三消遊戲堪稱知名度最高的遊戲類型之一,它可以超越年齡、跨越群體,很多人都知道,也都玩過。
我很喜歡三消遊戲,多年前玩過 Palm Treo 上的《寶石迷陣》,玩過 NDS 上的《動物管理員》,它們都充滿樂趣。不過我也發現,和三消同爲經典的 RPG、動作、策略等等遊戲類型一直在跟着時代進步,從 2D 變成了 3D,有了更豐富的設計,更有趣的體驗。但三消這個類型,好像在某個時間點後就停滞了。
Palm Treo 上的《寶石迷陣》(當時也有翻譯成 " 鑽石迷情 " 的)一度令我和身邊朋友沉迷
随着 " 免費加内購 " 的模式崛起在手遊上,三消玩法的遊戲普遍都選擇了适應這種模式。最有名也最吸金的莫過采用關卡加道具制的《糖果傳奇》(Candy Crush)。這類遊戲在商業上的成功毋庸置疑,但其内購設計普遍建立在 " 阻止玩家通關 " 的基礎上。
如果你也時不時被這類三消遊戲卡住,這并不意外。2014 年,計算機科學家 Toby Walsh 發表了一篇論文,證明了《糖果傳奇》的部分關卡是 NP-hard 問題。這個概念本身解釋起來已經相當複雜,總的來說,論文告訴我們,像《糖果傳奇》這類玩法的三消遊戲,特定的通關要求可能是非常困難的——這常見于後期關卡中。玩家不得不額外付出金錢——也就是遊戲的付費點設計——或者時間,才能在遊戲裏取得成績。某種意義上說,這也是利用了人性的弱點吧。
一般玩家對《糖果傳奇》最深的印象就是關卡數量多,感覺永遠打不完(截圖來自玩家 "Johnny Crush" 的 1 萬關視頻),打不完的關卡中有無數付費點等着你
在《糖果傳奇》模式外,另一個三消熱門類型是 RPG、策略遊戲,相當于三消的回合制變體。個人認爲,這是三消和 RPG 結合時,可能受限于技術或玩法設計而誕生的 " 偷懶玩法 "。這類遊戲中的三消玩法大多隻是對操作的粉飾,把三消玩法換成鼠标點選技能或别的方式,也不會有什麽變化,三消隻是個可有可無的點綴。
我曾經興沖沖地下載了《克魯賽德戰記》,結果遊戲中三消戰鬥玩法是隻有一行的消除
這些年我嘗試過不少三消遊戲,有的非常出色,但大部分質量平平。慢慢地,我從自己玩過的三消遊戲中,拼湊出了一些導緻三消遊戲玩法缺乏變化的原因。作爲一個三消遊戲愛好者,我也想與其他喜歡這個類型的玩家一起讨論:要制作一個利用玩法機制讓玩家愉快、沉迷,而不是誘導付費的三消遊戲,到底有多難?
一切向錢看
《糖果傳奇》一開始的遊戲體驗還不錯,手感流暢,畫面精美,在視覺特效和音效的加成下,确實有幾分 " 消除快樂新高度 " 的感覺。但圖窮匕見,大概在 100 關後,通關難度陡然上升。我剩餘的步數不足以消除通關所需的障礙,要麽購買道具或步數,要麽重新來過,試試下次的運氣。
《糖果傳奇》這種 " 障礙加目标加内購 " 式的關卡設計影響力是如此深遠,直到今天仍然是三消遊戲的 " 标準設計 "
這些關卡的 " 設計初衷 " 是通過不讓玩家過關而把玩家導向付費。步數限制看起來是 " 有限制條件地解謎 ",實則是付費的鈎子。步數限制、關卡和道具讓遊戲看起來是一個消除解謎,但這些内容服務的對象是内購,而不是玩家的體驗。
之後,市場上又湧現出很多類似 " 關卡加道具加步數限制 " 的三消遊戲,其核心都是《糖果傳奇》這種設計理念。玩家的體驗是隻是目标收入的籌碼之一,再怎麽平衡,遊戲都是爲收入而服務,而不是玩家。
但《糖果傳奇》的收入證明了這種設計模式在商業上是多麽成功,回報是多麽豐厚。這款 2012 年推出的遊戲,截至 2023 年,總收入超過了 200 億美元。面對這種量級的商業回報機會,我理解所有的開發商都會做《糖果傳奇》或類似的遊戲。
