圖片來源 @視覺中國
文 | 略大參考,作者 | 楊知潮,編輯 | 原野
馬化騰的講話在騰訊已經被深入貫徹:減少大動作,少跟風,多觀望。
一季度的互聯網很熱鬧,淘寶和京東大打價格戰,抖音快手大舉進軍本地生活挑戰美團,百度忙着推出文心一言,還要造手機。
相比之下,騰訊顯得有些安靜和低調。
當然,這并不妨礙騰訊業績的恢複。5 月 17 日,騰訊發布了一季度财報,收入和利潤均取得的雙位數增長。其中,非 IFTS 經營利潤同比大增 32%,環比大增 23%。
騰訊最近一年都少有成功的新遊戲,微信的商業化進程進入降速期,騰訊視頻會員也出現下滑,雲業務市場逐漸飽和。但在這種情況下,受益于多款老遊戲創下流水新高,微信支付在線下消費的回暖,以及廣告市場的恢複等利好,騰訊依然取得了不錯的業績——這也是它 " 躺平 " 的底氣。
01 吃老本就能增長?
得益于經濟複蘇的大背景,騰訊正在走出去年營收下滑的陰霾,一季度收入同比增長 11%,毛利同比增長 19%,非 IFTS 經營盈利更是同比大增 32%。
不過,這些成績的貢獻并非來自新業務,而是依托于老業務的回暖。
先看遊戲。
事實上,最近幾個季度騰訊遊戲的新産品基本乏善可陳,許久沒有現象級爆款出現。但沒辦法,老遊戲太能打。作爲一款 2015 年的遊戲,《王者榮耀》的流水在一季度竟然創下了曆史新高。更恐怖的是《穿越火線》,這款 2007 年的遊戲已進入暮年,在它的 " 母國 " 韓國市場早已停服,但騰訊還是在今年一季度讓它創下流水新高。
在财報中,騰訊把老遊戲的煥發新生歸結到了成功的營銷上。比如《王者榮耀》推出了新的系列皮膚,《穿越火線》還與網吧合作進行推廣活動召喚老玩家回歸。不過,說到底,營銷隻是催化劑,現象級遊戲的長生命力才是根本原因。
在海外市場,騰訊遊戲取得了同比 18% 的巨大增長。一方面由代理的兩款熱門新遊戲驅動,另一方面也是來自老遊戲的強勢,其拳頭旗下的端遊《瓦羅蘭特》在歐美市場越來越火,一季度流水同比大增 30%。《王者榮耀》4 月吸金 2.13 億美元,仍然是國際市場最賺錢的遊戲。
就這樣,在沒啥成功新産品的今年,騰訊遊戲還做到了收入同比增長 6%。相比費錢費力的新遊戲宣發,這種推出點新皮膚,做點老玩家回歸活動的策略明顯性價比更高。
廣告業務方面,一季度收入實現了同比 17% 的大增長。主要原因來自一季度全國廣告市場的恢複,此前發布财報的百度收入恢複趨勢也十分明顯。而騰訊能夠實現雙位數增長,還要仰仗此前微信商業化的高歌猛進,視頻号、朋友圈、小程序都提供了大量新增廣告位。
内容業務方面,騰訊音樂延續了去年的高訂閱增長,付費率再創新高。在線音樂收入幾乎做到了和以直播、K 歌爲主的社交娛樂業務持平。這與市場大環境有關,幾乎所有主流會員平台付費率都在顯著提升,這屆用戶明顯更愛付費了——花點小錢在家實現 " 奶頭樂 ",比出門消費的性價比還是搞很多。
但騰訊視頻有些拉胯,長視頻付費會員數同比下降了 9%,訂閱收入同比下降 6%。與隔壁愛奇藝的業績狂飙形成了鮮明對比。騰訊把這歸結于内容排期。不過一季度騰訊視頻其實也有《三體》這樣的熱播劇,這一理由是否站得住腳,還要看第二季度的表現,再具體一點,就是要看《漫長的季節》是否能讓騰訊視頻重回增長。不過,高管已經在财報會議上表示,騰訊視頻的毛利率在集團内偏低。
與老遊戲的常青不同,騰訊的幾個新增長點,在一季度還有些式微。
被予以衆望的 To B 業務似乎表現不錯。金融科技與企業服務闆塊,營收同比增長 14% 至 487.01 億元。但該業務包括了微信支付和視頻号技術服務,一季度線下消費有明顯的回暖,微信支付使用頻率大幅度提高,理應收入提升明顯。不過騰訊沒有公布其中具體的比例,在财報中隻透露 " 企業服務收入同比增速轉正 ",因此 B 端業務具體表現如何,暫時還可以持觀望态度。
從市場表現來看,企業服務顯然不好做。5 月 16 日,騰訊雲宣布降價,部分産品價格降幅最高将達 40%。而此前,阿裏雲剛剛啓動了史上最大規模的降價活動。
雲服務已經走到了價格戰階段,這與汽車市場正在發生的事一樣,這往往說明市場已經徹底變成紅海。雲業務毛利率本就不算很高, 國内很多企業都是虧損在做,價格戰以後這裏的賺頭隻會越來越少。
另一個增長尖兵視頻号的發展也不明确。在财報中,騰訊沒有透露視頻号的日活、時常、收入等具體數據。
這本身就是一種訊号:在視頻号剛剛崛起時,騰訊會隻公布增長率,成熟後才開始公布具體的用戶數據,而現在隻會透露 " 持續增長 " 或者 " 迅速上升 "。顯然,視頻号的數據并沒有好到一定要公布的程度。不過好消息是,視頻号在創作者端的增長非常迅猛。日活創作者是去年的二倍,萬粉 up 主是去年同期的三倍,視頻号已經具備孕育 KOL 的可能。
02 騰訊變佛了?
