前不久,騰訊魔方工作室旗下《暗區突圍》在新版本 " 黑門 " 上線之際公布了最新數據,迄今爲止已有 5000 萬名用戶注冊遊戲。要知道,這個數據對這款遊戲來說非常難能可貴,更可以說超出葡萄君的預料。
坦白說,葡萄君沒想到《暗區突圍》能在上線不到 9 個月發展到這一步。畢竟對于戰術博弈品類而言,由于在玩法架構、規則設定、細節呈現等方面,都有複雜且拟真的設定,且玩家需要投入不小的學習成本,才能更好地遊玩下去。這個特性也導緻了,遊戲在長線上會面臨不小的挑戰。
而如今,不到 9 個月超過 5000 萬的注冊數據,已經說明《暗區突圍》沒有被上述品類特性束縛,反而逐漸穩定下來,再從暢銷表現來看,遊戲自上線以來長期位于暢銷 Top 50 區間,最高曾達到第 9 位。同時這款遊戲每次沖擊榜單高位的表現都比以往突出,足以見得《暗區突圍》發展得越來越好,已有撐高品類天花闆的勢頭。
更讓我在意的是,戰術博弈品類是在近幾年才有雛形的新興品類,騰訊魔方工作室前幾年死磕 FPS 賽道如今得償所願,他們又是如何一步到位吃下這個新興品類的?
01 一塊難啃的骨頭
我們知道,戰術博弈品類(即融合了 PvPvE+ 資源搜刮的 FPS 遊戲)不同于傳統 FPS 射擊遊戲,傳統 FPS 射擊遊戲更傾向于挖掘技術性玩家,在同樣的地圖熟悉度下,反應更敏銳、操作更絲滑、瞄準更精确的玩家優勢明顯更大,但戰術博弈品類放大了玩家的即時策略和全局戰略的比重。
這類遊戲會以真實拟真環境還原廣域戰場,玩家每次帶入場的裝備,行進的路線,行爲習慣和戰術策略,都會有不同程度的變化,戰局内所有玩家必須不斷更新海量的戰場信息,不斷制定大大小小的應對策略,才能最終達成自己的參戰目的。
同時遊戲不僅僅有戰鬥這一種遊玩方式,還引入了經濟系統,讓玩家可以搜索物資帶出戰局,從而換取資金籌備下一次作戰。這樣一來,又能衍生出一系列對資源信息的掌握,對資源搜刮路線的規劃,圍繞資源展開的沖突作戰等玩法。
上述兩大基礎模塊融合之後,才有了 " 資金→裝備備戰→進入戰局→搜刮或戰鬥→成功撤離→換取資金 " 這一整個包含了經濟策略、戰鬥策略的獨特玩法循環。而這套玩法賴以生存的幾個獨特要素,成了戰術博弈品類難以被輕易模仿的天然壁壘。
其一,高拟真戰場環境帶來的遊戲複雜度和難度。高拟真不代表單純視覺、聲音、操作、物件等某一個維度,而是綜合全盤的所有要素。而這種拟真的代價就是不可避免地會提高複雜度,比如數十種槍械、上百種子彈、上千種配件,尋常人看到這些龐雜的物品,難免覺得茫然。綜合複雜度提高,玩家對所有陌生内容的學習成本也會成倍提高,在學習到足以自力更生的内容之前,勢必會覺得 " 遊戲難 "。
其二,遊戲構建的戰場是信息不透明戰場。與傳統 FPS 大有不同,戰術博弈類遊戲的戰場信息絕大多數都是不透明的,更不會有海量便于玩家過濾信息、高亮标識信息的輔助系統,而博弈的點,就在于玩家如何獲得、辨别、記憶和運用每時每刻可能搜集到的戰場信息。同時由于采用了 PvPvE 架構,PvE 的部分成了讓玩家被動暴露信息的一個催化劑,進一步加強了博弈的風險和緊張感。
其三,獨特的經濟系統可能阻礙長線運營。單獨抛開 FPS 玩法,戰術博弈在局外是一個 " 投入資金→産出資金→投入資金 " 的經濟遊戲,玩家要獲得最終樂趣,就需要賺到錢,而玩家如果在總體上一直賺錢,則會迎來經濟系統的膨脹,導緻後期經濟系統成爲擺設。
