作爲經典塔防神作的第三代續作,《植物大戰僵屍 3》的命運可謂一波三折:
2019 年推出的第一版植物大戰僵屍 3(2019 年的版本下文簡稱舊 3 代),采用了和前作割裂感嚴重的 3D 畫風,并且對陽光系統進行了大幅改動,删除了向日葵而被玩家口誅筆伐。遊戲在 2021 年大改之後依然難挽頹勢,同年官方在一片罵聲中于将遊戲下線,進行第一次的回爐重造。
2024 年新的《植物大戰僵屍 3》(2024 年的版本下文簡稱新 3 代)正式上線,這次的表現更差:雖然遊戲換回了玩家喜歡的平面美術風格,但是删除了大量植物和僵屍敵人,以及舊 3 代中受到好評的中場機制,并且暴露出了更多設計上的缺陷。新 3 代上線後 1 年的時間都沒撐到,EA 就宣布下線遊戲進行第二次回爐重造。
《植物大戰僵屍 3》下線公告
植物大戰僵屍系列從 1 代到 3 代,是一個不斷退化的過程:作爲塔防遊戲的經典傑作,貢獻了許多開創性玩法的 1 代母庸質疑是塔防遊戲史上的一座裏程碑,影響了此後很大一部分的塔防遊戲,也是一代人的回憶。
而在智能手機崛起的年代裏,2 代決定專精于移動端,并且開始引入付費道具和抽卡。遊戲中不斷彈出的各類氪金禮包,需要在卡池抽取并且使用碎片進階的植物,乃至于玩家排行榜,都昭示着 2 代與 1 代本質的不同。2 代無疑是一款成功的商品,在保有遊戲趣味的基礎上加入了大量 "pay for win" 的要素。
簽到就送植物碎片
2 代加入了新的局内機制,給所有的植物做了專屬大招:對普通的豌豆射手使用 " 葉綠素 " 能夠讓其在短時間内變身爲機槍豌豆輸出大量火力。并且增加了大量新的植物和僵屍,以及豐富的小遊戲和全新的地圖,甚至有一條線索清晰的主線劇情。
2 代在爲了迎合手遊市場加入了大量的内購内容的同時,依舊保證了不輸于 1 代的遊戲性。
2 代的翻牌消消樂小遊戲
而到了 19 年舊 3 代上線時,許多玩家都以爲這是自稱正統續作的 " 李鬼 ":舊 3 代取消了原版開創性的經濟植物向日葵,陽光的産出變爲了随着時間自動回複。
這一改動頗有 " 違背祖訓 " 的意味,假若要我選一種植物代表《植物大戰僵屍》,那麽我大概會選擇向日葵。官方删除向日葵讓陽光變成随時間自動回複的本意,也許是爲了減輕玩家在操作上的負擔,在一局遊戲中能有更充裕的時間,根據場上的形式種植物或者使用道具,不用随時盯着向日葵收集陽光。然而直接删除向日葵這樣缺乏考量的改動,無異于自廢武功後去學了市井流氓拳,玩家在陽光經濟上的多種選擇策略被削減成了一種,給玩家減負的同時,玩家也失去了一部分的遊戲樂趣,無疑是本未倒置。
不止是機制上的改動,畫面上的改動也是玩家攻擊的焦點。也許是因爲 2 代迎合手遊市場的策略在商業上的成功,讓 EA 和寶開嘗到了甜頭,舊 3 代的遊戲界面使用了适應移動端的豎屏界面,并且完全沒有做橫屏的适配。植物和僵屍都由前作的平面動畫圖标變成了六親不認的粗糙 3d 建模。比起大名鼎鼎的《植物大戰僵屍》正統續作,舊 3 代像是 b 站上 " 自學建模 3 年 " 的 up 主做的整活向粉絲同人作。
舊 3 代遊戲畫面
雖然舊 3 代也加入了許多新的植物、敵人和地圖,在遊戲機制上也做出了亮眼的創新,但是這顯然不是玩家想象中的《植物大戰僵屍 3》。寶開在創新的道路上步子邁得太大,舊 3 代從巨人的肩膀上跌落,被負面輿論所淹沒。
舊 3 代地圖
迫于輿論壓力,官方在 21 年對遊戲進行了一次翻天覆地式的改造,幾乎可以算是第一次回爐重造。玩家抨擊舊 3 代粗糙的 3D 建模,那就換回讨喜的平面卡通風格,把植物和僵屍乃至于地圖的素材都重做一遍。玩家想要原本的向日葵,那就把向日葵再加回來。看似官方主打一個 " 聽勸 ",實際上這些改動隻是安撫玩家的緩兵之計,改版後的新 3 代遊戲性比起舊 3 代大打折扣,處處顯露出半成品的痕迹。
遊戲美術風格脫胎換骨意味着要重新制作地圖。也許是因爲龐大的工作量,設計師選擇了一種極其敷衍的地圖設計:原本鋪滿全場的草坪挖掉幾塊變成無法種植物的荒地,就被當成前期核心的地圖機制端了上來。
格子地圖
玩家面對這樣看似迎合玩家喜好,實則由敷衍和糊弄拼湊起來的遊戲自然無法買賬,負面輿論愈演愈烈,遊戲還是于同年下線宣布再次回爐重造。
2021 年大改後的遊戲界面
