有她的世界。
近年來,由于電子遊戲行業逐漸融入主流文化的大勢,幾乎所有的創作者都開始有意無意地降低自己作品中的感官沖擊。其中,高度工業化的第一方與第三方主機陣容尤甚。在 2024 年的今天,即便是出于遊戲類型多樣化的考慮,《劍星》也是一款值得你支持品鑒一番的作品。
這套說辭,不完全是爲了讓大家能心安理得地安放自己的性癖。畢竟,除了油光水滑的軟色情外,《劍星》其實還有其他值得稱道的地方——它還很血腥。如果說,性和死亡是人類的永恒母題,那麽最簡單也最來量的方法論,就是做一個婀娜俊俏的女人,然後讓她或主動或被動地變成賽博屠夫。
《劍星》自然不是第一個這麽做的。前有 " 龍背上的騎兵 " 和 " 古墓麗影 " 這樣的系列作品,我們隻能祈禱《劍星》不會成爲最後一個。
簡單來說,《劍星》的遊戲體驗主要來自兩點。
一方面,是女主角伊芙身上散發出的強烈雌性荷爾蒙;另一方面,則是動作系統和 QTE 演出在恰當配比下,所形成的動作性感官沖擊。爲了實現這兩點,遊戲在許多方面做出了必要的取舍,也因此導緻了一些疑難雜症。但好在,遊戲整體的美學體驗終究是傳遞到了。
不過調侃歸調侃,能同時支撐起這兩點的遊戲并不多,而能在兩方面都達到《劍星》這種程度的,更是鳳毛麟角。
首先是關于雌性魅力這點。遊戲中,僅僅是伊芙的定制服裝就有 20 多件,從經常令人質疑氣密性的皮質膠衣,到暧昧淑女味道的高領毛衣,再到大膽前衛的賽車女郎,各種賽博風格的戰鬥制服更是花樣繁多。如果偶爾想脫離一下高級趣味,那麽《劍星》自然也提供了一些會讓平台審核頗爲頭疼的外觀。
這樣的角色定制程度,如果放在一款單機遊戲,尤其是角色扮演遊戲裏,似乎顯得中規中矩。但對一款具有操作門檻的準硬核動作遊戲而言,單獨爲角色定制 20 款以上的外觀皮膚,可以說是前無古人的奇景。如果再用網遊的商業模式,把遊戲中的各種高質量時裝換算成潛在的付費對象,那麽在另一條時間線上,可能光是這些時裝就已經值回整個《劍星》的票價了。
當然,女主角伊芙之所以能實現穿衣自由,部分也得益于本作制作人的獨特性癖。在動辄回旋劈叉的高強度運動中,勾勒身體曲線的緊身衣物完全不會出現穿模或遮擋玩家視野的尴尬情況,其耗費的美術和計算資源也少于大量軟體布料的裙子,遊戲的性能表現因此更加穩定。
如果不直接問制作人的話,很難判斷這到底是有心栽花,還是無心插柳柳成花。
不過,就像前面說的那樣,追求盡态極妍的女性形象,也導緻了一些必然且持久的小瘙癢,令人在實際遊玩的過程中不勝其煩。除了經常性地想讓人騰出一隻手,去按截圖鍵或者幹點别的什麽事外,《劍星》那自顧自的角色手感,也時常令人想徹底放下手柄,去廁所洗把臉好好清醒一下。
這裏的角色手感,指的并不是伊芙的戰鬥手感,而是角色在大地圖上進行移動、交互等一般性動作時的交互手感。
爲了實現遊戲中的誇張身材比例,和穿着高跟鞋之後的婀娜姿态,《劍星》的人物動作被框得非常死闆。包括人物的轉身、步行、攀爬、跳躍一類的常用動作,普遍都會在生效前和生效後,凹出一個比較符合 T 台審美的特定姿态。這使得人物在移動和交互時,始終都存在不同程度的延遲或者頓挫。
