觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
我一直在努力嘗試玩一些手遊,并且努力适應手遊的種種機制。尤其是,我經常聽見一些人誇贊一些手遊的 " 劇情不錯 ",在宣傳上,也有很多遊戲願意往 " 内容向 " 靠攏。在抽卡類遊戲比較雷同的玩法中,這可能是少數能吸引我的賣點。
然而出于手遊的運營模式,哪怕種種号稱 " 劇情優秀 " 的遊戲,也有不少在機制上想方設法地阻止玩家獲取内容——這個所謂的 " 内容 " 廣泛說來包括主線劇情、活動劇情、卡面劇情、角色劇情等,而阻止的方式包括但不限于卡體力、卡練度、卡特殊素材……我發現,自己 " 玩不下去 " 手遊,很大程度上是因爲不想忍受這一點。
考慮到主流抽卡手遊長線更新的主線往往比韓劇還長,比網文還能拖更,一些遊戲選擇了 " 單元劇情一次完結 " 的折中辦法,這對重視劇情連貫體驗的玩家更友好,但還是會設置種種障礙
就拿最近我在打的某款遊戲來說,這個号稱 " 内容向、劇情優秀 " 的手遊的活動劇情需要通過一個特殊道具解鎖,而特殊道具需要在戰鬥副本中獲取。至于刷戰鬥副本,自然需要體力。這幾乎是所有手遊的标準操作,剛開始我沒覺得特别需要诟病——直到劇情接近尾聲,情節發展理應最爲緊湊的時候,需要的特殊道具數量卻越來越離譜。
我稍微估算了一下,剛開始,用一天所能固定獲取的體力,大約能閱讀 4 個劇情章節,每個劇情章節的長度大概不到 5 分鍾。我就當一天看一集番劇,也不算特别過分。但到了最後階段,一天的體力兌換完特殊道具之後,能閱讀的章節逐漸減少到 3 個、2 個——大結局臨近的時候,猛刷一通副本竟然隻夠我看一章,即短短 5 分鍾劇情!
我當即感到非常滑稽。這種行爲乍一看像 " 逼課 ",逼着玩家在活動期間花錢。然而,體力在遊戲裏也是限購的,每天有購買上限;課金買鑽石,再用鑽石換體力,同樣有上限。換句話說,哪怕玩家願意掏錢,遊戲也鐵了心讓人無法順順利利地看完劇情。
作爲一個成年人,我都不需要什麽防沉迷系統來限制我的遊玩時間,光是層層嵌套的限購和限制機制,就足夠卡死我每天的進度了——或者說,幹脆讓我棄遊。畢竟,我能忍受一周一次的追番追劇,那是因爲番和劇好看,但遊戲劇情也沒寫得吸引人到非看不可,卻還擠牙膏一樣 5 分鍾一看、5 分鍾一看,把正劇搞得像插播廣告似的。
類似的情形我不是第一次碰見。在一款同樣有着 " 口碑劇情 " 的遊戲裏,我爲了湊夠解鎖一章的素材,曾經刷了三天。刷了三天、水完 5 分鍾主線之後,發現下一章還得繼續刷材料……哪怕課金也得分時段刷。這就是俗話說的 " 又肝又課又不爽 " 吧。
這款遊戲沒有在我的手機裏停留超過一個月,月卡都沒用完。而我棄坑其他手遊的理由也差不多。我當然理解手遊的核心特征就是 " 碎片化 ",這套機制爲的是提高所謂用戶粘性、用戶留存率;限制玩家獲取内容的效率,也是因爲在不斷更新的長線運營模式下,制作組要規劃産能——如果玩家一下子就把劇情看完了,他們會更新不過來。
我發現自己最能适應的付費方式仍然是章節付費制,少數日韓、多數歐美劇情向手遊采取的是類似的模式,更像 " 移動版單機遊戲 "
但這似乎與 " 劇情向、内容向 " 的宣傳方向的背道而馳——優勢在内容,所以要花式鎖内容以換取付費與留存。在如今各種手遊雷同的 " 玩法 "(不如開自動)之外,能吸引我的可能隻有劇情,還不讓人好好看;而劇情質量還有一定概率讓我覺得自己白投入了金錢和精力……
更不要說,從根本上講,把内容切碎了再一點點放出來的行爲,對真正重視叙事質量和叙事體驗的玩家來說,已經很難容忍了。就好像讀一本書的時候,每隔 5 分鍾就有人把書抽走,強制跳繩半小時,怎麽可能還有閱讀體驗。從這個方面來看,圍繞 " 碎片化 " 邏輯設計的手遊很難成爲合适的叙事載體。宣傳上的 " 重視内容、劇情優秀 ",也隻是相對而言,或者是對賣角色、卡面或者其他要素的美化說辭——至少我是不會再願意爲此嘗試一款手遊了。