一盤大棋。
文 / 以撒
編輯 / 托馬斯之顱
一個多月過去,很多人還不知道 Epic 在 GDC 上發布的新内容有多炸裂。
簡單來說,他們推出了虛幻引擎 5.2 預覽版(目前正式版已經上線),用一個新 Demo 演示了幾項提升效率和表現力的新技術,發布了一個特别版本的 "UE 編輯器 "、一個整合性的資産平台。對于這些新動态,在國内你可能沒感受到很大的反應,但油管上不少開發者都表示看麻了,直呼令人窒息,甚至有人發出這樣的感歎:
其實在最近 AIGC 内容鋪天蓋地的情況下,我們似乎已經對新技術有點麻木了。即便這技術真的很厲害,也會覺得離自己太遠、與自己無關,很難讓目光多停留一會兒。
但這次還真的不太一樣。最近,葡萄君和 Epic Games 的虛幻引擎大中華區總經理吳灏、虛幻引擎首席工程師王祢、虛幻引擎遊戲商務負責人 June、虛幻引擎業務發展總監徐良安、虛幻引擎社區經理大钊聊了聊,發現這些内容不止需要大廠、大團隊關注,可能還和我們每個人都有不小的聯系。
回想之前幾次虛幻的大更新,不管是《古代山谷》還是《黑客帝國》,表現都相當出彩。但比起單純地評判 Demo 效果如何,或許我們還可以更進一步——放出這些大招的背後,Epic 葫蘆裏到底在賣什麽藥?它的這些動作,又會如何影響行業?
UE5《黑客帝國》Demo
01
指數級提升效率的新技術
首先我們來講講 UE5.2 主要的幾項新技術。這次他們推出的 Demo 叫《Electric Dreams》,從演示看來,它的遊戲性似乎不像《黑客帝國》那麽明顯,但在表現層面,接觸過 UE 的人不難看出門道。
比如和以往遊戲中的汽車不同,演示中的汽車換上了一種非常有質感的 " 皮膚 "。在光線照射下,你能清晰地看到其中不同層次的折射、散射造成的色彩變化,就好像現實中蛋白石的視覺效果一樣。再在車身加上灰塵材質後,不同材質之間也顯得相處融洽,看起來非常真實——這些都是由一個叫 Substrate 的材質系統實現和實時演算的。
王祢提到,這種多層次、複雜的材質效果,要在遊戲中實時渲染,并保證多層材質和光線交互下依然準确切能量守恒,是很難的一件事。以前的多層材質隻能做到線性混合,但有了 Substrate,研發團隊就在美術層面有了更多的 " 積木 ",能放開手腳去做這些更炫酷的效果。
并且通過 Substrate 對不同性能的目标設備的适配系統,引擎就能自動分析和簡化多層材質的主要能量貢獻部分,在保證盡可能少影響視覺效果的情況下自動簡化材質,使得那些不同性能下的材質表現,也不再需要美術去手動調了,這會省出很大一部分精力。
再比如,當操作者移動場景中的一個元件時,其周圍的地形都自動發生了變化。你希望這邊有條路,就把小山挪過去,覺得不合适就再挪回來,路會自然延伸出匹配的地形。當然,這樣的 PCG 工具不一定适用于所有場景的關卡設計,但在整體上對效率的提升肯定相當顯著。
接觸過大場景的人可能都明白,現在的地圖越做越大,要人工鋪設所有元素簡直是讓美術坐牢,做到一半要改就更是地獄。而 PCG 就能一定程度上解決這種問題——王祢舉了個例子:如果我們提煉出植被在不同經緯度、氣溫等條件下生長、分布的規則,結合 PCG 和一些定制化設計,就能很高效地把一個 8KM*8KM 的大場景填滿,并且還能像上圖那樣随意調整。在将來甚至當下,這種技術對大作而言都是不可或缺的。
當然,小一點的場景也不在話下
另外,讓人印象很深刻的一項技術是 MetaHuman 動畫器。在動作捕捉中,高精度的表情動畫一直是一個門檻很高的模塊,不僅需要專業的操作水平,還得有少說幾千美元的設備。但是有了 UE5.2 的這項技術,你直接用 iPhone 錄制視頻,再花十幾分鍾轉換,就能得到一段和前者質量差不了多少的、可以編輯的面捕動畫。
演示完這段,GDC 現場的掌聲響個沒停
當然,采集的數據也可以套用到你創建的其他 MetaHuman 上。僅針對面捕而言,這項技術呈現出的效果可以說是降維打擊。徐良安提到,首先通過 MetaHuman 創建角色,就能節省 90% 以上的角色建模成本,其次動畫器又能規避高昂的設備成本、指數級地提升效率,在這一環節再節省 80% 左右的成本。在将來,不管是 3A 大廠還是一兩個人的獨立工作室,都能大大降低決策成本,無差别使用這樣的技術來做面捕動畫,其影響力可想而知。
看完這些技術,你可能以爲已經結束了,但其實這隻是個開始。
02
" 面向元宇宙 " 的平台和語言?