2024 年初新 3 代上線,玩家滿懷期待地玩過之後發現,《植物大戰僵屍 3》并不是回鍋一遍才香的回鍋肉,更像是把隔夜的剩飯炒了三遍,吃了之後讓人上吐下瀉的克家菜。
許多玩家在新 3 代上線後甚至開始懷念自己曾經口誅筆伐過的舊 3 代。開始細數舊 3 代中做的好的植物和僵屍,懷念能讓玩家無限制使用道具、挪動植物的中場休息機制,然後怒罵新 3 代就是一坨臭不可聞的 " 答辯 "。
新 3 代視頻下的熱評
新 3 代爲什麽是災難級的糟糕,這個問題可以從很多角度回答。而最典型的例子,就是圍繞着向日葵的改動。
向日葵,或者說遊戲中陽光經濟的改動,官方從舊 3 代改到新 3 代,始終沒有交出一份讓玩家滿意的答卷。
早先舊 3 代因爲删除向日葵,采用陽光自動回複的陽光系統,被玩家口誅筆伐。新 3 代關于陽光系統設計更是暴露了設計師的草率與缺乏考量。
設計師自作聰明地把前作的陽光數值做了簡化處理,向日葵一次産出 25 陽光簡化爲了一次産出 1 陽光。然後設計師設計陽光菇的時候發現,想做出 1 代中陽光菇在長大後産量增加的效果,隻能讓它生産兩點陽光。本身種植陽光菇的成本就比向日葵更低,而陽光的産出效率更是能碾壓向日葵,在有陽光菇的情況下,向日葵的存在毫無意義。
陽光菇由炮灰成爲新神
也許官方也意識到了這一點,于是直接采用了限制選卡的手段,玩家無法自行搭配每一關使用的植物,隻能使用關卡預先設計好的。這一做法似乎解決了陽光菇的性價比遠大于向日葵的問題,甚至掩蓋了很多植物設計的缺陷:玩家壓根沒有做選擇的權利,隻能給什麽用什麽。然而,相比老 3 代直接取消向日葵,新 3 代限制玩家自行選卡對策略性地打擊更加緻命。玩家隻能使用一種解法答題,意味着遊戲關卡幾乎沒有重玩的意義。
官方同樣後知後覺地意識到了這一改動使得關卡完全沒有重玩性。但是積重難返,官方最終選擇提供足足 470 個關卡供玩家遊玩。470 個關卡中有很多關卡的地圖一摸一樣,隻是初始提供的植物組合不同。
官方看似通過大量塞料的方式解決了重玩價值的問題,但是很明顯,這種關卡設計比我的畢業論文還水,玩家玩起來也不會多有樂趣,反而覺得關卡設計師黔驢技窮,隻能用這種手段敷衍玩家。
遊戲的第 470 關
足足 470 個關卡,也意味着每一關敵人數量和類型的設計累加起來,是難以想象的工作量。爲了應對這一難題,官方選擇引入動态難度來減輕自己的負擔:敵人數量和類型取決于玩家此前連勝的場數。
動态難度也意味着一局遊戲前,玩家無法預覽局内的敵人類型和數量,隻能進入遊戲後随機應變,并且在持續連勝後,動态難度會使遊戲難度變得極高。加上玩家無法自行選卡,用靈活的策略應對提高的難度,失敗就成了注定的答案。
動态難度下連勝後的怪物數量
新 3 代還加入了讓玩家怨聲載道的體力限制。遊戲勝利不消耗體力,輸一局少一點,體力一共五點。結合上文提到随着連勝而提高的動态難度,體力系統和動态難度形成了一個經典的循環:赢太多了打不過了怎麽辦——那就輸幾把——輸多了沒體力了怎麽辦——打赢就不會扣體力了——赢太多了打不過了怎麽辦……許多玩家都會在這個循環中産生坐牢的錯覺。
雖然遊戲提供了限時無限體力的道具,但獲取道具需要通過玩小遊戲,且有次數限制。玩家必須在有限的無限體力時間内,抓緊刷敗場以降低難度。無限體力相當于讓玩家從高難關卡的牢籠中解脫出來,卻又進入了另一座 " 刷敗場 " 的牢籠。
無限體力道具
以上種種不合理的遊戲設計,讓玩家在遊玩過程中難以體會塔防策略的樂趣,反而更多地感到煎熬。如果玩家不想靠着固定的搭配打敗浩浩蕩蕩的僵屍大軍,那麽使用商店裏 20 元人民币 3 個的櫻桃炸彈也是一種辦法:很多情況下,使用和付費強相關的一次性道具就是過關的唯一解法。
遊戲商店界面
新 3 代會再次失敗的結局,幾乎是不言而喻的。《植物大戰僵屍 3》自 2019 年舊 3 代首次上線以來,到 2024 年十月宣布下線重做,時間已經過去了五年,五年已經是很多手遊上線到關服的生命周期,而《植物大戰僵屍 3》更像是經曆了五年的内測。
不知道它的反複回爐,是官方認爲這樣的經典 IP 依然有利可圖,決意要榨幹玩家最後的一點期待,還是那個曾經做出經典之作的公司不願承認自己的失敗,又或者隻是制作人想要将功補過,回饋被數次傷害的玩家。
這一切的答案終将随遊戲的再次上線而揭曉。隻是,曾經滿懷期待的玩家,是否還願意等待那一刻的到來?