,也不能讓口碑崩塌,毀掉了這個傳奇的系列。
還有人說, V 社就是在躺平了。
他們憑着 CS:GO 、 DOTA2 等項目根本不愁沒錢賺,員工都很懶散,動不動就去夏威夷度假,也被玩家們稱「 放假社 」。
不過, 2020 年 V 社推出了 VR 遊戲《 Half-Life : Alyx 》後,第一種說法就顯得站不住腳,第二種說法也不攻自破。
從遊戲體驗上看,半條命系列依然繼承了那個傳統優點:把沉浸感往死裏給玩家打造。
遊戲裏,你幾乎可以和所有目光所及的物品互動。
一開始場景裏見到的收音機,你可以用手伸縮天線,調節頻段;
桌子上的易拉罐飲料,你也可以堆疊起來。
篇幅限制, Alyx 的具體玩法我就不展開說了,繼續扯回半條命 3 。
其實小發覺得,不管以後有沒有 3 ,我們這代玩家經曆了半條命 1 和 2 ,就已經足夠了。
畢竟半條命系列加速了遊戲行業的進化進程,爲 FPS 遊戲提供了另一個分支。
它是遊戲曆史上一個裏程碑,就好比人類進化史上一個重要節點。
即便我們最終都體驗不到《 半條命 3 》,但我們現在遊玩到的很多遊戲,某種意義上,它們處在半條命推動下的一條 FPS 分支。它們就是半條命的,一種精神續作。