對于不怎麽使用 UE 的中小團隊來說,這些技術或許會顯得不太親民,畢竟都很難有應用場景。而接下來要講的幾項内容,适用範圍可就大得多了,甚至可能和每個想做 3D 内容的創作者有關。
爲什麽要做這件事?大钊提到,FAB 的意義一方面在于把資産平台做得更大、更全、更方便使用,并且它不會局限于給 UE 使用,而是面向任何場景和創作者;另一方面,則是要形成一個完整的社區生态,也就是讓一部分生産者專門提供資産、一部分創作者購買資産養活他們,形成一個良性循環。與此同時,Epic 也依然在 FAB 的創作收入上沿用了 12%/88% 的分成政策。
其次在遊戲内容層面,他們發布了一個不同版本的 UE 編輯器—— Unreal Editor For Fortnite 特别版(UEFN)。在 UEFN 中,創作者可以直接調用《堡壘之夜》中的資産、接口,按自己的想法做一個新的玩法或遊戲出來,并發布到《堡壘之夜》裏。
聽起來這很像《Roblox》對吧?實際上這就是 UEFN 的目标之一,而且似乎已經光速達成了—— UEFN 公測後第一天,許多玩家就馬上做出了各種各樣魔改的射擊、賽車、跑酷、解謎……甚至是恐怖遊戲。連 Epic 的創始人 Tim 也爲之有些震驚,覺得玩家的創造力遠遠超出了他們的預期。
圖片截自 YouTube@iFireMonkey
這樣的效果,也證明了 UGC 大潮的勢不可擋——隻要遊戲本身夠紮實,官方能把編輯器和資産提供到位,就沒什麽擋得住玩家的創作。從這個角度來看,像 UEFN 這種門檻更高、上限也更高的編輯器,其實是必然出現的時代産物。因爲《堡壘之夜》本身的屬性決定了,玩家們更有希望用 UEFN 創作出更大、更複雜、更有創意的産品,就像《DOTA》脫胎于《魔獸争霸 3》一樣。
當然,這可能會是一件相當長期的事。而 Epic 也有一個中期的目标:讓《堡壘之夜》在 60% 的本體内容之外,還有 40% 的内容完全由 UGC 構成。爲了這個目标,他們還打算專門劃出一部分《堡壘之夜》的收入分給創作者。吳灏覺得,這是因爲 Epic 看清了未來幾十年的一個大方向:互動娛樂産業,一定是 UGC 的天下。
最後,還有一個相當重要的内容:高級編程語言 Verse。其實它并非單獨被拎出來發布的内容,而是 UEFN 所使用的編程語言,就像 JavaScript 成爲了 Web 的事實标準語言。這種語言的名頭很吓唬人—— " 面向元宇宙 " 的語言,乍一看我很懷疑它是不是在吹牛,但實際上從 Verse 能看出,Epic 對元宇宙還真的有一些自己的理解。
這種事對開發者來說是絕對的福音,因爲它解決的是行業永遠的痛點:重複造輪子。與此同時,當遊戲模塊也像美術資産一樣常規化,遊戲創作的門檻就更低了,因爲誰都可以拿起這些 " 積木 "。
第二個目标,是這些打包的模塊能實現多人同時編輯的 " 熱更新 ",同時還不至于讓遊戲因爲代碼改動而崩掉。這就牽扯出一個大問題:編程者必須在寫代碼的時候,就能意識到哪裏有 Bug,因爲運行之後、遊戲已經崩了才看到報錯就晚了。
這樣的目标,就要求 Verse 語言底層的健壯性、安全性非常強,盡量不崩;并且還有極強的規範性,以便在編程者編寫時就指出可能發生的 Bug。這樣一來,也就決定了 Verse 會是一門在開發邏輯上與主流不太相似的語言。爲此,Epic 還專門找了編程語言學界的各種大牛一起研究,可以說是煞費苦心了。但與之相對,他們未來的圖景也确實夠大,稱得上是真正的 " 一盤大棋 "。
03
大作的爆發離我們還有多遠?