2016 年初,動視暴雪用 59 億美元收購了《糖果傳奇》背後公司 King,這個價格反映出了《糖果傳奇》和其續作在未來的營收能力
這裏有例外嗎?還真有一個。那就是淘寶客戶端裏的消除遊戲《火爆連連消》(遊戲以前叫《省錢消消消》,也許還有其他名字,下文統稱爲《火爆連連消》)。2021 年,我發現了這款遊戲,它除了美術之外,玩法、運營模式都和以《糖果傳奇》爲代表的絕大多數免費内購三消遊戲都大同小異。最大的不同在于,它是個完全免費的遊戲,沒有内購。
左邊是遊戲界面,右邊是遊戲主界面,主界面比我一開始玩的時候多了不少新功能入口,以前還是比較簡潔的
原因很簡單:這款遊戲存在的主要目的不是掙錢,而是爲淘寶客戶端導流量和保活,以及和淘寶客戶端裏其他 " 小遊戲 " 共同編織其一個龐大、覆蓋盡可能多類型用戶的營銷運營網絡。在這個前提下,《火爆連連消》對玩家非常友好。過不了關,可以用遊戲内貨币或淘寶的淘金币買道具;體力限制導向的是對淘寶客戶端的打開率和用戶習慣培養;大部分關卡設計得比較寬松,難度同樣對打開率等指标負責。
遊戲在淘寶、閑魚中加體力分别對應各自 App 的活躍、引導行爲和幾個 " 類遊戲 " 模塊之間相互導流
其他遊戲中有的模塊、運營活動,《火爆連連消》中都有,但因爲背靠電商平台,一些活動玩起來和其他遊戲中的一樣,背後邏輯卻完全不同。比如未能通關,彈出菜單中的 " 付費後繼續遊玩 " 是購買商品。至于一個商品能否出現在這個位置,根據電商平台的算法,應該是面向賣家的付費營銷服務。這讓《火爆連連消》變成了某種 " 内置廣告免費遊戲 ",羊毛出在了豬身上。
類似邏輯的還有品牌冠名的小活動,植入程度有深有淺。這時候玩家玩遊戲(有植入元素)獲得道具(收益),有點 " 品牌方給平台錢,替玩家課金 " 的味道。
這些廣告就是其他手遊裏的 " 課金點 ",隻不過錢不是直接從玩家兜裏出,算是電商平台搭台商家唱戲請玩家看,掙商家的錢,商家能不能讓玩家買東西,就要看自己的本事了
在《火爆連連消》中,遊戲運營方的業務壓力可能主要來自能否達成對淘寶客戶端活躍度有所貢獻;能否讓遊戲内貨币與淘寶其他運營模塊平衡(淘金币、農場能量等);能否讓遊戲中的運營活動或遊戲内容,爲淘寶賣家營銷服務體系提供資源。這些業務想要完成好,都和玩家玩得是否高興有關。所以在《火爆連連消》中,我幾乎感覺不到 " 逼課 " 的設計,遊戲中大部分内容都直接服務于玩家,間接完成業務目标。其中也有一些比較 " 赤裸裸 " 的任務,但就像 " 好評返現 " 一樣,玩家照做後,還是能有點甜頭的。
在我玩得比較頻繁的那段時間,《火爆連連消》定期更新關卡,有日常運營,還加入了當時手遊熱門的通行證體系(用虛拟财産購買)和拉活躍的小隊(群組)功能。這是一個完整的手遊,而不是一般的網頁小遊戲。而它的體驗也不太可能在其他有内購的手遊上體驗到。
爲了收入而生的通行證,在這裏僅用來提升活躍度
《火爆連連消》在三消手遊中無疑是一個特殊的存在。一方面,淘寶足夠有錢,有能力放棄手遊的收入,打造一款無内購産品;另一方面,恐怕隻有電商才能用手遊當營銷運營工具,在其他業務上掙回放棄内購的收入。二者相輔相成,缺一不可。
不過《火爆連連消》也證明了一點:現有《糖果傳奇》模式的手遊,正是通過 " 讓玩家不爽 " 來刺激玩家付費的。
錢的影響早已深入骨髓
沒有内購就可以提高一款三消手遊的體驗嗎?也不是。
