268 元,今天《黑神話:悟空》在 WeGame 遊戲之夜上終于公布了國區定價。
在過去的四年裏,随着遊戲内容逐步浮出水面,線下公開試玩喂了定心丸後,玩家讨論的重心就從「遊戲能不能做出來」,變成了「遊戲到底要賣多少錢」。
價格,永遠是單機玩家最敏感的東西。因爲定價不符用戶預期,從而導緻差評的案例,在過去有很多。而這次《黑神話:悟空》賣 268 元,一個史無前例的國産定價,用戶卻表示:" 合理 "、"268 元便宜了 "、" 這麽便宜?"
葡萄君感覺國産單機市場可能真的要變天了。
01 268 貴不貴
268 元,肯定算貴,在國産遊戲的語境裏算最貴的那一檔。
除了極個别遊戲的整活定價外,國産單機從來沒有賣過這個價格。根據國遊銷量吧的統計,2023 年 525 款國産遊戲的平均價格爲 32 元,價格中位數爲 28 元。從近 5 年來的情況看,100 元就是絕大多數國遊的「死線」,70 元以下,是大部分國遊活躍的價格區間。
《黑神話:悟空》的定價是它們的三到八倍,無論怎麽看,這都觸及到了國内産品的 " 盲區 "。
但如果看近 5 年來的 60 款海外傳統 3A 大作,它們的 Steam 國區首發平均價爲 262 元,中位數爲 298 元。尤其是日本遊戲,定價高到自成一派:《最終幻想 7Remake》446 元,《Forspoken》446 元,《生化危機 3R》414 元 ......
所以如果把我們把《黑神話:悟空》定義爲高規格、大制作遊戲的話,268 元的定價其實不算貴。隻不過因爲長久以來,國産單機遊戲往往就是低價的代名詞,國區也是低價區之一,這個「突兀」的價格自然顯得格外刺眼。
也正因環境如此,國産團隊在定價方面往往會非常謹慎,但這并不是什麽好事,因爲薄利不一定多銷。事實上,很多團隊都被這種所謂的「低價策略」給堵進了某種死循環:
利潤空間太少,隻能死摳成本,在除去發行與平台的分成後,大多研發都隻能做低成本項目,然後品類選擇也非常有限,隻能在肉鴿、模拟經營、生存建造等幾個方向去做變體——因爲這些品類的用戶基礎夠大,投出産出比夠高,能用相對較低的成本,生産出更多的可玩内容。
這在一定程度上也解釋了,爲什麽國産單機能出頭的大多都是獨立遊戲,開發規模稍微大一點的成績都不盡人意,尤其是 3D 動作冒險項目。
因爲這個品類尴尬的地方就在于,想要做好的成本太高,但市場定位又不上不下,利潤空間非常有限。
幾十人的團隊,3D 的賣相,開發好幾年,成本幾千萬,用戶不會把它們劃到獨立遊戲的範疇裏去,所以品質要求并不會低;但這個成本和真正的 3A 遊戲比起來,又捉襟見肘,再加上人才與行業配套方案的不成熟,最後隻能拿出一個相對湊合的水平。
那爲什麽廠商不能做一個大投入、大回報的項目?這就要回到市場定價問題了。
國産單機大多都是薄利多銷,像《古劍奇譚 3》做到如此程度,也隻能賣到 99 元。而如果提高定價,高到 198 元、298 元的标準,就難免會進入到海外 3A 大作的語境裏,被 268 元的《隻狼》、279 元的《戰神》,乃至 38 元的骨折《巫師 3》比價。
國内團隊第一次做高規格單機項目再牛逼,能牛逼過這些項目嗎?國内沒有任何一個大廠敢說這話,因爲這事用錢沒法快速實現,背後的人才、管線、上下遊産業都需要時間與項目積累。
于是我們很自然地就陷入到「先有雞還是先有蛋」的問題裏:
真正有資源的大廠在利潤預期有限的情況下,很難立項高成本遊戲,再加上國内用同等量級的成本,可能隻能實現海外 3A 一半的效果,試錯成本太高;玩家的态度也無可厚非,同一個平台、同一個價位、用腳投票非常自然。你都沒有做到海外 3A 那麽好,憑什麽要我買?
