小火慢炖。
文 / 安德魯
葫蘆兄弟、聖鬥士星矢、秦時明月……一家發行商接連發了這幾個 IP 的改編遊戲,而且效果都還不錯。
萬達院線遊戲的發行思路,乍看之下有點反直覺——選擇的 IP 都 " 很有年頭 ",離當下年輕一代玩家頗有些距離;改編遊戲的外在品相,也不是最頂尖的一檔。
但如果你拿這樣的刻闆印象來審視它們就會發現,這些産品上線時的表現,很可能是超出這種行業視角的。之前葡萄君《聖鬥士星矢:正義傳說》上就錯判過一次。
拿 " 中年人 IP"、做主流玩法,怎麽看都不太像是一種很有競争力的定位。但是萬達院線 CEO 張宇卻說這樣的 IP 是他們最看好、也最擅長做産品改編的。
如前所述,這些産品的開局表現不差,并且可以在長線運營當中穩定下來,還能在海外市場占據一席之地,甚至在上線一兩年後實現 U 型曲線反漲。行業增速普遍放緩的背景下,這家北京發行商不僅沒有裁員降本,反而擴編了素材和海外發行的團隊。
《秦時明月:滄海》上線前後,我們和張宇聊了聊他們拿 IP、做改編的策略——比如不碰流量型 IP、基本隻看已經有多年積澱的系列等等。
靠着這樣的打法他們已經先後做成了多款 IP 定制類型的遊戲。他說,萬達院線遊戲的這一套發行邏輯濃縮下來,大抵就是四個字:小火慢炖。
01
動畫原作延續多年,
但缺少遊戲新品
你很可能看到過這麽一個段子:"《秦時明月》系列動畫的存在時間,已經比曆史上的秦朝還要長了 "。
這個經典系列也有過多次遊戲改編,從手遊早期階段開始,觸控、暢遊、騰訊等廠商都先後推出過數款改編産品。不過現在市面上,除了最早觸控出品的一款、已經近 10 年的《秦時明月》手遊,其他的改編遊戲都已經先後停運。
《秦時明月》自然也積累了相當體量的老粉。網絡還不發達的年代,這個系列就在全國 600 多家電視台熱播過,動畫的網絡總播放量也超過 150 億。
動畫原作如此龐大的輻射群體,粉絲對一款新的《秦時明月》遊戲自然會有需求,這也是萬達決定推出 IP 改編産品的底氣。加之《秦時明月:滄海橫流》的下半部在更新計劃中,預計這個系列也會有一波老觀衆被喚醒。
這個邏輯沒有問題,但是《秦時明月:滄海》(以下簡稱滄海)能做到嗎、要怎麽做到?這是我看到遊戲内容的第一個疑問。
《滄海》不是那種花了海量資源去卷美術的高規格大作,從産品品相上看是一款典型的放置卡牌,加上貼近 IP 風格的國風、武俠題材。
玩法構成上,《滄海》符合人們對放置卡牌的常規印象,跟随故事引導,沿着主線劇情相關副本解鎖各種遊戲玩法,收集來自動畫原作中的角色加以培養,通過卡牌式的養成框架來提升隊伍戰鬥力,去挑戰後續、更高難度的内容……
這樣一款卡牌,要怎麽擊中 IP 粉絲和玩家呢?
02
又一款《秦時明月》,
有什麽不一樣?
做 IP 遊戲要還原、要能滿足 IP 受衆的期待之類的話,開發和發行方時常會挂在嘴邊。
按照張宇的說法,當前階段《秦時明月》的粉絲表現出了幾個特點:
一是目前市面缺少一款符合當下需求的新遊戲,他們對 IP 新内容 " 極度饑渴 ",早在《滄海》前期測試和招募階段 ,就表露出了很高的熱情;二是對各類改編作品的要求和期待都很高,堪稱挑剔。
對話中,張宇提到了《滄海》的幾點優勢。
其一是在風格還原上,他認爲《滄海》把握住了原作用戶的需求,遊戲的整體呈現主打還原和情懷滿足。項目組和玄機共同推出了新的劇情 CG,直接用到了遊戲過場動畫、全新玩法一類的場合,再加上項目組自己産出相同風格的美術素材,能做到盡可能貼合原著的觀感。
這又是一個稍有些反直覺的背景。在 TapTap 等平台的留言區,你能看到一些玩家指出,遊戲直接用原作的動畫是 " 圖省事兒 "。
但站在産品的角度這恰恰是不少原作觀衆需要的—— "《秦時明月》已經很長時間沒有一款貼合原著風格、寫實比例的新遊戲出來了。" 張宇說," 粉絲的要求很高,他們基本隻認可原作的那種風格。遊戲産品裏其他畫風的改編,他們都覺得不是那個味兒。"
同時,基于他們對 IP 的理解,在遊戲中預埋了一些與後續劇情相關的小彩蛋。等到《秦時明月:滄海橫流》下半更新的時候,細心的玩家就能發現遊戲與動畫之間的一些聯系。
" 掉線許久 " 的四小隻回歸
其二是細節和調性的拿捏。
之前原作中蓋聶的配音老師去世了,這也是原作粉絲的 " 意難平 " 之一, 玄機近幾年也一直在尋找能接替的配音。遊戲這次請到的配音演員還不錯, 粉絲對于新的配音比較滿意,這也一度在粉絲群體引發了一些讨論。
新動畫劇情放出,滿足了很多人的期待
" 你要讓粉絲意識到,你是懂他們、懂這個 IP 的。我們制作了一批名場面素材,其中有一條搞笑向的跑的效果特别好,驚鲵上一秒還在說自己是唯一從蓋聶、衛莊兩人雙劍合璧之下全身而退的。下一秒畫面一轉,你就看到她在跪地求饒。這種名場面結合遊戲特點的素材,是粉絲喜聞樂見的,很容易接受。" 張宇這樣介紹," 單獨從遊戲的質感來說,非粉絲的一般玩家眼中,我們遊戲可能就是個 B+,但是在粉絲心中,我們可能是 A 級甚至更好的遊戲,會差出兩個級别來。主要就是他們很認同我們做的還原。再比如我們代表粉絲去上海玄機催更、制作《秦時明月》的角色歌,都是在盡可能滿足粉絲訴求。産品和宣發上的重點就是讓粉絲滿意,而不是迎合非 IP 受衆的喜好。"
03
經典系列 or 中年人 IP?