所以常規觀念下,戰術博弈既不友好又不快餐,長線上也有難以調和的經濟系統難題,很難作爲 F2P 網遊來經營。但是目前來看,騰訊魔方工作室在《暗區突圍》上,似乎已經摸清了不少門道。
02 《暗區突圍》的對策
此前我們對騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁的采訪中,他就曾透露工作室在《暗區突圍》上的經驗:在改變戰術博弈品類架構的過程中,他們的策略是拆解原型規則,砍掉複雜加法,找到通向核心設計的路。
玩過戰術博弈遊戲的讀者,相信能夠體會到它與傳統 FPS 截然不同的樂趣。傳統 FPS 多數情況下隻是爲了赢而擊敗對方,但在戰術博弈玩法中,具體的勝負觀念是由玩家自己定制的,具體用一句話概括就是 " 帶着東西撤離,别死了 "。
想要做到這一點,可以運用的玩法非常多變,可以規劃非常安全的穩賺路線,完全避開戰鬥;可以沖着人多的地方猛攻,拼技術、身法、意識和理解,擊敗敵人帶走戰利品;也可以組團一起打配合,摸光一整張地圖的資源點。總的來說,玩家隻需要在自己力所能及的範圍内,制訂一套玩起來能滿足自身需要的戰術策略,付諸實施即可。
隻是,戰術博弈品類本就擁有不小的複雜度和難度,這也是品類固有的幾條設計規則所緻,而傳統做加法的設計思路很容易背離遊戲核心樂趣,所以才需要拆解、定位和重構,圍繞核心樂趣來進行設計。
有了這個理念,也才有了《暗區突圍》從生存 RPG 向單局 FPS 傾斜的決策,具體來說,遊戲從兩大層面進行設計。
第一個是基礎層面,包括基礎環境的構建、基礎内容的積累,核心目的是營造一個讓玩家能跟随直覺找到樂趣的遊戲環境。
先說技術,早在遊戲上線前,我們就采訪了《暗區突圍》制作人 Onrry,了解到他們爲了達到品類所要求的體驗,在技術上進行了一次大型攻堅戰,以對标端遊的标準,實現了諸如 " 光适應 "、" 失明 " 等真實光照效果,也基于大量定制的 UE4 引擎加入了體積雲、大氣渲染、氣候變化等衆多技術。
此次在 GDC 大會上,他也分享了移動端 FPS 遊戲射擊手感的打磨技術,具體來說,《暗區突圍》首先學習了主機遊戲的技術方案,以保證玩家可以流暢命中目标,再将射擊技巧分爲 Tracking、 Flicking、 Stabilization、Leading 四塊,并且将戰鬥邏輯拆解成:瞄準、射擊、命中三個維度,來進一步優化每個操作細節,最終才得到現在的完善表現。
在他看來,移動端射擊遊戲的觸控是關系到遊戲品質的最根本因素:" 對于戰術射擊遊戲,精度和操作技巧深度的體現,更是影響遊戲深度和樂趣程度的關鍵。作爲資深 FPS 開發者,這個模塊是我在立項之初就最爲關注的模塊,也包含了大量的技術專利和團隊智慧,目前是團隊的核心能力之一。"
另外在一些看似簡單的功能背後,也是制作組大量技術和經驗在支撐。Onrry 透露:" 比如戰鬥準備和庫存管理系統,是核心玩法重要的組成部分,整備經營與戰場内的博弈緊密的結合,讓比賽充滿代入感和變化,也給與每一場戰鬥長線的意義。所以爲了讓這個系統做到足夠的深度和研究趣味,同時避免移動端局限性帶來的操作困難和混亂感,我們創造了一系列智能輔助系統和操作算法,而且也在持續不斷地優化。"
