到今天爲止," 最嚴防沉迷政策 " 已經落地三年。
2021 年 8 月 30 日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,規定遊戲公司僅可在周末固定時間向未成年人提供 3 小時服務,不得以任何形式向未實名注冊的用戶提供遊戲服務。因爲力度空前,《通知》也被稱爲史上 " 最嚴防沉迷政策 "。
爲了配合這一政策,國内幾乎所有形式的遊戲都在一夜之間全面完善了 " 實名注冊 " 的門檻。而大型遊戲廠商除了在産品中上線人臉識别、夜間巡航等各種系統,還紛紛推出了家長監督平台。
随着政策的實施,近年來我們的确能夠切身感受到一些變化,像是遊戲中的未成年數量在減少,網上關于未成年人監護人與遊戲公司發生糾紛的新聞報道也少了很多。另外一方面,一些我們無法切身感受到的具體數據也在發生變化。
在新政落地三周年之際,《每日經濟新聞》通過對遊戲廠商平台官網信息、市場公開信息、以及 2499 個家庭樣本進行調研,發布了《未成年人遊戲防沉迷現狀調研報告(2024)》。從這一報告中,我們可以一窺 " 最嚴防沉迷政策 " 實施三年來的實際效果。
首先可喜的是,從調研報告來看,國内未成年人的遊戲時長和充值水平均呈現全面下降趨勢。
根據數據,有 56% 的未成年人每周僅玩 3 次遊戲,其中 70% 每次僅玩 1 小時。也就是說,新政實施三年後,至少一半以上未成年人的遊戲頻率和時長符合防沉迷政策規定,且遊玩時間在防沉迷政策要求的數據以下。
在充值方面,數據顯示玩手遊且在遊戲中有過消費的未成年人占比爲 26%,月消費金額集中在 30 元到 200 元。
從平台流水方面來看,部分遊戲的未成年人流水占比不到 1%。例如,騰訊遊戲在 2023 年一季度的未成年人遊戲流水僅占其本土市場遊戲總流水的 0.7%,相較三年前同期下降了 90%。這些都是實打實的各種防沉迷措施帶來的結果。
但另一方面,盡管未成年人的遊戲時長和充值水平呈現出下降趨勢,未成年正大被最大限度地 " 趕 " 出遊戲,但他們的主要娛樂方式仍然稱不上 " 健康 " ——數據顯示,觀看短視頻取樂的未成年人數明顯上升,看短視頻成了未成年人在課餘時間第二大主要娛樂方式。
産生這樣的結果當然有很多原因,從調研報告來看,其中之一是未成年人學習任務繁重,娛樂時間有限,可供他們進行娛樂活動的場地有限,這導緻能夠在課餘時間進行戶外活動或閱讀課外讀物的未成年人數占比較低。
與此同時,數據顯示超過 60% 家長因爲工作繁忙,無暇顧及孩子,80% 以上的家長每日可支配陪伴孩子時間不足 2 小時,雙方能夠實現有效互動的家庭占比僅有 41%。
家長因爲工作繁忙導緻的陪伴缺失和家庭監管缺失,未成年人缺少相對較長而完整的時間投入高質量娛樂,二者相加也從側面爲防沉迷政策的推進帶來了一些阻礙。
比如報告指出,目前 80% 的家長都了解國家出台的未成年遊戲防沉迷政策,但在現實情況中,有 73% 的家長會出于各種各樣的原因,像是沒時間管、怕和孩子起沖突等,主動幫孩子使用成年人賬号繞過監管玩遊戲。
甚至一些情況下,家長默許和放任未成年人玩遊戲,但仍會将孩子沉迷遊戲歸因爲 " 孩子玩上瘾了,停不下來 "" 網上遊戲推廣太多,給孩子太多誘惑 "。
除此之外,即便家長有心管理孩子,遊戲廠商也提供了不少監護工具,但考慮到一些家長的年齡和他們對互聯網的認知程度,恐怕也隻是有心無力。在調研報告中,對廠商所提供的防沉迷機制有所了解的家長僅占比 63%,而知曉各項工具具體使用方法、能夠自行操作的家長應無疑隻會更少。
落地三年,防沉迷政策取得了階段性勝利。但調研報告中的種種數據,又顯示着面臨無數情況迥異的家庭和個體,再嚴密的防沉迷政策也無法面面俱到。如何提高易用性和家長群體普及率,成爲擺在各大遊戲公司的一個重要課題——而具體到社會層面,想要繼續推進防沉迷措施,需要依靠的也不再僅僅是政策的助力。
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