一套反直覺的發行邏輯
從《聖鬥士星矢》到《秦時明月》,還有以前的《葫蘆兄弟》和目前仍在研發中的《全職法師》,萬達院線遊戲拿 IP 的邏輯是 " 專挑中年人 IP" 嗎?
連續三年談到他們的發行模式的時候,我帶着些調侃這樣問張宇。
拿 IP 授權、交給合适的開發方做定制開發,是萬達院線遊戲發行業務裏比較核心的一環。但他們選擇 IP 的标準,又确實和行業一貫做法不太一樣。
張宇解釋了他們乍看之下不太主流,但又自成一派的 IP 選品标準:
" 我們自己的定位是經典 IP,要有存續的感覺——首先它一定不是現在爆火的流量型 IP,不是網劇、小說那樣,短期流量就有幾百上千萬的。大家看過流量型的 IP 不會留下什麽印象,可能隻是爲了某些明星或作者來看的。這類 IP 的共同點在于,随着時間的推移受衆會不會依然因爲 IP 感動。
比如說我們做《秦時明月》的改編,主打的重點之一就是蓋聶和衛莊的縱橫羁絆。這個 IP 經曆了 15 年,有很多的二創内容,粉絲們心中有非常多意難平的東西,也能讓改編作品有很多的創作空間。而沒有内涵的 IP 是缺乏這些的。
其次是 IP 要有完整的世界觀,這個世界裏經濟、法律、幫派團體、人物關系、武術仙術……這些都要有完整的設定,這樣當某個人進入了什麽門派、擔任了什麽職位,這樣一件事發生在這個世界裏就是完全合理的,而不是說我在完全架空的世界天馬行空地創作。在完整世界觀裏的改編,增加新的東西都是有依據的,更能讓玩家有認同感。
第三點是 IP 最好是承前啓後的,比如《星球大戰》,之前有過很多作品,以後也會不停地出;再比如《天龍八部》雖然沒有新作品了,但一直有不同的表現形式,從小說到漫畫、影視、遊戲…… "
第一次聽到這些邏輯的時候,我也和你一樣疑惑,比如已經有十多年甚至更長時間的 IP,要怎麽打開市場?再比如拿到一個已經設定很豐富、基本完結的系列,改編遊戲再出新内容不會受限嗎?
關于前者,此前幾款産品的成績一定程度上證明了經典 IP 仍有潛力,隻是要通過合适的方式去打開局面。對此,萬達院線遊戲擅長的打法之一,是在前期用比較頻繁的問卷篩查、主動挑選玩家進行分批多次測試,再輔以對應的買量素材風格,來激活此前沉寂的粉絲。像是《秦時明月》在港台地區先測了三輪,此後又在大陸測了 6 輪,之前《聖鬥士星矢》也經曆了一個類似的周期。
而至于 " 已經完結了的 IP,會不會做着做着沒有可以拓展的 ",他拿出了此前做《聖鬥士星矢》時候的案例——在遊戲上線一年後的某個版本裏,開發團隊結合自己的理解,推出了 12 個原創 " 神聖衣黃金聖鬥士 ",通過了日方的監修,甚至還獲得了原作者車田正美的認可。在日本 IP 改編的遊戲中,實裝原創的内容,這是比較罕見的。
在張宇看來,公司核心團隊的年齡稍大,但也更能把握住一些有年頭的經典系列。盡管吃不到爆火 IP 的流量紅利,卻也是他們近幾年連續有可見成績的生存之道。
近期他們在日本成立了分公司,正在研發已有産品的小遊戲版本,并且拿下了某個頂級歐美影視 IP 的全球發行權,産品也正在研發中。
行業增速放緩、買量成本和難度攀升的時下,這些乍看之下有些反直覺的業務邏輯,大概能讓人們從一家發行商的穩定擴張上,看到一些稍顯另類的增長出路。
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