快感加倍。
對 " 波斯王子 " 這一塵封已久的老牌 IP 而言,2024 年稱得上是鬥轉星移的一年。
年初,育碧蒙彼利埃工作室猛然放出《波斯王子:失落王冠》,打響了 " 類銀河惡魔城遊戲 " 的開年第一炮。而就在今天,育碧又給系列粉絲帶來了一份額外驚喜——《波斯王子:Rogue》。
與育碧本家的 " 失落王冠 " 不同,《波斯王子:Rogue》是一款 IP 授權遊戲,其承接方是獨立遊戲圈聲名在外的 Evil Empire。而 Evil Empire 則脫胎于 Motion Twin 團隊,後者正是現象級動作 Rogue 遊戲——《死亡細胞》的締造者。
在完善本體之餘,Evil Empire 爲《死亡細胞》增添了一系列質高量優的 DLC 與聯動内容,讓許多玩家經年累月地深陷在這場 " 令人摸不着頭腦 " 的戰鬥飨宴當中。但天下沒有不散的筵席。就在不久前,Motion Twin 終于宣布将不再支持《死亡細胞》的後續内容更新,而 Evil Empire 也真正走出了屬于自己的第一步。
Evil Empire 負責的其中一支 DLC
這一步,正是《波斯王子:Rogue》。
感謝育碧方面的牽線邀請,讓我們提前體驗到了這款 " 強強聯合 " 的爆點作品。不僅如此,我們還非常有幸地采訪到了兩位 Evil Empire 的開發者。從本作的遊戲總監 Lucie 和首席美術指導 Dylan 口中,我們得以一窺宣發通稿外的部分開發細節。
以下是本次采訪的詳細内容:
Q:這應該是國内玩家首次與 Evil Empire 團隊正式見面,能請兩位先簡單介紹一下自己嗎?
D:大家好,我叫 Dylan Eurlings,在 Evil Empire 擔任美術指導。我已經跟進《波斯王子:Rogue》這個項目差不多 3 年了。當然,在這之前我也參加過一些《死亡細胞》的開發工作,不過現在就要開始忙活這個全新的遊戲了。
L:嗨,我叫 Lucie Dewagnier,是《波斯王子:Rogue》的遊戲總監。大概是在 2020 年到 2021 年期間,我加入了 Evil Empire 團隊,在這個項目裏待了差不多有 3 到 4 年。而在這之前,我并沒有親自參與過《死亡細胞》的開發工作。
Q:我們很好奇,這個《死亡細胞》加 " 波斯王子 " 系列的點子,最早是怎麽來的?育碧和 Evil Empire 之間又該如何協調彼此的發行和開發工作?
L:關于兩家合作的問題,事情是這樣的:在 2021 年的某個大會之後,我們的某位成員在深夜說了一些話,大緻意思是 " 如果能用《死亡細胞》中的經驗和知識來做一款 Rogue 的‘波斯王子’,那該多酷啊 ",略微酒醒之後,這個話題又被重新讨論,《波斯王子:Rogue》就這麽誕生了。
D:我記得那大概是 2019 年的事。然後 2020 年,整個項目才開始運作。大緻上,我們之間的合作就是各取所需。育碧信任我們在《死亡細胞》上磨煉出來的功底,而我們從育碧方面得到了最大程度上的自主開發授權。對我們來說,這是一次非常寶貴的機遇。
Q:難道育碧作爲投資方和發行方,不會對你們的開發工作指手畫腳嗎?
L:确實會有一些需要調解和妥協的地方。不過在此基礎上,我們保持了絕大部分的創作自由。設計過程中,Evil Empire 要和育碧方面保持溝通和支援,這樣才能維持一個相對正确的遊戲開發方向。我們可以一定程度上按照自己的心思胡來,但育碧可能會指出某些實在太胡來的地方,然後我們就會酌情收斂一些。大體如此。
Q:那麽,遊戲目前大概做到什麽階段了?
L:目前,《波斯王子:Rogue》還處于 " 搶先體驗 " 階段,屆時會在 5 月 14 日于 Steam 上線。後續,我們會參考玩家社區的意見反饋,進一步打磨遊戲内容。這不代表我們沒能力把遊戲完整地做出來。隻是從以往制作《死亡細胞》的經驗來看,我們認爲玩家社區的意見反饋非常寶貴,對于這類遊戲可以說是必不可少。我可以打包票,如果不是因爲玩家社區的貢獻,《死亡細胞》不可能成長到今天的地步。所以,我們希望這次也能和玩家一起齊頭并進,讓《波斯王子:Rogue》變成一款盡善盡美的遊戲。
Q:就稍微透露一點點完整版的預計時間?
