2017 年 8 月,《亂世王者》以「騰訊首款戰争策略手遊」的身份公測。上線首周,這款遊戲就沖到了暢銷榜 Top 3。
時隔 6 年,《亂世王者》朝着遊戲所有能動刀的地方一一下手,改了個遍,甚至大調了核心玩法,嘗試跳出了 "COK-Like" 的定位。
這款看似傳統的 COK-Like 産品,在過去一年做了改革,從單一的 COK-Like 擴展成了三種玩法循環——新循環增加了地緣設計、MOBA、MMO 等玩法。
此外,這款遊戲還改了美術和音頻、重構了服務器框架、叠代了開放模式,甚至神不知鬼不覺地換了一次引擎——一年多前,遊戲從 cocos2dx 遷移到了 Unreal。
如此大費周章,《亂世王者》究竟想挑戰什麽?他們做改革又是爲了什麽?最近我們和《亂世王者》聊了聊。
亂世王者 - 玲珑
01 折騰了 6 年創新,這兩年又做了場大變革
" 不想隻被定義成 COK-Like。"《亂世王者》團隊在此前的諸多宣發中經常強調這件事。這個想法從遊戲上線,一直貫徹到如今。
《亂世王者》最初的創新策略是 " 補足玩法矩陣 "。
在剛上線的時候,遊戲有很高的市場占有率,其核心的 COK-Like 也是當時正火的 SLG 解法。不過,那時 SLG 市場已經陷入紅海,尤其是 COK ——這個玩法已經有了相當多同質化的産品出現。
爲了琢磨怎麽豐富玩家的體驗,團隊就開始了一通 " 折騰 "。
他們不停地叠代核心玩法,增加 COK-Like 的趣味性;他們還要在輔助玩法上 " 堅持做至少 60% 的創新 "," 每隔 3-4 個月就要做一個帶有實驗性的新玩法。"
一開始,《亂世王者》先探索了核心玩法,圍繞 " 九鼎之戰 " 打造了遊戲的第一個賽事 KCL,所有玩家可以齊聚一堂,下場互相碰一碰,比個高下。這是玩家驗證自己遊戲實力的重要環節。
亂世王者 KCL-S11- 天下問鼎
除了實力驗證,他們覺得還要讓玩家感受到足夠的策略性。KCL 最早的對戰模式是 50v50,後來他們想豐富一下對戰思路,增加了 30v30、20v20 的模式,後來又想探索一下小隊規模的戰鬥,做了 10v10 的模式。
當然,團隊不滿足于此,他們認爲沒必要把玩家拘束在 COK 的傳統設計裏—— KCL 本質是以競争爲基礎的副本玩法,它要聯盟兵分多路地進攻敵方,借助 COK 經典的兵種克制去做策略部署。
" 其實它和 MOBA 玩法有些相似,有分路,有分工。" 制作人 Ritian 解釋," 所以我們參考 MOBA 裏防禦塔、英雄之類的機制,去強化玩家們分工配合的概念。而且也因爲分工的緣故,我們隻要調整克制關系,就能改變玩家們每個賽季的遊戲體驗——這在 SLG 是很少見的處理方式。"
說到底,《亂世王者》不想在這個傳統品類裏太守規矩,他們想讓玩家體會到新鮮感。
" 不管面對新老玩家,我們都在強調遊戲的戰鬥看重策略博弈和流派選擇,而不是僅靠數值就完事了——我們一直在擴展策略搭配維度的橫向體驗。"Ritian 補充到。
也因此,《亂世王者》一直在試圖跳出 COK 框架,去做更大膽的玩法實驗。
早在 2019 年前後,他們就在探索玩法循環的設計——除了驗證 COK 養成的 KCL 賽事外,玩家們還可以在其他時間裏體驗傳統 SLG 中很少看到的玩法。
比如,要玩家城城相連的 " 楚漢争霸 ";帶社交和挂機要素的 " 西域遠征 ";把陸地大地圖搬到海上去的 " 八荒之戰 ";甚至還有把縮圈也加進來的 " 逐鹿未央 "。其中," 楚漢争霸 " 就受到了玩家們的好評,成了當時的支柱模式之一。
" 那段時間我們看了很多玩法類型,比如說放置、吃雞、卡牌等各種類型的遊戲,然後嘗試将他們和 SLG 融合,看匹配得上不,更重要的是新玩法是否足夠有力,去支撐起玩家的日常體驗。這也是我們一直做創新的目的。"
