「爲愛付費」沒有消失,但玩家可以愛的對象越來越少。
文 / 九蓮寶燈
二次元在今年的潰敗,至今還沒看到頭。
在前幾年,提起二次元,就一定會說到「爲愛付費」。這四個字吸引了大量廠商和團隊入局,在當時人們的理解中,隻要爲用戶提供好的内容,其他方面都是次要的。
但現在,隻要你點開任何一款新産品的評論區,看到用戶們讨論最多的,不是角色的數值,就是抽卡的定價。即使這些産品們用上了比以前更好的美術、更好的技術,也開始嘗試提升叙事的水準,但玩家似乎也已經不太在乎了。
不僅是新品,一些以往一呼百應的老産品老 IP,現在卻怎麽都不靈了。除了那幾款耳熟能詳的頭部之外,似乎已經沒有任何二遊還能在如今的市場環境中站住腳。
說好的「爲愛付費」到哪去了?難道現在行不通了?
01
沒有「愛」了
想要解釋清楚這個問題,還是要從「爲愛付費」本身的變化入手。
在我看來,玩家的「爲愛付費」分爲多個層次。
在一開始,玩家被遊戲吸引,對遊戲中的世界、人物一見鍾情,并因此而付費。這需要靠世界和設定的表象魅力去實現。
但随着時間發展,玩家逐漸習慣了這個世界中的故事,出于對這個世界的信賴和長期陪伴産生的情感,願意爲遊戲付費,那也便是靠角色和故事的給人帶來的安心感實現。
到了末期,玩家已經在這個世界中經曆了足夠多的時間,積攢了大量的回憶,角色和故事已經成爲了用戶心中無法磨滅的 IP。這時候,玩家付費甚至可以是無理由的,因爲他們是在爲自己的某種信仰而付費。
你指尖躍動的電光……
而現在的很多新産品,在一見鍾情階段就卡住了。
二次元作爲一種曾經的亞文化,哪怕發展至今,内核仍然是在追求「個性」,這也便是二次元文化充滿幻想、中二氣質的内在原因。
随着市面上二次元産品的增加,如今的用戶和以前相比,見識過的内容越來越多,對世界差異性的需求也越來越強烈。
而且如今二次元拓盤已經接近結束,市面上很難再發掘到新用戶。大部分用戶手上正在玩着一到兩款二次元遊戲,新産品需要做的事情不僅是單純地吸引用戶,而是需要從其他産品手上将這些用戶「搶」過來。
這樣一來,如何塑造一個全新的、差異化的,符合這些二次元用戶個性的世界,才是抓住這批用戶的關鍵所在。
可惜的是,近年上線的遊戲中,大部分産品在這方面做得并不出色。雖然這些産品已經把美術堆到了頂級,但是在世界觀設計、故事節奏、角色人設方面,顯得大同小異。失憶但很會指揮的主角、充滿謎團的反派、包裝成各種名字的魔法,黑暗憂郁的故事氛圍,這些内容已經令人感到疲憊。
更令人遺憾的是,或許是因爲時間限制,又或許是因爲缺乏考慮,不少新遊戲所提供的的世界深度也相當欠缺。玩家隻知道朋友、敵人、目标,卻對這個世界的風土人情缺乏了解。
還有些遊戲,明明做了許多世界深度的内容,但爲了塑造神秘感,總是藏着掖着。但在如今用戶耐心有限的情況下,其實已經很少有人願意解開這些謎題。
除了這些以外,還有一些産品則是爲了追求差異化,内容風格已經完全變形,變成了完全大衆、「現充」的内容,失去了二次元本身的特點。
如果我們回過頭來看那些成功的老産品,他們并不僅僅是趕上了時代的東風。
比如《明日方舟》。遊戲所塑造的泰拉大陸,從一開始就呈現出巨大的信息量。「獸娘 + 魔法般的源石技藝 + 科技都市 + 末世」,這些元素或許很常見,但這種組合方式,卻至今仍屬罕見。獸娘和源石技藝看起來像是奇幻故事的内容,科技都市和末世設定卻提供了一種科幻故事的氛圍。他們的世界觀設計跳出了傳統窠臼,這才一下子就吸引了大量二次元用戶。
不僅是大方向上的獨特性,落到《明日方舟》的世界更具體的設計上,角色來自不同的種族,不同的勢力或企業。這些種族有自己的文化,企業有各自的業務方向,甚至角色的服裝都來自遊戲内不同的品牌,風格各異。
這種細膩的、且一開始就端到台面上來的設定盛宴,給予了玩家大量的遐想空間,就連現在的很多産品,都沒能做到這種顆粒度。
而即使有些産品,在一開始吃到了「沒見過」的紅利,也有不少會在後續因爲内容的貧瘠,陷入到另一個坑中。這個坑,也就是達不到「爲愛付費」的後續層次,爲陪伴、信仰而付費。
