我全都要。
《惡意不息》是一部非常任性的作品。精緻美術、類魂戰鬥、裝備驅動、采集養成、基地建造,它什麽都想要,也确實什麽都做了。猛地一看,《惡意不息》似乎是許多玩家幻想中的大成之作,這也的确是其制作人想要呈現的最終效果。
但可惜,大而美實在不是獨立遊戲能駕馭得了的開發思路。哪怕是對 Moon Studios 這種前微軟第二方工作室來說,《惡意不息》的步子邁得也還是過于大了。除了溢出的美術資源外,遊戲的其餘部分無不顯出力有不逮的松垮感。
載入史冊的遊戲美術教科書
你很難界定《惡意不息》的主要玩法。如果隻玩 10 個小時,那它就是一款以動作玩法爲主的動作角色扮演遊戲。遊戲包含嚴格的精力條控制、豐富的武器動作模組、即時的彈反和翻滾反饋,體驗上非常一闆一眼,類似早期的魂類遊戲。
然而,一旦遊戲中的系統慢慢展開,《惡意不息》就會滑向強裝備驅動的配裝養成遊戲。和 " 仁王 " 系列類似,《惡意不息》的裝備詞條玩法會顯著剝離遊戲的動作屬性,玩家越是熟悉這套系統,遊戲的動作挑戰就會變得愈發單調。
《惡意不息》的裝備詞條會直接影響角色的各種戰鬥資源,比如命中回複精力、命中增加專注、命中回複生命,從而對戰鬥環節産生決定性的影響。極端的詞條構築可以完全無視,或者大幅磨平角色的資源消耗,達到所謂的 " 電表倒轉 " 效果。
這種設計本身其實無可厚非,甚至反過來說,詞條構築的體系化和随機性,還能豐富遊戲終局的重複遊玩内容。但受限于目前 " 搶先體驗 "(Early Access)階段的篇幅,遊戲的整個系統高度壓縮,被硬生生地塞進了僅 10 個小時出頭的初見流程裏。
對更看重動作交互和地圖探索的玩家而言,目前階段的《惡意不息》會是一款比較 " 幹瘦 " 的作品。
盡管它的美術資源完全溢出,關卡設計曲徑通幽,武器動作豐富且有不同的雙持搭配,但在過于強勢的裝備數值體系面前,以上一切都顯得非常骨感。你隻需要輕松撥動養成部分的開關,就能讓前者的挑戰性變得微乎其微。
但同時,這也是《惡意不息》最具成長空間的玩法部分。加入 Boss 戰、新地圖、新敵人,大體上隻是個堆量的過程。如果遊戲能維持當前的關卡和美術水平不變,那麽《惡意不息》距離一款佳作就隻是時間上的問題。
而對那些看重詞條配裝、采集基建等玩法的玩家而言,事情可能就不那麽美妙了。
盡管系統上分歧較大,但《惡意不息》的玩法循環是明确的:即通過戰鬥和探索掘開當前地圖的資源點位,然後重複這一過程以積累資源,再将資源轉換成更完備的數值構築和可消耗道具,最後反哺戰鬥和探索玩法。
與可填充的内容不同,這套玩法循環實際已經成型了。除非後續更新完全放棄當前這套設計思路,否則遊戲就隻能在未來不斷重複,并拉長這種檢驗資源積累的過程。而《惡意不息》在這塊的可玩性,實在是令人不敢恭維。
首先是遊戲裏露骨至極的采集玩法。本作的資源采集是教科書級的 " 木棍打龍蝦 ",每張地圖的資源種類隻是換皮升級,刷新點位也始終固定。爲了提升主城的建築等級,玩家需要反複開采同一張地圖的資源點位,期間還要等待資源刷新的冷卻時間。
遊戲中的各種消耗品、裝備素材、寶石符文等,也要在不間斷的等待中慢慢積累,其中甚至包含回血道具。除了随機掉落的寶箱物資外,絕大多數的資源收集都是單純的機械行爲,尤其是資源點采集,用枯燥來形容也不爲過。
即便在那些沙盒生存遊戲裏,資源采集也是一項需要在後期自動優化的機械勞動,甚至有些遊戲的主要目标就是實現資源采集和精煉産線的自動化,很難想象《惡意不息》這樣一款動作角色扮演遊戲,居然要把采集動作變成一套常駐玩法。
實際上,哪怕是在遊戲内容匮乏的現階段選擇重開新檔,就已經能讓人産生十足的養成焦慮了。後續如果添加更多養成内容,那簡直不可想象。如果不精簡重做或者中途淡化這套資源系統,那麽我很難看好《惡意不息》的未來。
而遊戲中的裝備詞條構築則正好相反,過低的數值質變阈值和有限的詞條效果種類,讓《惡意不息》的刷裝過程變得異常短促。往往一兩件帶有回血、回精、回專注的裝備,就能讓遊戲的戰鬥難度驟降,倒是節省了不少戰鬥外的資源采集勞動。
由于 " 搶先體驗 " 版本不可避免的平衡問題,《惡意不息》目前的配裝構築空間并不算大。很多時候,僅僅是角色和裝備本身的數值成長就有強度溢出的現象。與其說玩家是在重複檢驗構築,不如說隻是在嘗試不同的武器模組,重複體驗本作精彩的動作玩法。
當然,裝備詞條構築至少還有擴容和調整的空間,相比資源系統并沒有那麽機械重複。最重要的是,它本身就是一個獨立于探索和戰鬥的可玩點,一定會有玩家去追求更加高效的構築,哪怕這意味着要加速消耗遊戲的探索和戰鬥内容。
我覺得,如果一款遊戲的确能支撐起兩套不同的核心玩法,那麽哪怕系統之間會互相擠對也無妨。無非就是在遊玩時,去自主規制一下自己的玩法邊界而已——這也是可互動的電子遊戲作爲文娛産品的優勢之一。
但如果你是那種追求系統完整性或者心流體驗的玩家,那麽《惡意不息》很可能會給你帶來許多不好的回憶。
就目前階段來看,《惡意不息》的系統玩法拆開都有魅力,但最後的整體效果卻非常微妙。它的内容過于飽和,底層系統又過于泾渭分明,很多時候你都要頻繁跳出心流狀态,從一個系統跳往另一個系統,才能保證攻關流程的整體流暢。
這遊戲的大緻體驗就像《龍之信條 2》的反面,後者簡陋、模糊,卻莫名其妙地自成一派。就像很多人讨厭《龍之信條 2》一樣,肯定也會有許多人喜歡《惡意不息》,這都屬于正常的好惡區間。
從本質上來說," 我就是要這個 " 和 " 我就是全都要 " 屬于類似的心理活動,多少帶着些沖動和偏執,而且也都往往導向愛憎分明的狀态。《惡意不息》也許免不了成爲别扭的作品,但它至少不會是一部平庸之作。