很潮很快很爽。
就像遊戲的名字一樣,《界外狂潮》是一部 " 十分張揚 " 的作品。我對《界外狂潮》的第一印象,就是它 " 潮到沒邊 " 的美術風格——街頭塗鴉、漫畫網點和故障藝術揉在一起卻并不沖突,高對比、高飽和的色彩撞在一起,帶來了強烈的視覺刺激,大面積 Banner 的動效演出絲滑流暢,抓人眼球。
當然,《界外狂潮》的 " 張揚 " 并不僅僅止步于外在,這股調性同樣浸入到了遊戲體驗中。
玩家可以操縱能力各異的 " 界外之子 " 在遊戲中大殺四方,極快的遊戲節奏、短 TTK 的對槍,讓人血脈偾張。在此基礎上,設計極其大膽的 " 碎片卡機制 ",更是賦予了玩家 " 打破規則 " 的力量,直接重塑了《界外狂潮》的遊戲體驗。
可以說,正是由于 " 碎片卡機制 ",《界外狂潮》得以在同類遊戲中嶄露頭角,獨樹一幟。
不過,在細聊 " 碎片卡 " 這一突破常規的遊戲設計前,我想把它抛開——先單獨簡單聊聊被它 " 打破 " 的底層遊戲規則。
《界外狂潮》主打的 " 碎片對決 ",如果去掉 " 碎片卡機制 ",就是競技 FPS 中十分經典的 5V5 爆破模式。但在經過對部分規則的改良後," 碎片對決 " 的節奏變得相當快。高機動性能、短 TTK,以及 7 局 4 勝的勝利條件(進階排位模式 11 局 6 勝),共同把一局遊戲的時長控制在了 10 分鍾左右。遊戲中也不存在平局和加時賽,一旦雙方在最後一回合前打平,遊戲便會開啓決鬥車輪戰,最後還有玩家存活的一方,才能取得最終勝利。
爲了适配如此快的遊玩節奏,爆破模式的經濟系統也進行了相當程度的簡化——玩家不需要花錢購買武器,而是直接獲得每把武器固定的使用次數,如果在回合結束時玩家仍然存活,那麽上回合選擇的武器,還可以保留到下回合繼續使用。但如果角色陣亡,那麽武器便會掉落,玩家則需要在下回合重新消耗使用次數獲得武器。武器的消耗次數一旦用盡,除非有隊友願意捐贈武器,否則玩家就無法再選擇這把武器開始對局。
同時,玩家操控的角色 " 界外之子 " 能力各異。有些 " 界外之子 " 專精防禦,可以放置炮台和掩體;有些則是突破好手,自帶位移和緻盲技能;還有些 " 界外之子 " 可以探查敵人位置,幫助團隊獲得信息優勢。同時,玩家在每回合都可以自由更換英雄——也就是說,每一個回合,雙方隊伍都可以拿出一套完全不同的陣容,這極大地增加了對局的變數。再加上優秀的美術風格和紮實的槍械手感,《界外狂潮》的遊戲體驗已經達到了同類遊戲中的優秀水準。
可以說,就算剔除了 " 碎片卡機制 ",《界外狂潮》的完成度也相當高,它建立了一套節奏極快但設計嚴謹,同時還不失深度的遊戲規則,其遊戲内容完全足夠支撐起玩家的長時間消費,就這樣直接放在市面上,《界外狂潮》也已然是一部中規中矩的好作品。
但 " 碎片卡機制 ",就是《界外狂潮》" 張揚 " 特質的靈魂所在。它的出現,直接打破了遊戲原先設計的底層規則,并将之重構到了一個更高的維度。
在碎片卡池中,每一張碎片卡的效果不盡相同,被激活後可以爲角色提供各種強力 Buff,有些效果十分誇張的碎片卡,甚至還能直接修改遊戲的機制。
比如,你可以在防守時激活 " 減少目标 " 碎片卡,在僅剩的一個目标點布下天羅地網,而敵人也不得不硬着頭皮進攻。
如果你覺得這還不夠," 轉移陣地 " 碎片卡還能讓你 " 拿起 " 目标點,并将它安置在易守難攻的位置。
當然,進攻方也能通過碎片卡進行反制,通過 " 一轉攻守 " 将自己變成防守方,以其人之道還治其人之身。
另外,有的碎片卡可以讓你 " 開我褲鏈 ",直接變成劍聖反彈子彈;還有的能讓你在死後化身喪屍,繼續追擊敵人……這些碎片卡的存在,讓《界外狂潮》每一回合的遊戲體驗,都有可能從傳統的 FPS 爆破模式,突變成另一種畫風——不過它确實好玩,也确實很 " 酷 "。
" 寶藏點數 " 是單獨服務于 " 碎片卡機制 " 的經濟系統。每個回合,玩家都可以通過各種方式獲得一定的 " 寶藏點數 ",并且可以跨回合保留。用 " 寶藏點數 " 激活這些碎片卡,便能獲得它們提供的效果——通常來說,效果越強大的 " 碎片卡 ",往往也需要越多點數來激活。