如果單純是在線性流程、地形簡單平順的關卡環境中,一定的動作風格也不失爲一種點綴調劑。然而,一旦這個比較死闆的交互模闆,和《劍星》中亂石叢生的開放世界地圖,或是包含細碎地形的解謎環節相結合,遊戲的操作手感就會變得異常僵硬詭異。嚴重的時候,伊芙柔軟纖長的身體會像彈簧一樣,在地形間反複伸縮,與優雅的戰鬥姿态形成天壤之别。
而這種黏滞的手感,會在長達将近 15 個小時的部分流程中,持續不間斷地挑戰玩家緊繃的神經。比起女性的胴體,這才是讓我無法坐懷不亂的真正原因。很難想象在這種動作調教下,《劍星》中還有大量的破碎地形和 " 古墓麗影 " 式的攀爬環節,甚至還祭出了人厭狗嫌的 3D 平台跳躍——一種除了讓玩家在平台間的視覺盲區裏主動跳崖,以及花式觀看 100 種主角的死法外,沒有任何正反饋的設計。
有機會的話,我真想問問某些制作人,不知道他們在往遊戲裏加 3D 平台跳躍的時候,腦子裏究竟是經過了什麽樣的殊死博弈。
抛開交互手感上的問題,《劍星》中作爲重頭戲的線性關卡流程,和兩個用于填充内容的小型開放地圖,并沒有設計上的大毛病——雖然任務設計有非常明顯的 " 通馬桶 " 傾向,關卡設計也說不上峰回路轉,但就是在這個比較中規中矩的底子上,《劍星》硬生生地靠着巨量讓人歎爲觀止的出色美術和音畫演出,強行支撐起了整個遊玩流程的新奇感和探索欲。
除此之外,《劍星》也非常識趣地控制了兩張開放地圖的面積與任務數量,并且把兩張開放地圖間歇性地放置在線性關卡中間,作爲遊玩體驗的節奏調劑,最終效果意外得還算得體。
不過,開放世界的存在卻又導緻了遊戲中的養成失調問題。具體而言,《劍星》将提升人物性能的可收集裝備、升級資源,以及制作部分時裝所用的藍圖和素材,藏在了開放世界的各個角落,需要玩家翻越地形或解開謎題才能獲得。
考慮到《劍星》的動作屬性偏強,一個能稍微拓展角色性能的配件都會造成手感,或者戰鬥風格上的明顯區别。這勢必會導緻喜歡與不喜歡清單式任務的玩家,出現攻關體驗上的巨大割裂感。
就我個人體驗而言,即便将遊戲中的可成長元素全部收入囊中,Boss 的戰鬥和數值壓力依然頗高,這還僅僅是在普通難度下。同時,遊戲中的升級資源分布也不太均勻:用于解鎖至多 4 個芯片插槽的萬用螺絲,明顯掉落優先級更高,甚至才到遊戲中期就開始大量溢出,而用于提升攻擊力和血瓶的素材,直到通關都非常緊缺。
萬用螺絲的溢出,是制作組提前考慮到偏線性的遊戲體驗,從而得出的保底養成方案——這至少能保證一部分玩家的基本攻關體驗,但也反映出了線性關卡和開放地圖互相穿插的勉強之處。因爲,這會導緻遊戲的動作體驗出現不小的偏差。
而動作戰鬥部分恰恰又是《劍星》的重中之重,如果想要有良好的戰鬥體驗,那麽平時不接觸動作遊戲的玩家,勢必要在清單式任務和探索大地圖上花費一些時間。好在,遊戲中的地圖可探索面積比較克制,而且 3 步一個篝火,5 步一個傳送點,主角伊芙的移動性能更是堪稱日行千裏,盡量做到了揚長避短,長痛化短痛。
同時,遊戲裏的各種垂直高低差地圖,和各種花樣不同的推箱子謎題,也提供了一定量的探索價值,真玩起來也不至于清湯寡水。更何況,《劍星》還做了所有開放世界遊戲的殺手锏——釣魚玩法,而且爲釣魚适配了 DualSense 手柄的非線性扳機震動,甚至連釣魚都能釣出強烈的 " 打擊感 "。
當然,如果一開始就是來看大姑娘蹦蹦跳跳換衣服的,那麽你可能就要擔心遊戲那 " 骨感 " 的 B 面了。