玩家在經過一段時間的遊玩之後,會對遊戲中的世界和角色産生越來越深的好感,這種好感會成爲一種歸屬感和安全感。這也是很多二次元用戶之所以會将二次元世界與現實世界對立來看的原因——二次元世界就是高壓現實生活中的精神「避風港」。
但很多産品或迫于營收壓力,或因爲「藝術抱負」,在這個階段很難不犯錯。
例如有些産品爲了追求收益,強行将不同喜好的用戶吸納進遊戲。這些産品并不具備《原神》那樣颠覆性的實力,卻抱着擊穿市場的想法,招攬着需求并不相同的玩家。有些産品自稱一般向,但實際上的操作卻是一會兒女性向,一會兒男性向。玩家剛剛覺得自己被重視,轉頭就被抛下。這種行爲,顯然是在和「爲愛付費」對着幹。
再如剛剛提到的内容貧瘠,這會導緻一些廠商找不到故事發展下去的方向,他們爲了能讓故事翻起一些水花,隻能讓遊戲中的角色反複做着背叛、抛棄玩家的事情。
還有些産品,明明底子不錯,但爲了更進一步地「提升」叙事水平,引入很多并不二次元的叙事手法,反而導緻故事遭遇差評。我們需要知道的是,一些影視中能夠提高故事精彩程度的慣用設計,在二遊中反而是絕不可踏入的雷區。長線運營的二遊中,角色與玩家共同經曆了很多時間,玩家對角色投入的愛意,有時遠非兩三個小時的影視動畫作品可比。
另外,由于遊戲更新頻率有限,如果劇情在一些玩家面臨高壓的段落中戛然而止,也就意味着在遊戲下一次更新之前,玩家會一直被迫處于這種高壓的狀态中。
而如果故事的内容風格、角色的态度行爲一變再變,玩家的認知被不斷颠覆,也就沒法再信任這個世界所提供的環境和角色,好不容易積累起來的歸屬感将蕩然無存。
此處可以舉出的一個正面例子,是《蔚藍檔案》。從遊戲的整體故事設計來看,制作團隊明顯考慮到玩家的這些憂慮。
其中典型案例就是「聖園未花的背叛」。團隊在叙述故事時,不斷地描述聖園未花在與玩家對抗時内心的悔意,從一開始,她就是被迫戰鬥的。在故事的叙述過程中,未花也一再表示,自身與玩家的持續對抗,是認爲自己「不配得到救贖」,再三地向玩家表達歉意。
對方并不是敵人,這種描述給予了玩家足夠的安全感。玩家從一開始就知道她會回來,并且故事主線以拯救而不是對抗展開。這使得她的背叛,反而成爲了玩家了解和喜愛她的窗口。
國産遊戲也有正面案例。比如在《崩壞 3》的故事中,故事的發展幾乎始終是正向的,以角色攻克困難,獲得成長爲主。如果故事中出現背叛,也會做出足夠的事前說明,處理得相當謹慎。這樣的故事爲玩家提供了安定的叙事體驗,玩家才不會如臨大敵。
但在一些遊戲中,一些角色背叛玩家之後,直至他投降之前,都沒有袒露内心,甚至從未表達過歉意。這樣一來,玩家在很長一段時間裏,都會因爲無法理解這些角色的意圖而感到惶恐。即使最終通過一些叙事來講明角色的苦衷,沒有得到道歉的玩家,也不敢再信任這些角色。
所以如果産品對「基于原有内容積累和玩家關系的延續性創作」實在沒有把握,那還不如不去摻和這些事兒。
這裏又不得不提到剛剛談論的《明日方舟》,他們如今的内容塑造方式,可以說是另辟蹊徑。他們目前的故事設計,更像是利用先前提到的設定優勢,從多個角度出發,講述一場多舞台的群像劇。他們通過這種模式,不僅可以不斷地提供穩定的世界框架和設定内容,并且可以通過複雜的人物關系來構建角色的立體感。即使有立場搖擺的角色,基本上也都是劇情 NPC 爲主,而不是拿玩家擁有的角色開刀。
這種給角色留白的寫法,或許在最初看起來并不起眼。但現在回看,也正是這種處理方式,讓他們規避了很多二遊劇情中會發生的事故。而且如今經過四年半的沉澱,遊戲劇情也已經通過這種方式,積攢了相當的厚度。
而當他們需要對角色進行細緻描寫時,進可展示角色的另一個優秀面,退可将部分标簽化的人設進行更生動的刻畫。這實際上也貼合了玩家們在陪伴的過程中,産生的心流變化——對玩家來說,當一個角色随着時間流逝,展現出更多可愛的優點,自然就會産生更多的愛意。
另一方面,他們對故事設定的重視和不斷輸出,實際上也爲玩家保障了一個安心的同人環境。對于玩家而言,不僅始終有新的内容可以用于消化并二創,而且也不太需要擔心後續的故事會導緻角色往不好的方向發展。