再說内容,遊戲上線以來一直保持足量的内容投放,一方面是戰局相關内容,比如新地圖、新槍械、新道具、新裝扮……另一方面是新的劇情,這也是《暗區突圍》有别于傳統 FPS 網遊的關鍵點之一。
暗區突
比如早在之前的版本,遊戲就專門針對 BOSS 小隊設計過一系列内容,包括劇情和專屬玩法,這種做法也延續至今,這次黑門版本裏,也圍繞黑金國際和白狼連隊兩個勢力,制作了專屬的劇情 PV。這則 PV 剛公布沒多久,就引來大量玩家感歎 " 不做電影太虧了 ",反響非常好。
在細節上,制作組則是不斷調整各方面平衡和優化設計,保證玩家有順暢的體驗。尤其在平衡性調整方面,Onrry 也非常重視:" 我們的一個宗旨是打造令人信服的、合理的戰場環境,同時用豐富的、合理的 PVE 布局調動玩家的主動行爲形成挑戰。所以敵人和任務的難度會和關卡設計目标直接相關,在不幹擾 PVP 體驗的基礎上,用 PVE 和任務驅動來增加戰場變化和戰術維度。"
上述這些内容和細節,都在圍繞 " 構建更具沉浸感 "、" 更符合遊戲邏輯 "、" 更擴寬遊戲可挖掘深度 " 的要點展開,也保證了戰術博弈玩法的差異化特征,讓這款遊戲在快餐時代依然能吸引到足夠多的玩家。
第二個是長線層面,Onrry 表示,他們更希望用傳統服務型遊戲的思路去解決戰術博弈玩法的長線經營命題。
面對長線命題,Onrry 首先确定的方向就是 " 不希望玩家玩得太辛苦,降低被剝削感 "。他認爲戰術博弈存在一套特殊的經濟體系,要調節經濟體系的平衡性就涉及得失的控制幅度,幅度過大容易帶來過高的壓力和被剝削感,所以在根本邏輯上,他們不會采用清空玩家現有資源重開賽季的強制性調控措施。
其次遊戲想要走得長遠,就需要在保證老玩家活躍度的基礎上盡可能吸引新玩家。爲此,《暗區突圍》确定了玩法的叠代方向:通過新增多樣化玩法爲已有玩家提供新鮮感,同時通過低門檻玩法吸引新玩家,逐漸傳遞戰術博弈的樂趣,擴大戰術博弈核心玩法的影響力。
早在之前的版本中,《暗區突圍》就設計了快速模式、首領多斯、精英僞裝者等多個分支玩法,以豐富除了标準對局之外的多種玩法體驗,這次新版本裏,又拿出了 8v8、12v12 的兩種對抗玩法,還有名爲 " 北山禁區 " 的類戰術競技玩法,以及以天氣系統爲基礎設計的 " 台風來襲 " 玩法。
這些分支玩法的設計,涵蓋了單純的快節奏對局、圍繞 BOSS 的攻防戰、多種規則下的純 PVP 作戰、類戰術競技作戰、特殊環境規則下的作戰等多種版塊。總體上,都是以更豐富多彩的低門檻玩法,來立體地構建《暗區突圍》的遊戲樂趣,更好地吸引廣大玩家。
然後是深層次優化戰術博弈玩法的體驗。除了前文提到的基礎調整,《暗區突圍》還懷揣一個更重要的體驗優化命題,即資源投入的高風險和高刺激感的宏觀調控。
" 戰術博弈的本質,是特殊戰局規則帶來的刺激感,這套規則決定了玩家勢必會有得有失,而且要獲得更強的刺激感,就必須面對更高的資源投入風險。"Onrry 坦言,相較于其他單局對戰制遊戲,《暗區突圍》面臨的體驗平衡調整難度更大。