《劍星》的動作玩法無疑是一根難啃的骨頭,盡管算不上非常硬,但也足夠勸退不少牙口不太好的玩家。但如果有一定的 ACT 遊戲功底,而且願意主動适應本作略有延遲的閃避和彈反窗口,那麽《劍星》一定不會讓你感到失望,甚至有不小的概率會讓你喜出望外。倒不是說它的系統有多深、花樣有多豐富,而是《劍星》将一款動作遊戲最簡單直接的 " 爽 " 感,拉到了一個相當歎爲觀止的程度。
具體有多爽?這麽說吧,在 30 小時通關《劍星》并且意猶未盡後,因爲遊戲暫時沒有 Boss Rush 和讀檔功能,我被活生生地寸止在原地,不得已隻能回去用一款白金工作室的神作過了一把瘾。你們大概已經猜到了,這部作品的主角也是白毛,而且還穿高跟鞋。沒錯,它就是——《合金裝備崛起:複仇》。
毫不誇張地說,《劍星》的 Boss 戰在感官體驗上的造詣,已經摸到了當年《合金裝備崛起:複仇》的帽檐。作爲動作遊戲,這兩部作品有一個很大的共同點:它們都會在戰鬥中穿插超高質量的演出,對玩家的感官進行過飽和的狂轟濫炸。但同時,遊戲又沒有丢掉屬于動作遊戲的玩法基本盤,變成那些真正主打 QTE 的演出遊戲。
兩者都非常融洽地将誇張的 3D 動作運鏡、令人血脈偾張的鮮血和粒子效果,融入了角色和 Boss 間你來我往的戰鬥交鋒中,每一次完美彈反、完美閃避和及時的 QTE,都可能爲玩家獻上一段賞心悅目的華麗演出,直接将正反饋拉到爆表。《劍星》雖然在動作連貫性和進攻節奏上略遜一籌,但這套穿插戰鬥和大段演出的設計思路,仍然十分出色。
或者說,相較于傳統的硬核 ACT 遊戲,或者是《合金裝備崛起:複仇》這樣更輕量的 ACT 遊戲,《劍星》爲了實現更爲簡單純粹的感官沖擊,将遊戲的戰鬥節奏又調慢了一些,使得門檻進一步降低。因此,主角伊芙的各種攻擊動作,在高速 ACT 玩家看來難免拖泥帶水,角色的閃避和格擋都有一段相當明顯的延遲,而且隻能取消後半段的攻擊動作,用起來多少有些笨重,至少也算不上得心應手。
但即便是這種等級的戰鬥,對許多單純沖大姑娘來的玩家而言,也已經是不小的挑戰,隻是此前放出的 Demo 試玩版還不太明顯而已。在完整流程中,《劍星》的 Boss 戰強度會在第 2 個開放地圖前後陡增,形成非常明顯的體驗分水嶺。而此時,玩家收集并強化的各種戰鬥芯片會逐漸開始發揮作用,輔助角色本身的技能體系,形成一個相對比較固定進攻流派。
《劍星》的戰鬥系統其實算不上複雜,除了連按輕重攻擊派生不同連段外,遊戲中的所有技能都使用組合鍵一鍵釋放。根據具體的資源種類,主角伊芙可以使用 4 種攻擊手段,其一是消耗貝塔值的 4 個技能,其二是消耗爆發能量的 4 個技能,其三是消耗變身資源的一整套新動作和 4 個額外技能,以及消耗不同彈藥和使用道具的遠程戰術。
除了子彈屬于可掉落的消耗品,其餘幾種技能都需要類似完美閃避、完美招架、對敵人進行處決一類的方式才能積累回複。遊戲中的芯片和脊柱可以用來強化對應的技能組,或者提高彈反和閃避的判定窗口。性能拉至最高時,角色的動作手感會有質的提升。
那些在最初略顯遲鈍的閃避和招架判定,在遊戲的後期,角色性能完全成型後,反而會比即刻生效的閃避和招架動作,更容易觸發完美效果。因爲,普通玩家習慣采用更安全的策略,在敵人攻擊擡手動作時就提前按下防禦,而本身就略有延遲的招架判定,加上額外增加的完美窗口,很容易就能讓玩家原本的普通防禦 " 串 " 成一次完美招架。