我玩了 1 年多 Apple Arcade(蘋果的遊戲訂閱服務)中沒有内購的《動物管理員:世界》(ZooKeeper:World,下文簡稱《世界》 ) ,這是一個關卡三消結合動物園建造、經營的遊戲。通關三消關卡,獲得資源建造動物園。這是個标準内購休閑遊戲的框架,《世界》按照這樣的架構制作了遊戲,然後僅拿走了内購。結果就是,作爲玩家的我并不覺得這是個 " 良心 " 遊戲,隻是覺得很無聊,設計混亂,缺乏吸引力。
從玩法上來說,消除和建造經營動物園都不錯,但 " 免費加内購 " 的結構影響了玩法樂趣
舉 2 個具體的例子,《世界》的關卡與《糖果傳奇》模式相同,玩家需要在限定的步數内,通過消除達到某種目标才能通關,并提供多種強度(消一個,消 3 × 3,開局炸彈以及更容易獲得高級炸彈的園長模式)的道具。在内購遊戲裏,關卡難度将玩家導向購買道具通過,難度意味着付費強度;在《火爆連連消》裏,難度對應玩家打開淘寶的頻率。而在《世界》裏,沒有内購,沒有營銷需要,這一整套道具、難度體系卻依然存在,它不服務于玩家(遊戲體驗并沒有變好),不服務于開發商。這種缺乏目的的遊戲設計,時不時就讓我感覺自己在做無用功。
遊戲中的關卡難度并不低,用強力道具也不能保證一次過關
遊戲中的動物園建造做得不錯,然而它和消除關卡牢牢綁定在一起。建造升級所需要的金币要靠玩三消關卡取得,玩家不能隻建造不消除。與此同時,經營的元素很少,主要還是作爲遊玩消除獲得獎勵(金币購買、升級)的展示區而存在——在内購手遊中,這類建造模塊都是作爲消除的獎勵。在沒有内購的《世界》裏,獎勵的意味本身被極大地削弱了,這種設計上的依附關系中讓玩家找不到 " 平衡 ",還不能暢快遊玩。
動物園建造還是不錯的,但經營玩法很薄弱,可玩性不高
動物園的搭建非常依賴玩三消拿金币,有金币才能買東西升級
以内購遊戲結構設計、又抽走内購的模塊,在《世界》中還有很多。這也讓《世界》愈發無聊。
我猜測,對于開發商來說,與蘋果的合作還不足以讓它放棄保留《世界》重新變回内購手遊的可能性;或者是在内購三消對戰《動物園管理員:戰鬥》上的成功,已經讓它徹底轉向了内購手遊這一方向。雖然《世界》的失敗不能直接歸咎于 " 錢多少 " 的問題,但它證明了 " 收入 " 對手遊的影響是無處不在的——哪怕沒有内購的遊戲,依然折在了 " 内購模式 " 上。
收入對三消手遊玩法設計的影響,就是這樣深入骨髓且無處不在。
喧賓奪主的融合設計
《鏟子騎士:袖珍地牢》(Shovel Knight:Pocket Dungeon,下文簡稱《地牢》)是我近幾年玩到過最好的三消變體遊戲。這款遊戲的核心玩法是:在一個 8 × 8 的空間裏,敵人從上方緩緩掉落,玩家控制角色移動,通過攻擊消除敵人或障礙物。當敵人排成行列或橫豎相連大于等于 3 時,攻擊具有連鎖效應,也就是 " 連消 "。
主要戰鬥界面長這樣,如果攻擊連成一片的紅蟲,就能打出一個大連消
《地牢》中我認爲最好的設計是,敵人的默認掉落速度比較緩慢,但對玩家操作的反應是即時的,即 " 玩家動一格敵人就落一格,玩家攻擊同時被敵人反擊 "。這樣一來,玩家可以停下操作,思考如何移動、攻擊來創造連消或特殊效果。即時反饋讓遊戲整體節奏和玩家保持了一緻,玩家快遊戲就快,玩家慢遊戲就慢。
很多三消遊戲出于玩法設計的緣故,要在快慢中選擇一個點。比如采用了回合制的三消 RPG,就隻能慢;一些三消對戰,就是手速連消的比拼。《地牢》這樣的設計給遊戲帶來了很大的遊玩寬容度,這是很多三消變體遊戲所不具備的。
《地牢》對三消遊戲的把握非常精确到位,豐富的可選角色擁有各式能力,極大地豐富了玩法:主角鏟子騎士是連鎖擊殺時傷害加成,瘟疫騎士的攻擊會附帶一次毒傷,鼹鼠騎士可以鑽地移動等等,能力從不同角度對消除給予強化。還有反一般消除遊戲直覺的有趣設計,比如旋翼騎士的特性是攻擊殺死單個敵人後攻擊力加 1,一旦連鎖則加成消失。