原因在于,戰術博弈給與玩家更自由的打法,因此無法用單純的勝負率等結果指标,來構建一勞永逸的平衡機制。Onrry 目前也在探索過程中,無法給出确切的解法和定論:"《暗區突圍》是我做過平衡性調整最複雜的遊戲模型。"
因此,目前《暗區突圍》對于涉及宏觀體驗的調整的部分,都會極其謹慎,通過逐步給與玩家獎勵、任務、内容、活動等層層引導,探索調整的可行性沉澱方法論,同時更重要的是:" 必須在保證玩家體驗的基礎上循序漸進地探索新的方法論。"
最後在更長遠的角度,Onrry 也希望《暗區突圍》能順利度過探索期,找到屬于自身的長線叠代最優解,并進入大 DAU 遊戲的平台發展期,全方位地推行服務型遊戲的長線策略,除了産品自身,還包含 IP、衍生等方面。其實如玩家對劇情 PV 的熱衷一樣,Onrry 也相信這款遊戲擁有 IP 化的潛質,當然一切的前提,是前期需要打下牢靠的根基。
回過頭看,單純從産品角度而言,《暗區突圍》的确找到了一個持續可行的解決方案,将一個移動端很難立足的品類樹立了起來。很顯然,隻有魔方工作室對品類拆解得足夠細,他們才能吃下戰術博弈這個看似 " 不确定性非常高 " 的新興品類。
值得一提的是,今年《暗區突圍》在海外也逐漸開始測試國際服,吸引了不少海外媒體和 KOL 的關注。
比如 Pocket Gamer 主編認爲這款遊戲潛力十足:" 我不想誇大其詞,但《暗區突圍》有望成爲移動遊戲圈的一個新爆款。"YouTube 百萬粉的 FPS 老牌達人也在第一時間就參與了遊戲的測試,贊歎 " 它是我玩過畫質最好的手遊,感覺與 PC 端的一些産品相比也不遜色 "。
可以見得,不論是遊戲逐漸攀高的成績,還是海内外玩家和 KOL 的好評,都離不開産品本身的底子,底子打得牢才是《暗區突圍》現今表現的最大支柱。
03 吃下一個新品類的意義
在《暗區突圍》上線的時候,葡萄君其實很難相信它會到達現在的高度,畢竟常年關注戰術博弈品類,深知這個品類的優劣,高門檻和撿垃圾造就了它的獨特與趣味,但也留下了無法一勞永逸解決的難題與不可避免的門檻。
但現在,我也不得不刷新對這款産品的認知了。首先,《暗區突圍》上線以來的免費榜、暢銷榜成績都比較穩定,而且遊戲已經跨過第二賽季,賽季換檔問題找到大方向,就解決了這個品類最大的一個難題,後期産品也就有了真正意義走上快車道的機會。
其次,魔方工作室能攻下這個品類,依賴的不單單是某一個維度的長闆,而是在品類理解、品類拆解、品類改造、設計探索、功能實現等方方面面都做到位了。而且從我們與魔方工作室的幾次交流來看,這種能力是貫穿決策層和制作層的。
比如張晗勁判斷《暗區突圍》的後續增長會來自于自然流量和口碑增長,Onrry 也相信隻要高投入積累的經驗能提高産品的成功率,制作組就會把油門踩到底。而這兩種思維決策背後的理念是一脈相承的。
最後對于一個頭部大廠中的工作室,魔方敢于跳出傳統大廠思維押注新興賽道,也足以看出他們的底氣以及對市場的把握能力也是充分的,否則産品做出來也可能沒有擊中用戶,甚至石沉大海。
回想當初,誰能想到騰訊魔方工作室能在 FPS 這個紅海裏,找到 5000 萬量級的新品類,或許在今後,他們也能依法炮制,在沉澱充足經驗的同時,開拓出更多有潛力的賽道。
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