L:那可說不準,我隻能說就等它做完吧,總有一天會做完的。
Q:《波斯王子:Rogue》包含了很多系列中的經典動作元素,比如爬牆、翻越敵人等等,請問除此之外,本作還會有哪些系列粉絲可能感興趣的原作元素?
D:當然,我們一定會在本作中呈現并且還原那種雜耍一樣的特技式戰鬥。除此之外,我們也希望把《波斯王子》的風格融入整體的人物機動性上,比如流暢的翻滾、跳台操作等等,凸顯出其中的 " 跑酷 " 元素。
Q:年初發售的《波斯王子:失落王冠》大家玩了嗎?你們覺得,同爲一款銀河惡魔城類的 2D 動作遊戲," 失落的王冠 " 怎麽樣?有沒有從它身上獲取過什麽靈感?
L:我們和 " 失落王冠 " 的開發團隊有接洽,所以在開發階段就早早見過這款遊戲,而且還上手過内部 Alpha 階段的測試版。偶爾我們玩他們的遊戲,他們也玩玩我們的,算是彼此知根知底。" 失落王冠 " 是一款非常棒的銀河惡魔城遊戲,尤其是戰鬥系統非常驚豔,蘊含着無數的可能性。我覺得它身上有一種育碧遊戲常有的精良打磨感。
D:确實,非常不錯的遊戲。
Q:不知道是不是個人的主觀錯覺,在遊玩 Demo 的時候,我覺得這個遊戲似乎沒有《死亡細胞》那麽難,沒有那麽硬核。請問你們是如何在開發過程中平衡遊戲的難度的?如果要給個數字的話,你們覺得玩家第一次通關會死大概多少次?
L:和《死亡細胞》相比,我們希望把《波斯王子:失落王冠》的開頭部分做得更平易近人一些。不過到了一些後續關卡裏,雖說也不會太誇張,但遊戲該難還是會難起來。就你目前試玩到的這些内容,可能前幾個關卡和敵人配置是有點太雲淡風輕了,這個我們後續會視情況進行調整和改進。在整體上,本作是會比《死亡細胞》更簡單一些。當然,具體的難度平衡,我們還是要等 EA 上線之後,再根據玩家們的反饋來做決定。看他們是更傾向于 " 死亡細胞 " 風格,還是喜歡 " 波斯王子 " 風格。這是個非常微妙而且多變的過程。至于會死多少次,這個實在不好說。
D:沒錯,因爲你會在遊戲裏觸發不同的路線,根據路線的不同,整個遊戲的叙事、關卡結構也會發生變化,沒有一個固定的說法。不同的路線會解鎖新的人物對話、新的叙事、新的關卡生态。如果你想要打出好結局的話,免不了要在路線選擇上動上一番腦筋。
Q:和《死亡細胞》一樣,《波斯王子:Rogue》也在美術風格上頗爲見長,請問 Dylan 你爲什麽會選擇目前這樣的藝術風格?
D:确實,《死亡細胞》的美術也很不錯,我在其中一次 DLC 項目擔任過美術設計,然後把當時的靈感啓發和圖形易讀性一類的設計細節,帶到了《波斯王子:Rogue》的開發過程中。但在風格類型上,兩者可以說是截然不同。它會比《死亡細胞》來得更加飽和多彩,而且線條更加簡約。我的靈感來源大概是法國的圖像小說(French graphic novels),我希望能把許多我喜歡的視覺元素轉移到電子遊戲裏。我的另一項靈感大概是波斯細密畫(Persia Miniature),這是一種波斯古國藝術風格。它的圖案編排非常精緻,而且色彩運用十分出挑。比如,波斯細密畫裏的天空有時是金色而不是藍色。我們也在遊戲中使用了非常大膽的配色方案,一旦玩家看到我們遊戲的縮略圖,就能一眼辨别出這是《波斯王子:Rogue》,這就是我們希望達到的效果。
Q:謝謝你們的講解。