" 你們做創新的标準是什麽?" 我問。
" 看它能不能滿足玩家的需求,或者解決用戶目前所遇到的問題。" 主策 Steven 回答。
一些問題足夠顯性,比如随着時間推進,COK-Like 會不斷拉大玩家們的實力差距,團隊要怎麽做才能讓盡可能多的玩家都有好的體驗;
另一些問題則藏在品類背後——《亂世王者》對 COK-Like 依賴太久,它如果不對核心玩法做出調整,老玩家會疲憊,新玩家也不太想投入進來。
2021 年,SLG 環境變了一圈,不僅外面打得熱火朝天,《亂世王者》自己也到了考慮 " 中年問題 " 的歲數。
也在這個時候,團隊開始籌備更大的創新變革。他們花了近一年時間,把核心玩法從單一體驗換成了三個循環:傳統的 KCL 賽事 + 龍淵論戰 + 群雄遠征。這是對遊戲最底層的設計動了刀子。
" 龍淵論戰 " 的核心有兩個:實力分階 + 副本對戰,它很像 MOBA 的組隊匹配機制:系統根據玩家實力先劃分分階段位;然後玩家們在每個賽季按段位跨服組隊,和養成實力相差不大的玩家們匹配在一起,先備戰磨合,練習配合,然後再與其他隊伍下場比拼。
說直白些," 龍淵論戰 " 的設計初衷,就是去做玩家分層,它對産品的優化一來體現在戰鬥上——這樣的比賽減少了 " 碾壓局 ",提供了更強調策略博弈的 " 質量局 ",來增加玩家們投入其中的熱情。
亂世王者 - 龍淵論戰 - 玩法 KV
二來體現在社交—— " 龍淵論戰 " 的隊伍,以 20-30 戰力相近的人爲單位所組成,所以它也能建立起有别于傳統 COK 有明确上下階級的全新社交關系。同水平的玩家也有更多共同語言。
如果說 " 龍淵論戰 " 是解決 COK-Like 過往累計的用戶體驗問題,那麽 " 群雄遠征 " 就是在幫助《亂世王者》跳出 COK-Like 的框架,爲玩家帶來更強烈的新鮮感。
" 群雄遠征 " 吸納了地緣玩法設計,然後結合 COK-Like 的用戶習慣做了大幅度的操作簡化:玩家們在群雄遠征賽季期間目标明确,得從四面八方向一步步鋪路、鎮守關卡、縱橫聯軍,然後到目的地一決高下。
亂世王者 - 群雄遠征 - 概念地圖
看似遊戲隻融合了一個新玩法進來,但它其實對玩家的體驗有着很大的改變。根據團隊的拆解,一個玩法無外乎關系到用戶的三個問題:爲什麽玩?玩什麽?和誰玩?而 " 群雄遠征 " 就是在這三點上,爲新老用戶建立了有别于傳統 COK 的體驗點,也強化了玩家的目标感。
" 其實無論是 KCL 還是龍淵,他們本質都是副本玩法,都是在圍繞 COK-Like 做調整。但 SLG 最大的魅力,我們認爲,還是那片大地圖——大地圖有玩法、有社交、有仇恨,它能承載太多體驗。" 主策 Steven 解釋。
所以 " 群雄遠征 " 也是爲《亂世王者》激活了大地圖系統,爲産品此後做更多的創新提供了基礎。
如今,《亂世王者》全新的三玩法循環,也已經跑了一年有餘。從數據來看,老玩家對新的核心玩法反應不錯,對比去年,遊戲的整體活躍也得到了提升。
而且在新用戶方面,《亂世王者》也迎來了不小的用戶增長。過去,遊戲做了諸如去年的《大話西遊》電影 IP,以及今年的《風雲》漫畫 IP 聯動,吸引來了許多對仙俠、MMO 感興趣的非 SLG 用戶。
也因爲,遊戲需要跳出 COK-Like 的限制,才能讓這些用戶長留下來。
亂世王者《風雲》漫畫 IP 聯動 - 同袍玩法 KV
現在看下來,相比市場上大喊 " 要創新 "、和外面争個高下的策略,《亂世王者》做法更内化,視角向内,看着玩家所求,再和玩家一同成長,爲此甚至可以做出朝核心玩法動刀的決策。
02 與用戶一同成長
《亂世王者》一向注重用戶。
很早之前,《亂世王者》就在強調玩家的重要性,并将其作爲自己品牌重點:一是要尊重玩家的主體地位,二要認可玩家的實力,三則要展現玩家的格調。
2019 年,他們做了個玩家傳記《榮耀史冊》,讓玩家扮演主角,去寫自己的征戰史;在後來舉辦的「司南彙」玩家盛典上,他們還邀請來政治經濟學專家,給玩家講管理、講内外經濟雙循環……
細節比口号更有說服力:官方有時介紹新玩法,不開官腔,不一闆一眼地給你拆玩法一二三,而是叫體驗服的玩家來官号去寫戰況,寫行軍路線,講戰略戰術。你覺得此計不妥,那等第二天玩法上線了,自己操練去。
亂世王者頭部玩家品牌 -" 星尊玩家 " 線下盛典主視覺
其實仔細想想,那時的做法其實也是 SLG 常見的長線解法。許多後來者進了長線,也都将希望大多寄托于此,想盡辦法地加強用戶之間粘性,以及用戶對品牌的歸屬感。
但相比過往,市場變遷太快,産品更叠頻繁,用戶的選擇也變得越來越多。一款産品在玩家眼中 " 衰老 " 得太快,僅靠 SLG 社交的品牌價值會逐步乏力,可能還需要借助用戶的力量對産品本身做更大膽的叠代。
——說白了,這就是與用戶一起去成長,讓産品跟上時代、也能跟上新老用戶的訴求。我認爲,這也是《亂世王者》完成核心玩法改革的策略之一。
此前,《亂世王者》就爲用戶做過許多産品優化。
SLG 繁瑣的前期體驗就是一個。團隊重新梳理了一遍産品新手前期操作的流程,結果發現玩家要點擊 5000 多次屏幕、經過 4-5 小時流程才能進入到正式的體驗環節。團隊優化了體驗流程,降低前期的操作成本,并增加了直升賬号的選項。
前兩周,他們在遊戲内做了一場直播,讓策劃和玩家面對面地聊,内容殷勤。這場直播并非他們與全體用戶的首次對談——《亂世王者》開設策劃直播的信号明确:官方不是隻做超 R 大 R 的服務,而是看重所有玩家的體驗。
亂世王者 " 年末真誠局 "
" 大家說‘沒有架打’‘玩法太老’‘每日任務太肝’,那我們就去調,調完之後再來和大家彙報進度,看問題改善了沒。" 團隊解釋," 我們有時發現玩家流失了,還會去找到他們了解不玩的原因,看看能否做一些改善。"
之前就有個流失玩家在受訪時告訴團隊,因爲戰力問題,他一進去就會死很多兵,拉了團隊戰損,會長總嫌棄他,覺得他是拖累,影響聯盟戰力,所以打很多玩法的時候都不帶他一起。
聽到反饋後,研發轉頭就改了設計:你不是死了兵會拉戰損嗎?那我們就提高兵種的克制關系,降低戰損的負作用。COK 畢竟是講兵種的遊戲。你參戰人數越多,肯定對大部隊是有積極作用的。
" 其實我們今年還有個‘超大集結’的玩法。我們強調屬性,也強調兵種和軍隊規模。厲害的玩家就提供隊長來給到屬性;實力稍弱一些的玩家就貢獻兵,那兵多了總歸是好的。所以,任何人都可以找到爲團隊貢獻的方式,不會成爲累贅——哪怕隻是提供大頭兵,也有其價值。" 制作人 Ritian 回憶到。
其實有時過分強調玩家的感受,我總覺得,難免顯得軟弱。
" 一些觀點覺得,SLG 就是殘酷的," 我向他們求問," 我之前看到一篇文章說,SLG 的核心就是大 R 超 R,是那些能撐起付費和社交的大用戶;一些投入不夠的玩家因爲實力差距體驗差了,流失了,那其實也是被品類淘汰了。"
" 我們不會放棄任何一個分層的玩家,每個人都是遊戲重要的一部分 ",Ritian 否了那句話,"SLG 其實很像搭建一個小的社會體系,不同分層的玩家,都扮演着很重要的角色。有了他們,遊戲生态才能有價值。"
《亂世王者》團隊坦言,遊戲進入長線後,玩家的痛點越來越多,如今他們需要花很多時間去分析、拆解大家的需求。也因此,他們才強調 " 與玩家共創 " 的概念,去開直播面對面地和大家聊,還敢大刀闊斧地對核心玩法做調整。
" 說白了,我們是 F2P 遊戲,就是要做好服務,"Ritian 說," 我不管改完後,這遊戲叫《亂世王者》2.0 還是其他什麽,我們隻想做到一點,那就是玩家實際玩起來,真的能覺得這遊戲和之前不太一樣了,并且還有着與市面上其他遊戲不一樣的點。這就夠了。"
03 長線改革背後的投入
話說得漂亮,但或許你也和我一樣,覺得 " 與用戶成長 " 是一句很品牌宣傳的話。
倒不是偏見,玩家能說出自己體驗不對的地方,但因爲少了創作視角,常常講不出産品問題。所以《亂世王者》能夠解決用戶訴求,乃至超越玩家預期地完成玩法改革,我覺得,背後多半是有一個能支撐想法落地的研發體系。
事實确實如此。如果翻看《亂世王者》的開發日志,不難發現,遊戲如今的諸多調整,其實在多年前就已經開始在籌備、鋪墊,并影響到了團隊的開發模式。
這些變化大多集中在那些看不見的地方。
比如說遊戲引擎。《亂世王者》在 2021 年制作海戰時就有着更高品質的要求,他們不僅要做出更多層次的地理風貌,還要表現出海浪的動态效果。彼時他們摒棄了傳統技術,臨時搭建出了一個能做出高精度 3D 模型技術管線。
" 那時雖然解決了問題,但美術往後的追求,單靠新的插件和技術已經難以滿足," 客戶端負責人 Pongen 提到," 最大的痛點就是‘所見非所得’,美術團隊在編輯器中原本制作的很好,可一進引擎,效果就變得很勉強。"
2021 年下半年,技術團隊做出決定,聯合引擎中台,将《亂世王者》的遊戲引擎從 cocos2dx 遷移到 Unreal。這既能解決美術團隊的品質升級,也能用新引擎爲産品打下技術基礎,去支撐團隊完成更多的創新設計,同時,得益于 Unreal 的多線程設計,遊戲的性能也能得到不小的提升。
這過程并不容易。一來更換引擎容易造成事故,二來遊戲用戶體量不小,你得考慮設備适配問題。更麻煩的是,團隊需要同時保證正常版更工作推進,所以他們隻能抽出部分時間去做遊戲引擎的遷移工作。這一做就是一年。
去年 7 月份,團隊悄悄上線了一個替換版本,看看玩家們的反饋——結果,玩家們沒有感知到底層引擎的變化。" 從當時登記設備來看,我們讓 Unreal 引擎的遷移達到了超 99% 适配率。" 客戶端負責人 Pongen 補充道。
——後來 " 群雄遠征 " 等大地圖玩法能得以實現,也是基于此次遊戲引擎的遷移決策。
遊戲服務器同樣也是如此。《亂世王者》和很多 cok 遊戲一樣,是傳統的物理分區分服架構,每個區服都自己獨立的數據庫,這類架構比較難做數據互通,對很多跨服玩法設計不太友好,尤其是在上線 4 年之後再支持類似群雄遠征這種大型跨服地緣玩法更是難上加難。
服務器主程 Akey 回憶,爲了讓 6 個區服的玩家幾乎無差别無感知的征戰同一張大地圖,服務器團隊當時幾乎對遊戲中所有的元素(地圖、行軍、戰鬥、玩法、活動、任務等等)都做了一遍重構。
——服務器的技術重構,說得本質些,也是爲玩家們搭建起全新的社交體系,提供了實現的可能性。
不止看不見的底層,其實遊戲外顯的部分也一直在變革。
比如最近,《亂世王者》就在琢磨大衆喜歡的 " 國風 " 該是什麽模樣。在此前重啓三國版本裏,音頻團隊就抛開 94 版《三國演義》的刻闆印象,嘗試用遊戲的 " 亂王 " 動機來創作出全新的音樂作品。
亂世王者—重啓三國 , 亂世王者 - 亂世王者—重啓三國
同樣,美術團隊也做了許多探索。由于市場近幾年流行國風,所以美術團隊一直在利用各種方式,将國風滲透到各個設計當中,或大或小地呈現給玩家——一些玩家無意之間提出了需求,我們也會想辦法讓它與傳統元素融合。
今年上半年,團隊就在嘗試做一些國風二次元的内容。遊戲有一個叫‘玲珑’的虛拟形象,貫穿了亂世世界觀的始末。團隊在她身上弱化了傳統厚重感,轉向輕量的表達,讓她更偏向年輕用戶主流審美的風格——後續玩家們給的反饋也蠻正面的。
亂世王者 - 玲珑
除遊戲角色外,美術團隊也在 " 大地圖 " 設計上下了不少功夫。" 之前的地圖隻是做出地貌特征,看山是山,看水是水," 美術負責人 Ken 解釋道," 但後來我們直接實地考察參考了張家界等地方的景觀,把美術整體改了一遍,現在你一進大地圖,能感受到‘這就是中國的山川河流’。"
亂世王者 群雄遠征 S2 賽季地圖
一方面,美術團隊希望《亂世王者》不會一看就很過時;另一方面,《亂世王者》現在每年都在吸納很多新用戶進來,美術團隊希望遊戲的視聽審美,能夠吸引住這些新玩家,能讓他們願意留在這裏。
其實如果翻看《亂世王者》早期的分享,實際上,他們這幫人之前做過 MMO、FPS、MOBA,可就沒人做過 SLG。所以他們就是靠變革起家,一邊做探索,一邊看玩家們的反應,要讓産品有逼格,有現代感,還得讓大家夥喜歡。
六年前如此,現在還是如此。
所以,《亂世王者》立身的根本,其實是背後有個 " 不服老 " 的開發體系在起作用。
亂世王者 - 六周年風雲版本 KV
在接受觸樂采訪的時候,《亂世王者》就提到,他們采用的是名爲 " 同心圓 " 的開發模式:圓心是用戶需求,然後團隊逐步向外搭建研發、美術、運營,讓各個小組各自做突破。
幾年過去,這個同心圓開發模式還在,而且變得愈發重要。團隊的項目管理告訴我,他們如今将同心圓開發上升到了大的研發策略,過去 2 年,他們就靠此一邊做正常版更,一邊做技術突破、搞玩法創新……猶如 " 開着飛機換引擎 "。
" 在開發‘群雄遠征’的時候,我們分成了兩條線,一條是保證正常版更的流暢交付線,它會相對來說就是按照常規的叠代開發節奏," 項目 PM 曉靜解釋。
" 另一條就是研發探索線,它風險高,時間、人力、質量也有很大的不确定性——它要做對項目有颠覆性的玩法,要對引擎進行升級。這要求我們以更快速的叠代開發模式,更高效的敏捷方式,及時驗證并調整,還需要重建研發管線,涵蓋從大版本目标、MVP、周版本,到每日工作内容的層層拆解,以及每日構建、站會對齊、周會對齊……。"
在這樣緊張的研發節奏下,團隊開發一年有餘,最終确保了 " 群雄遠征 " 的順利交付。" 群雄遠征 " 上線後,這種雙線并行的研發模式被保留了下來,去支持團隊不斷地探索更新的産品玩法。
說白了,這就是要保證團隊的靈活度,面向玩家,做創新開發。
近期《亂世王者》更新的大型資料片就能初見成果。過往一個内容聯動可能隻有一些新的皮膚,或者故事内容,但現在團隊可以調度玩法、内容、視聽、運營等多部門資源,用多角度的體驗設計去支撐一個内容。
很多人都這麽說過——要投多少錢,要與誰看齊,要和玩家如何共創……但我覺得真正能支持《亂世王者》走下去的,還是團隊本身——它是支撐起應對外部競争的研發體系,也是保持與用戶對話的反饋體系。
這些比當下的任何變革,都要來得實在。
亂世王者 - 六周年風雲版本
04 大船仍能轉舵
大船難轉舵。長線産品如此,SLG 更是如此。
一來 SLG 就是一個小社會,你動了設計,就是破壞了你老用戶的社交關系,沒了那個維系,人很快就走了;二來底層設計的東西,很多沒法改,沉沒成本太高。既然有這麽高的風險,那你不如躺平縫縫補補,伺候好老玩家就行。
所以很多項目,确實也是退而求其次,做了折中的長線解法,要麽把重點放在 IP 上,講好故事,搞好内容;要麽寄希望于用戶粘性,花大價錢去維系用戶在遊戲外的社交關系。
這是一個對項目和玩家負責的選擇,但也難免陷入品類同質化的僵局。所以我們能看到近幾年許多 SLG 産品也在開始積極求變,從其他品類身上借得力量,希望能沖破這個傳統的框架。
對于《亂世王者》來說,他們也在尋求突破,玩法融合、體驗優化、技術突破……但更重要的信号是,團隊有着不安分的野心,要和用戶共創來尋求解法,要超出用戶預期,然後,他們建立了能支撐這一系列想法的研發體系。
此前,《亂世王者》在一片紅海的 SLG 中殺了出來,之後,他們或許也和用戶一起做好了準備,爲了挑戰這個傳統品類的限制,去做更多 " 不守規矩 " 的決策。