觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近,我在 Steam 平台上玩到了一款叫做《文字密室逃脫》的文字節點式解謎遊戲。在遊戲過程中,我能明确感受到很多地方缺乏體驗感,這并不是遊戲設計者水平不足,而是遊戲呈現創意的設計延伸性本就不強。
我最早體會到這種創意,是上半年偶然發現的《Node》。這款解謎逃脫遊戲由日本作者岩崎はとむね制作,并且于 2022 年 3 月 15 日投稿到了遊戲平台 Unityroom 上。《Node》的玩法是是把許多文字用類似 " 思維導圖 " 的方式串起來,然後通過鼠标拖拽進行交互,達到解謎的目的。
這一創意我初看時十分驚豔,在以往用圖像表現的密室逃脫遊戲中,考慮到沉浸感和難度把控設計等因素,玩家的視角往往是局限的,但在這一以文字表現的密室逃脫遊戲中,玩家的視角是全局的,一眼就能看到所有的線索。與此同時,文字載體提供了相當大的自由度,玩家不局限于收集線索,而是可以直觀看到每個線索的來源,并且通過拖拽把它們放置到自己認爲合适的地方去做 " 分類 " 處理。
通過排列文字節點的位置,玩家也能有畫面感
《文字密室逃脫》自然是做到了這些,可我感覺,它也隻做到了這些,遊戲中缺乏對内容的填充。通俗點來講,這款遊戲滿屏雖然都是 " 遊戲性 ",但我隻是在思考解謎的邏輯,并沒有感受到 " 故事 "。
" 故事 " 可以從兩方面來看。一方面是文本,文本越詳細,遊戲世界的細節就越豐富。而在《文字密室逃脫》中,文本隻構成了基本的遊戲邏輯,告訴你要去哪,這個物件有什麽特點,可能跟另外的一個什麽物件産生互動,等等。文本稍微多一點的關卡是 "SCP" 主題的,但是在這一關卡中,玩家需要不停地競速解謎,如果不抓緊時間,就會因收容物逃脫而死,來不及仔細看文本。
另一方面是美術,在《文字密室逃脫》這類遊戲中," 沒有美術 " 實際上是一種特色。我本來沒打算在這點上有要求——直到我玩了《RedEye》。《RedEye》也是一款靈感來源于《Node》、" 克蘇魯 " 題材的純文字節點式解謎遊戲,作者爲 B 站 Up 主 " 人傻頭秃 ",今年 3 月 24 日發布了試玩版。
比起《文字密室逃脫》,《RedEye》有兩個美術表現上的亮點。一是将文本框都設置了不同的顔色,有效緩解了視覺疲勞。二是遊戲高潮部分采用了 " 将錯就錯 " 的設計——《RedEye》有個問題是遊戲内容太大,雖然隻有 1 個關卡,但總文本框數量有近 200 個,到了後期,滿屏都是文本框,想來玩家的體驗不會太好。高潮部分,玩家會看見從 " 不可名狀之物 " 中跳出無數血紅的 " 我看見你了 " 把屏幕占滿。
其他文本節點顔色多樣," 我看見你了 " 是清一色的血紅,更進一步強化了表現力
搖晃的畫面、屏幕下方詳細的描寫,以及往外蹦出來的一個又一個 " 我看見你了 ",的确讓遊戲更有表現力,更有 " 掉 San" 的感覺。不過,我在遊戲結束後複盤時發現,即使 " 我看見你了 " 把屏幕占滿,其實也不影響我的遊戲體驗,因爲這時大部分文本框的線索我已全部探明,視線的遮擋無關緊要。
但我也能想象大部分玩家在玩到這裏的感受。我來模拟一下他們的心路曆程:" 哇,好酷,這太‘克蘇魯’了,文字居然這麽有表現力。啊?怎麽回事,這些文本框怎麽把屏幕占滿了?中間的内容全被擋住了我還怎麽解謎,先把它們一個個拖開吧。" 等到玩家拖完,人生寶貴的幾分鍾又被浪費掉了。
目前,這種類型的遊戲都有相似的地方:單人作者,成本極小。我不禁又想,假如用較大的成本做一款文字節點式的解謎逃脫類遊戲,會是什麽效果?
雖然還沒有特别貼切的實例,但我們也可以找到其他類型相似的例子。比如,在 2022 年 1 月 21 日上線的《文字遊戲》中,任何文字,包括台詞都代表着實際的事物,玩家可以通過文字的實際意義對遊戲世界産生影響。
這款遊戲的第 8 章尤其令我驚豔,玩家的視角來到現實世界,遊戲的畫面與操控也變成了 3D,畫面中的每一個區域點都被具體的文字所替代。通過實時演算,變化顔色和字體,來達到模拟現實的效果。我很難想象這花費了制作組多少心血。
一般玩家很難想象其技術原理
這是 " 文字 " 的魅力,也是遊戲的魅力。