總的來說,我們需要重新強調的是,二次元是一種文化,而非一種視覺風格,但現在一些産品空有一層皮,卻沒法向玩家提供「愛」,玩家自然也就不會「爲愛付費」了。
02
信任的崩塌
但目前,玩家對「爲愛付費」的警惕性之強,顯然不僅是一款遊戲中一兩處内容設計的不妥就能導緻的。
當我們回到現實世界,就會發現玩家們已經反複經曆了太多這樣的問題:新産品紛至沓來,卻沒有一個能讓人提起興趣;老産品顫顫巍巍,時不時就會有一兩款遊戲爆出「瓜」來。
這種情況,正不斷地消磨玩家的耐心。如今的老玩家們,已經從對一兩款遊戲的不滿,演變成了對整個行業的不信任。
感受一下玩家的怨念,上下滑動查看
玩家對遊戲世界的安全感猶如雪崩般快速消失,進入一種人人自危的狀态。這導緻了如今這樣一個極難修複的局面。
廠商想要證明自己的能力,可玩家直接放棄溝通了。玩家對遊戲内容的擔憂之甚,使得他們幹脆不去看内容,轉而去關注數值強度、付費設計。
對于不少玩家而言,他們雖然還在玩二次元遊戲,但是其中一些人已經不再關心故事,不做任何讨論,隻看美術好不好舔,數值機制夠不夠強;
有些玩家會看遊戲的内容塑造,但在這個過程中則帶着戒備的情緒,苛刻地在故事裏挑問題,不允許遊戲出現一點不順心;
就算剩下一些想要去愛角色的玩家,卻也因爲如今的大環境,害怕到 " 不敢看 " 故事,生怕遊戲内容又出什麽幺蛾子,自己被喜愛的角色背叛和傷害。
這讓我想到前兩年還很紅火的虛拟偶像産業。虛拟偶像産業之所以現在逐漸偃旗息鼓,與用戶們被不斷傷害,最終不敢輕易入戲息息相關。如今的二次元遊戲玩家也是一樣,他們始終保持着觀望,對待劇情,内心冰冷得像條凍魚——故事寫的好,他們沒有損失,故事寫爛了,則說明他們的判斷是正确的。
這種信任的崩塌,已經成爲了二次元賽道亟待解決的矛盾:
玩家不信任産品,産品隻能一邊提高品質,一邊降價,還需要等待足夠的時間才能證明自己。但是這樣的産品必然需要足夠大的 DAU 來維持,可遊戲不被信任就不沒有讨論度,尤其是内容向二創等高階形式的内容讨論,根本就不會出現。最終遊戲的影響力隻會越來越差,很難活到自己被信任的那一天。這種極端的條件,正是現在導緻二遊越來越難做的重要原因之一。
本來就不受信任,内容還無法爲用戶提供愛。這樣的問題,在今年的二次元産品身上反複發生,這也導緻「爲愛付費」這件事,居然會逐漸絕迹。
今年爲數不多的正面案例《重返未來:1999》所經曆的一切,剛好能證明這種現狀之慘烈。
這款遊戲曾被視爲上線必爆。但它在付費測試時,因爲内容還未得到玩家信任,被很多玩家認爲存在定價過高等一系列問題。爲了求生,遊戲不得不自斷一臂,取消了一個卡池,将原卡池内容改爲刷關獲取。
自身的降價和玩家的警惕心,導緻遊戲上線之初的熱度并未觸及想象的高度。而如果不是遊戲本身極強的故事品質和世界觀設定,在後期的運營中逐漸獲取了一部分玩家的信任,或許這款曾被視爲爆款的産品,最終都不能站穩腳跟。
03
「爲愛付費」從未消失
正如我們在今年此前的幾篇評論中提到的,如今的二次元品類,早就不是一個可以輕松淘金的賽道。早期的那些打法,通過拉升美術水準奪人眼球,盡可能多地圈住用戶等等,已經成爲了不可能的任務。
吸納賽道中的所有用戶,然後大爆,這種事情隻會在一個賽道未成熟時出現。而一個好的品類生态,絕對不可能是赢家通吃。
對于二次元廠商來說,如果還想複原曾經品類中「爲愛付費」的氛圍,與其尋找捷徑,不如将注意力放回到産品中。
首先需要讓玩家有可以「愛」的對象,用服務玩家、滿足玩家個性需求的态度,去構建遊戲的内容和角色。
其次則是坦誠地與玩家溝通,從立項之初就要謹慎對待「吃下所有玩家」的想法,選定一波用戶,然後從一而終,修複目前品類與用戶的信任危機,讓用戶放心地去愛其中的内容。
這注定是一場慘烈的戰鬥。但如今也有一些産品能夠證明,「爲愛付費」,作爲在中日韓經過反複驗證的模式,并沒有在當下消失。隻是對于更多産品來說,怎樣才能讓用戶們愛上自己,還需要學習更多。否則,被玩家們開出「二籍」,隻會是遲早的事。