在每個回合的準備階段,雙方都會從卡池中随機抽取 3 張碎片卡,然後隊伍雙方便可以投入 " 寶藏點數 " 來選擇自己要激活的碎片卡。同時,雙方抽取的卡牌是明牌給對方的,但是激活狀态卻處于黑箱中。因此,在卡牌的選取階段,雙方存在着資源管理上的 " 不完全信息博弈 " ——你無法得知,對方在這一回合是否會選擇投入大量點數激活多張卡牌,從而取得對局優勢,又或是保留大部分點數,在之後的回合發力。
因此,卡牌的選擇環節和 " 田忌賽馬 " 的情形有些類似,雙方需要猜測敵方的選卡策略,思考己方該如何分配 " 寶藏點數 "。
尤其在抽取的卡牌出現克制關系時,雙方的心理博弈也會被進一步放大。比如,A 方抽取到了能夠回血的強力卡牌,同時 B 方也抽到了 " 醫療禁止 " 的克制卡牌時,通常情況下,B 方會傾向于使用 " 醫療禁止 ",來反制 A 方的回血卡牌。而 A 方在預判 B 方的這一行動後,便可不激活回血卡牌,從而讓 B 方白白浪費點數。B 方也可以預判 A 方的預判,僅憑 " 醫療靜止 " 卡牌的存在來施加壓力,而不實際點出這張卡牌。但是,A 方還可以把邏輯盤到第三層,賭 B 方的邏輯還在第二層,冒險點出強力的回血卡牌。通過這種心理博弈獲得勝利的成就感,也是 " 碎片卡系統 " 中饒有趣味的一環。
而在進階的排位模式中,這套還算有點賭運氣的 " 不完全信息博弈 ",變成了一套更加考驗策略的 "BP 博弈 " ——雙方代表要根據自己的遊戲理解,判斷每張卡的優先級,從各自抽取的 4 張碎片卡中,輪流 Ban 卡和選卡。由于碎片卡能夠帶來強大增益,所以在準備階段的 BP 環節,往往是能決定這個回合成敗的勝負手。
雖然排位中的 "BP" 機制,在一定程度上可以限制碎片卡對戰局的影響,但它們過于強大的效果,還是讓《界外狂潮》的遊戲體驗顯得過于 " 胡鬧 "。畢竟,爆破模式作爲 " 競技 " 的代表,往往意味着它的規則需要 " 絕對公平 "。而碎片卡的出現,消解了爆破模式底層規則的公平性,随機抽取卡牌的機制也注定了戰局會被運氣所左右。
但這正是《界外狂潮》的獨特之處。
絕對的公平,也會導緻套路的固化——在長期的摸索後,哪張地圖該選取什麽陣容、采取什麽戰術,都會被職業戰隊或玩家社區開發得一幹二淨。隻要按部就班地執行 " 最優解 ",玩家就能極大幅度地提高獲勝概率。
但 " 碎片卡機制 " 的存在,大大增加了對局的變數,攻守雙方每個回合都需要根據卡牌的抽取情況,重新選擇陣容并制定戰術,這極大程度地豐富了遊戲玩法。失去絕對的公平性後,遊戲也獲得了更多的娛樂性,而在這個取舍中,《界外狂潮》選擇了擁抱後者。
當然,不可否認的是,即使有 " 碎片卡機制 " 的加入,《界外狂潮》也并非就此完全擺脫了 " 套路固化 " 的窠臼——碎片卡同樣也有一定的強度差距。比如,在《界外狂潮》這種短 TTK 且爆頭收益高的遊戲中," 大頭 " 這張卡強度無需多言,幾乎是 " 非 Ban 必選 " 的存在。随着玩家們的遊玩時長增加和水平提高,玩家社區最終仍會總結出每張碎片卡的強度,導緻碎片卡的選取策略陷入僵局。
不過,目前遊戲中已有的 100 多張卡牌,足以在很長一段時間内保持碎片卡機制的新鮮感。并且可以預見,在未來的更新内容中,卡牌的數量還将不斷增加。隻要後續運營能夠穩定提供有趣的新卡牌,《界外狂潮》完全可以保持遊戲的活力和吸引力。
雖然碎片卡的長線更新,不可避免地會讓新人入坑的學習成本提高,但這個問題同樣可以通過劃定新手卡池範圍來解決。
最後不得不吐槽的是,《界外狂潮》的美術好看歸好看,但着實有些用力過猛。在長時間遊玩時,高對比高飽和的畫面更容易引起視覺疲勞,過于亮眼的特效偶爾還會降低敵人的辨識度。另外,在激烈的交戰過程中,部分英雄位移技能的音效也很難聽清,這導緻我經常被 " 偷屁股 "。還有,我個人覺得每個回合的準備時間稍顯緊迫,在選英雄的時候一有耽擱,就無法及時到達預定位置進行戰術布置。
不過,這些都是無傷大雅的小問題,遊戲的底子已經足夠紮實,相信其中的不少問題也能在正式開服前得到改進。如果你喜歡這種可以 " 捏碎規則 " 且略顯 " 胡鬧 " 的遊戲風格,那麽《界外狂潮》便值得你一試——相信我。