但我們總是希望有人願意冒着巨大的風險,去打破這種死循環,給市場一次證明的機會。
所以 268 元,不僅僅是《黑神話:悟空》的售價,更是國産單機新的價格錨點:這樣的品質、這樣的售價、究竟會有多少人買單?
02 黑神話值不值
在實際玩到遊戲前,我們很難說一款遊戲到底值不值,每個人的心理預期也都不一樣。
我們這裏說的值不值,更多是說《黑神話:悟空》的投入,以及市場定位配不配得上這個售價。
先說第一層:稀缺性。有人會說同樣的價格,《黑神話:悟空》的質量難道能比戰神老頭環還牛逼?但我們還要考慮到市場供需關系。
也許《黑神話:悟空》在絕對質量上确實比不過這些全球頂級大作,但你在海外廠商手裏也絕對玩不到如此規格的西遊題材動作遊戲。
畢竟中國傳統文化元素在海外 3A 裏大多都是陪襯,一如好萊塢裏的中國 / 華裔演員。在影響力上,完全比不過日本忍者、西部牛仔、歐洲騎士等題材。
第二層:内容體量,也就是實際的成本投入。根據葡萄君了解的情況,遊戲的關卡設計和任務鋪設可能不如海外 3A 成熟,但内容量絕對給足,BOSS 數量超過了市面上大多數的 ARPG 遊戲。
此前馮骥在接受觸樂采訪時,曾透露 3A 遊戲的開發成本約爲每小時 1500 萬 ~2000 萬元。而葡萄君了解到,項目成本大概爲 4-6 億多。如此估算的話,那麽遊戲流程長度約爲 20 個多小時。
這個量級對于 ARPG 品類而言,已經算是規格之上。如果整體流程的品質與此前線下試玩會保持一緻,甚至更高(畢竟已經過了一年,以及更高規格的 BOSS 戰關卡還未展露),那麽是匹配 268 元這個價格的。
第三層:信心。可能很多人沒有注意到,一個産品定價多少,除了會影響用戶的購買欲望,也會改變用戶對這個産品的定位。
如果《黑神話:悟空》定價從 268 元變成 198 元,甚至 98 元,那在用戶心中可能就會從《戰神》變成《遺迹 2》,再變成《蟹蟹尋寶記奇遇》。
這不是說産品的好壞,而是用戶對項目規格的預期。
對于《黑神話:悟空》這樣一個講究體量規格的項目而言,顯然低價會影響到用戶對産品的信心——團隊對自己産品都沒信心,是不是遊戲體量其實不夠?
其實降價本身是個市場動作,卷起來沒有盡頭,今天你賣 198 元,那明天我來個 98 元是不是有更大優勢?
事實上,低價策略有時候是無效的,單純降低了利潤,但并沒有多賣。因爲降價本身沒有破圈的功能,原本題材内容很重,玩法門檻較高的遊戲,無法靠此接觸到更廣泛的用戶。
這也是爲什麽一些垂直的、核心向的稀缺遊戲,明明不是 3A 規格,甚至是 PPT 畫面,卻動辄敢定 400-500 元的價格。
因爲它們打的就是核心用戶,用戶量少,所以要提高客單價(包括高價且量多的 DLC)來維持項目利潤。
而不愛玩這些遊戲的玩家,并不會因爲遊戲降價就去玩。
03 最後說點心裏話
其實這篇文章無意證明《黑神話:悟空》到底值不值 268 元,因爲也證明不了。
每人心中都有自己的一杆秤。我更多的是希望大家會願意覺得《黑神話:悟空》值這個價。
畢竟偌大一個中國市場,在他們之前,沒人敢做這樣的項目,也沒人願意這樣做一個項目。
這點雖然算是場外因素,卻也是這個項目最核心的立命之本,否則 2020 年遊戲也不會火得那麽出圈——我們沒見過這樣的國産遊戲。
所以我想也不會有人質疑,遊戲的首曝視頻明明比不過 3A 大作的預告片,卻爲什麽能獲得比《艾爾登法環》更高的播放量和關注度?
明明這幾年裏有那麽多知名團隊帶來的頂尖大作,但我們内心深處卻還是更渴望《黑神話:悟空》這種,由一個做網遊、手遊出身的團隊,初次嘗試的,并不夠成熟的單機項目?
也許「到底值不值」本身其實沒那麽重要,重要的是,你想不想它值。