《鏟子騎士》中的角色幾乎悉數出現,并且都是可用的
再加上 " 鏟子騎士 " 系列一貫出色的美術、音樂與世界觀,《地牢》成了我這幾年玩過最有意思,也最精良的一款三消變體遊戲。
遺憾來自 2.0 大更新中新增的重要玩法:帽子店。
帽子店中出售的帽子對應各種 Debuff 和少量 Buff,比如關卡時間變長、每一關都出現 Boss、每關商店裏神器從三選一變成隻有一個,等等。很顯然,這是一個通過增加難度讓玩家反複挑戰的設計。戴帽子通關并沒有什麽實質性獎勵,遊戲也預設了一些帽子組合,給不知道怎麽選的玩家當作範例。
帽子可以一次戴很多頂,這個設計很有趣
我認爲遺憾的原因是,帽子店中的 Debuff 對于遊玩的變化更多是數值上的改變,而非玩法上的,這讓遊戲偏向了 Roguelite 特性。但消除玩法并沒有那麽強的适應性,在 Roguelite 影響下,很多針對消除玩法的強化能力會被這種數值改變遮蔽——直白地說,它變成了一個動作 Roguelite,而不是專注于發掘消除玩法的消除變體遊戲。
此前,很多融合玩法的三消遊戲,都會讓我感到消除玩法隻是點綴,甚至是宣傳的噱頭。比如《克魯賽德戰記》,或者一些回合制三消 RPG。隻有《地牢》的更新讓我頭一次感覺到,三消玩法可能真的很容易就被其他更大衆的玩法或設計所遮蔽,哪怕在一個以三消爲主的遊戲中。
或許三消玩法太固定了,不具備太大的改動空間,而它又是大衆認知中極爲休閑的玩法,以至于變體很少。融合玩法遊戲中,也鮮有開發者以三消爲主做設計。
向 " 俄羅斯方塊 " 學習
同爲休閑遊戲,同爲玩法非常固定的類型," 俄羅斯方塊 " 的發展或許值得學習和借鑒。尤其是近幾年 2 款非常出色的俄羅斯方塊遊戲——以視覺效果吸引人的《俄羅斯方塊:效應》,和以 " 大逃殺 " 玩法帶來新體驗的《俄羅斯方塊 99》。最難能可貴的是,這兩款遊戲的核心玩法都是 " 俄羅斯方塊 ",在此基礎上,通過對核心玩法的豐富,讓玩家有了新的體驗。
《俄羅斯方塊:效應》的美術設計和視聽效果都是一流的,通過不同風格的數十個關卡,給玩家編織了一場心流之旅。這種憑借抽象的音畫來表現情感,從而達到某種叙事結果的形式,和 " 俄羅斯方塊 " 的玩法相得益彰。盡管 Zone 模式在核心玩法上有所創新,但我想吸引玩家重新投入其中的,還是它極爲出色的音畫表現。
《俄羅斯方塊:效應》的海洋關從音樂到視效,都給我了留下了極好的印象
《俄羅斯方塊 99》融合 " 大逃殺 " 玩法的競技模式,大大提升了中下遊玩家的可玩性。" 大逃殺 " 的策略性和運氣屬性都支持水平中下的玩家和高水平玩家同場競技,更好地平衡了遊戲中競技水平差異帶來的收益不同,也就相當于提升了競技類 " 俄羅斯方塊 " 對普通玩家的吸引力。
傳統 PvP 的俄羅斯方塊對戰極其殘忍,我在《俄羅斯方塊:效應》的 1v1 中被 40 多秒 K.O. 過,但在《俄羅斯方塊 99》裏運氣好時還能拿第一
無論如何,《地牢》讓我看到了三消變體遊戲也能出精品,盡管距離這一類型的上一款優秀作品《你必須造一條船》相隔的時間有點久。2 款成功的俄羅斯方塊也是不錯的借鑒,讓我覺得三消并不是一個不能出 " 大作 " 或多人玩法的類型。
三消遊戲這些年被牢牢釘在 " 休閑遊戲 " 的标簽上,鮮有亮眼的創新作品,但我始終相信這一遊戲類型是有潛力的。我十分期待,也有信心看到一款三消遊戲擺脫内購休閑手遊、色情元素這些沉疴,脫穎而出。