這些内容看起來很多,但實際上可以串聯起來—— Epic 的終極目标,就是他們心目中的 " 元宇宙 "。這種元宇宙的最終形态是什麽,現在還很難說,但至少我們能确定一點:他們的第一步,是先做到高度開放和自由的創作者生态,所以才要開發出這些更便利的技術、更開放的平台。
近年來,UE 的更新确實牽動着不少人的關注,但在國内,它似乎也一直離開發者們又遠又近——它在一定程度上代表着高品質,卻也讓不少公司因爲它陷入了陣痛期。June 覺得,這是任何技術轉型本身都會面對的一個過程。
不過好在,我們能看到轉變正在發生。她提到,一方面,随着硬件性能的不斷提升和平台的延伸,高品質遊戲的天花闆正在變得越來越高;且近些年,那些在移動端上順利跑起來并大獲成功的高品質 UE 産品,給市場帶來了極大信心;同時,《堡壘之夜》等跨端産品也給全球開發者展示了 UE 的巨大潛力,驗證了跨平台的技術壁壘并不是堅不可摧。在市場信心愈發堅定的同時,前幾年 UE 開發人才緊缺之勢也有所緩解,大部分行業從業者都緊跟步伐、擁抱 " 陣痛 ",加入了 UE 開發的隊伍。
另一方面,Epic 對開發者們做到了盡可能的開放,一直在分享各類官方文檔、培訓課程、學習資源,以及随着引擎大版本更新推出的開源示例項目等。在 UE5 發布後,他們也推出了全新的開發者社區網站,整合了不同的社區渠道和工具,方便創作者們更輕松地找到和分享知識;同時,Epic 還有一支專門與開發者對接的 support 團隊,盡管人力有限,他們也盡力協助開發者們,解決了不少研發過程中遇到的疑問和難題。另外,像 Unreal Circle,Unreal Open Day 等活動,也聚集了官方和社區開發者的能量,幫助了更多開發團隊,也聚集了官方和社區開發者的共同力量,一起賦能、幫助了更多的開發團隊。所有這一切努力,共同推動了虛幻開發社區的快速發展。
更重要的是,國内遊戲團隊如今也确實有不少标杆性的 UE 産品,一次 UE 産品研發的 " 嬰兒潮 " 或将呼之欲出。像早年上線的《和平精英》《PUBG mobile》《龍族幻想》,近年上線的《幻塔》《暗影火炬城》,公布即引發現象級熱議的《黑神話 :悟空》《百面千相》,2022 TGA,Google Play,iPhone Game 等年度遊戲評選中脫穎而出的《Apex》《Dislyte》,還有近期測試的《晶核》《巅峰極速》《鳴潮》……等等産品,這裏就不一一列舉了。但你應該能感受到,如今用虛幻引擎開發手遊或跨端産品,已經并非一件稀奇事,即便是在一些 indie game show,高校賽事或 GameJam 上,使用 UE 的獨立開發團隊也不在少數。
在這波嬰兒潮出現後,吳灏覺得,或許在三五年之内,我們還能迎來更大的一波爆發。不論是從數量還是質量上來說,國産遊戲都會有更具全球影響力的作品出現。
遊戲葡萄招聘内容編輯,