财報發布的兩天前,騰訊舉辦了一年一度的 Spark 遊戲發布會,這次發布會與遊戲行業的旺季暑假臨近,因此許多大制作都會選在這期間發布。
然而不少遊戲迷守在電腦前看直播,卻十分失望:這是遊戲發布會嗎?
整場發布會,騰訊大量篇幅集中在技術創新和文化創新。好不容易發布了幾款新遊戲,多數都是代理産品,缺少自研大制作。而且騰訊發布的遊戲非常 " 保守 ",很多都是在國外市場被驗證過的,以及完成度高的成熟作品,并沒有給玩家太多驚喜。
在遊戲版号恢複發放後,加上已有的舊版号,騰訊手上的儲備量大概在 20 個左右,根本不缺版号。但或許是考慮到遊戲市場的大環境,騰訊并沒有着急推出大量的自研大制作,而是加大了投資動作。财報顯示,騰訊投資活動消耗的現金流爲 651.19 億元,是去年同期的三倍還多。在财報會議上,管理層表示騰訊一直在收購遊戲工作室,并且願意給被收購的工作室充足的耐心,允許他們在 3-7 年内不賺錢。
聯系到騰訊把發布會舞台大量讓給代理廠商,或許投資和代理才是騰訊遊戲接下來的主題。而在自研遊戲方面,騰訊暫時保持相對穩健保守的節奏。
同樣的策略也出現在騰訊對待大模型的态度上。ChatGPT 成爲風口以後,百度、商湯、雲從、科大訊飛、360 都展示了自己的産品,騰訊則顯得沒那麽着急,混元大模型一直沒有亮相。在昨天的業績會上,高管隻透露:" 混元大模型研發進展很不錯 ",也沒有給出具體的上線時間。
其實在上一個季度的業績會上,騰訊高管在談到了 AI 時就提到:" 騰訊希望做得對,而不是做得急。"
這與馬化騰年初談話的精神十分相符,馬化騰在年初的内部講話特别強調了 " 不要跟風 ":" 看到别人增重,我們就跟着增,結果發現增的是脂肪,打不過對手。"
看來,馬化騰的講話在騰訊已經被深入貫徹:減少大動作,少跟風,多觀望。
相比之下,其他互聯網大廠就沒這麽安靜了。
雖然互聯網大廠都在強調降本增效,但今年的大動作明顯頻繁起來。上半年最重要的電商大促 618 在即,各家都在摩拳擦掌,抖音、快手大舉進軍本地生活,美團忙着布局即時零售,百度短短兩個月推出國産大模型,還要造手機。這些都是十分費錢的業務。而同一時間,騰訊做了哪些動作?騰訊微視重新招募創作者,微信上線音樂功能 ..... 可以說是相當佛了。
圖:5 月 9 日,騰訊微視公布新星計劃
這種差别與行業地位有關。電商和本地生活都有多個頭部玩家,激烈競争在所難免。而騰訊左手有微信,右手有遊戲,這兩項業務已經可以維持它的基本盤。
此外,騰訊的降本增效也在取得持續進展。
财報顯示,一季度騰訊的營銷開支隻有 70 億元,同比下滑 13%,占比隻有 5%,明顯低于 BAT 的平均水平,還不到百度的三分之一。馬化騰 " 不相信買量 " 的發言已經轉化爲了騰訊的實際行動。此外,一般及行政開支同比下滑 8%,财報解釋主要是由于雇員成本的減少。相比去年同期,騰訊少了約一萬名員工。
整體來看,一季度财報解釋了騰訊看起來 " 佛 " 的底氣來源。不過,在當前局勢之下," 佛 " 也是一把雙刃劍,它能避免無意義的瞎折騰,而是更多精力聚焦在更重要和更能掙錢的業務之上,但這也可能會讓騰訊錯過一些先機。騰訊或許也在等。就像一艘大船在壞天氣中暫時靠岸,它需要等到更好的時機,再度出海遠航。
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