而《劍星》之于其他動作遊戲最大的不同,在于它的所有 Boss 都沒有霸體,除了固定的二階段動畫外,你可以用組合技能随時打斷 Boss 的全部動作,包括無法防禦的黃光攻擊,以及需要分别面向和背向 Boss 的閃避攻擊等。如果收集了足夠多的貝塔技能組件,你甚至可以全程用技能把 Boss 按在地上摩擦,強行降低 Boss 的整體難度。
比如,你可以和 Boss 對開全身無敵的 " 次元斬 ",或者用帶失衡效果的技能白嫖 Boss 的架勢條。最離譜的是,《劍星》的變身模式所有攻擊都攜帶技能級的削韌效果,哪怕你一直複讀普通攻擊,也能把 Boss 壓制得動彈不得。相較于其他 ACT 遊戲而言,《劍星》的這套資源和技能系統無疑非常強勢,甚至因此做出了許多動作系統深度上的妥協,但這些都建立在遊戲希望讓玩家盡可能獲得正反饋的基調上。
與其說這是一種遺憾或者缺陷,不如說這本就是刻意爲之的呈現效果。而《劍星》呈上的這道戰鬥飨宴,無疑足夠令人眼前一亮,足夠讓玩家回想起自己第一次接觸動作遊戲時的原始沖動。我相信,絕大多數 ACT 愛好者在第一次接觸到自己的那款夢中情遊時,腦子裏想的肯定不會是:這遊戲的動作系統具體有多麽多麽深邃,攻防節奏有多麽多麽講究,設計得真不錯。
——你想的一定是:卧槽,這遊戲看着可太帥了,玩着也太過瘾了。
這是一種完全基于感官刺激的感性體驗,而刺激的程度往往就取決于遊戲整體噴濺而出的荷爾蒙密度。當玩家操控雷電把幾十米高的合金裝備 Ray 像門闆一樣扔出去的時候,沒有人會在意這個遊戲的系統怎麽樣、劇情單不單薄,因爲所有人這個時候都隻會覺得,這遊戲真他媽酷斃了。
感覺打通的不是 Boss,打通的是我的天靈蓋,這也是《劍星》給人的第一反應。
不過,這套東西對那些已經燃盡,或者天生不可燃的玩家而言,可能并不那麽管用。正相反,不吃這套的人隻會連連搖頭,甚至覺得這種程度的演出明顯用力過猛,彌漫着一股裝逼裝過頭,以至于點傻逼的诙諧和尴尬。這種用力過猛的情況,有時也會出現在其他日式動作遊戲裏。
但也正是這份帶着荷爾蒙的本能沖動,恰恰才是屬于過去電子遊戲的原始生态。如果有可能,我希望西方的那股文明之風永遠不要吹到這裏。
當然,Shift Up 肯定還遠沒達到業界前輩的高度,《劍星》本身也存在這樣那樣的問題,雖然都不緻命,卻像生在陶瓷娃娃臉上的粉刺一樣,讓人無法說服自己坦然接受。本作的音樂雖然在水準之上,但和一衆随着網絡 meme 傳唱大江南北的 ACT 金曲相比,也有相當不小的落差。
不過,有句話我一直嚼在嘴裏,時常會甩出來辱罵自己——拿一個工作室的單機處女作去對标業界老兵和行業标杆,是一件非常自讨沒趣的事。因爲,無論對比結果如何,其實都證明不了什麽,反而還會顯得自己非常老氣橫秋。這種無聊的事在國内也發生過,大家對此都沒什麽辦法。
隻是希望這些初出茅廬的工作室,能守住自己的這股沖勁,再接再厲。别的不談,至少我強烈希望,《劍星》不會是我們能玩到的最後一款,Shift Up 工作室出品的 " 油膩 " 大作。
3DM評分:9.0
優點
直球原始的美學體驗
深度合宜的爽快戰鬥
頗具誠意的流程體量
不足
細碎蹩腳的動作交互
前後失調的養成管控