最新報告顯示,遊戲行業防沉迷新規出台一年多來,未成年人沉迷遊戲問題已得到進一步解決。
11 月 22 日,音數協遊戲工委、中國遊戲産業研究院與伽馬數據共同發布了 《2022 中國遊戲産業未成年人保護進展報告》,報告透露了以下幾個要點:
實名認證和人臉識别分别覆蓋了 92.18% 和 76.5% 的未成年遊戲用戶;
75.49% 的未成年人每周遊戲時長在 3 小時以内(即新規規定的每周遊戲時長)
未成年人利用原遊戲時間看短視頻、網絡視頻、看直播等娛樂行為比例有所提高;
超 85% 的家長允許孩子在監護下适度遊戲;超 35% 的家長已接入監護平台;
超 35% 的家長允許孩子用家長身份信息注冊遊戲賬号;
約有 29% 未成年人表示遊戲消費減少,月消費百元以上的僅占 15%。
以下為報告具體内容:
企業:防沉迷系統已覆蓋 90% 以上未成年遊戲用戶
報告顯示,2022 年我國未成年用戶規模仍保持增長,其中 19 歲以下網民約 1.86 億人,同比增長約 2.76%;同時在網民調查中,上網人群中 9 歲及以上未成年人手機持有率達到 97.6%。
而随着去年 8 月遊戲防沉迷新規出台,今年頭部遊戲産品用戶活躍系數明顯下滑。報告稱,在新規作用下,未成年人沉迷遊戲問題已得到進一步解決,而中重度或已沉迷遊戲的未成年人,仍會通過多種方式嘗試擺脫遊戲防沉迷系統監管。
新規發布後,各遊戲企業的防沉迷措施進一步加強。報告顯示 TOP 50 的遊戲企業已全部接入實名認證和适齡提示,其中超 90% 的企業開通了對應家長監管平台,40% 的企業已采用人臉識别規避未成年人沉迷遊戲。
從線上調查數據上來看,有 92.18% 的未成年用戶表示在遊戲過程中被要求進行實名認證,76.53% 的未成年遊戲用戶遇到過人臉識别驗證。
未成年:周遊戲時長 3 小時内占 75%;月遊戲消費百元内占 85%
調查結果顯示,每周遊戲時長在 3 小時以内的未成年人(包含已不玩遊戲)占比增長至 75% 以上,周時長超過 3 小時的比例均有所下降,但仍有約 25% 的未成年人超過新規規定的每周 3 小時遊戲時長。
當前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,會将時間投入到短視頻與網絡視頻等娛樂活動中。 在調查結果中,未成年人看短視頻、網絡視頻,刷微博、小紅書等軟件,學習以及看直播等行為明顯上升;而網絡聊天、閱讀課外讀物和上興趣班的行為占比有所下降。
另一方面,在遊戲防沉迷和各種因素影響下,未成年人在遊戲消費群體中仍處于低位,用戶調研中有約 46% 的未成年人表示幾乎從不付費;約 70% 表示人每月消費在 30 元以内;約 85% 表示每月消費在百元以内。
在未成年人遊戲消費群體中,約 29% 表示近一年的遊戲相關消費減少,約 55% 認為沒有變化,15% 表示消費增多。 家長:完全禁止孩子遊戲的家長占比僅 3%
用戶調研顯示,超過 85% 的家長允許孩子監護下适度遊戲,完全禁止孩子遊戲的家長占比僅 3.43%;同時認為遊戲不對孩子日常生活産生影響的家長占比已上升至 72%。
進一步分析家長監護行為後,調查結果顯示 2022 年使用監護平台的家長占比達 35%,同比增長明顯,增長來源主要為原本不了解、但對監護平台有使用需求的家長。
此外,父母認知與實際情況存在偏差的情況仍較為普遍。例如在用戶調研中,超七成家長允許孩子适度遊玩内容健康的遊戲,但允許時間段更多集中于周末晚 18-20 點,與新規規定時間有所偏差,報告稱這會直接或間接地協助未成年人超時遊戲。
再比如有超過 35% 的家長允許孩子用家長身份信息注冊遊戲賬号,而未成年人也常會通過冒用親戚、朋友等成年人身份信息的方式繞過企業防沉迷系統監管。
另一方面,去年出台的防沉迷新規對家長影響也頗大。在用戶調研中,近七成家長表示較為了解新規,這其中約有 86% 家長對新規的執行效果表示滿意。
在多方推進下,未成年人充值行為也得到進一步管控。在用戶調研中,家長表示曾遇到過孩子偷偷充值的情況僅占 15%,較去年減少了約 13%。但目前家長追回充值款的行為仍存在困難,調研中約有 25% 的家長表示未成功要回未成年人遊戲充值款。
另附部分遊戲企業家長監護平台名單: