The following article is from 騰訊研究院 Author 白惠天
作者| 追問
來源 | nextquestion 管理智慧
咨詢合作| 13699120588
文章僅代表作者本人觀點
2013年,電影《Her》爲大衆描繪了一個人與AI相依相戀的美妙故事。10年之後,ChatGPT等強AI的出現,似乎讓我們依稀看到了"Her"的影子:我們開始有了"AI助手",有了"AI陪聊",有了"AI心理咨詢"……Character.ai, 星野這類"AI虛拟角色"的APP甚至開始向我們描繪"AI男友/女友"的萬花筒,以及在這背後的資本狂歡與崩潰……
于是,"Her的故事"究竟是喜劇、是悲劇、抑或是曆史?
"Her"的商業潛力是巨大的,但無論從技術還是商業角度,當今的"AI陪伴"仍然還不夠完美。而當我們真正回到自己的生活,用腳投票的時候,AI真的可以爲我們提供"陪伴"嗎?以及,我們真的希望AI來"陪伴"我們嗎?
假如到了未來,AI真的可以扮演起"陪伴"的角色,我們又将如何看待家庭?社會結構又會發生哪些變化?以及,我們真的做好了接納AI成爲"第三類家庭成員"的心理準備了嗎?
追問快讀:
1. 千億市場。與歐美相比,"AI陪伴"在中國更有大規模落地土壤:98%的受訪者表示願意嘗試;"AI陪伴"市場在3-5年内可達千億級别。
2. AI爲物。"AI陪伴"在消費者心目中是"作爲物",而不是"成爲人":随時回應、不會洩密、沒有共情負擔。"AI陪伴"更像是一種新的"内容消費形式"、高效的"多巴胺制造機"。
3.技術可及。近期成功的産品一定在AI能力可及範圍内:用戶輸入多、回答要求低、場景固定(如AI心理醫生、AI故事角色陪聊);以2D風格化作爲啓動而不是直接3D生成。
4. 多次飛躍。AI陪伴的三大技術前沿:長期記憶能力、主動想象能力、真實多模态能力。每個技術突破都會讓市場有量級飛躍。
5. "一杯咖啡"。"一杯咖啡"是大多數用戶可以接受的"AI陪伴"訂閱月費;技術的進一步發展是開啓"戀愛上頭"的重度氪金市場的前提。
6. 女性走心,男性走腎。男性隻愛真人,女性也愛紙片人;男性隻要"AI女友",女性則需要完整人設的各類AI朋友。
7. 物理實體。"物理實體"是"陪伴賽道"中與"智能"同等重要的要素:搭配了物理實體的"AI陪伴"産品可以走得更遠。
8. 老少先行。"AI陪伴"更有潛力更好滿足老年人、兒童、殘疾人等弱勢群體的需求。
9. 社交瓦解?AI陪伴可以緩解孤獨感,但也可能會催化人性的黑暗面;甚至瓦解自人類出現以來的,基于"人與人"的基本社交結構。
10. 共生共存。"懂我"将是"AI陪伴"的終極追求,AI也會成爲"第三類家庭成員"。"與AI共生-共存-共同進化"将是人類種族即将面臨的終極抉擇,你準備好了嗎?
什麽是"陪伴"?
每個人都需要"陪伴"。但仔細一想,"陪伴"這個概念似乎可以很狹窄,也可以很廣闊。
有人認爲:和家人吃飯,和朋友聊天,情侶約會是陪伴;因爲我們可以聊天,可以相互理解,相互共情。
也有人認爲,寵物也是很好的陪伴,雖然不是人,但我們一樣可以投射情感。
更退一步:家裏的植物、家具、擺件,似乎也能讓我們體會到熟悉、安心與放松,也可以是一種"陪伴"的形式。
還有人覺得:遊戲也是陪伴,甚至短視頻也可以是陪伴,因爲它們一樣可以排解空虛,産生共鳴。
……
在AI能力越來越強大的今天,我們開始有了"AI助手",大家甚至開始談論"AI男友/女友"。
但真正回到生活當中,AI真的可以爲人類提供"陪伴"嗎?我們真的希望AI來"陪伴"我們嗎?
從落地的角度,"AI陪伴"會是一個有潛力的市場嗎?技術成熟度如何?
以及假如到了未來的某天AI真的可以扮演起"陪伴"的角色,我們又将如何看待家庭?社會又将如何組織和變化呢?
帶着一系列的問題,我們結合定性和定量研究,與數十名不同性别、不同人生階段的用戶,進行了2小時的深入讨論,并通過千人級樣本量進行了進一步地定量驗證和調查,對數十個産品,8個賽道做了細緻分析。
希望這份管中窺豹的報告,能幫您回答一些疑惑,瞥見一些未來。
AI真的可以"陪伴"嗎?
人們普遍渴求陪伴:我們的調查顯示,僅有4.6%的人認爲自己的陪伴需求都被滿足了,剩下大部分人群都面臨着各種各樣的社交困境。
而且,大家對于AI陪伴總體抱着好奇與開放的心态:98%的人都會考慮選擇使用AI陪伴去彌補平日未被滿足的社交困境。
"陪伴"有多個層次。最狹義的"陪伴"是在人與人之間發生的;但稍微放寬一些,寵物甚至植物、家具也會讓我們有"得到了陪伴"的感覺。但"作爲人"和"作爲物"這兩類"陪伴"有着本質的不同。
作爲人:我們會期待對方具有"人格"與"性格",期望對方可以理解自己的想法,很多時候期望可以建立深層次的情感聯系。但反過來,這種陪伴的付出和壓力也很大:我們需要考慮對方的想法,需要爲對方共情和擔憂,也要承擔感情破裂的後果。有些時候,因爲要顧忌身份與社會壓力,我們甚至隻能維護表面的關系,反而難以真正坦露出自己真正的想法。48%的用戶曾因擔心自己的負面情緒影響到别人的心情,而選擇壓抑自己的情緒。
作爲物:如果對方隻是寵物或者樹洞,我們就沒有身份與社交壓力,也不會期望被理解,更不期望感情連接。但反過來我們的需求是追求享樂與放松,需要時刻的回應。從另一個角度,這種"陪伴"更像是一種"内容消費"的娛樂行爲。
從當前AI的技術發展階段來看,"AI成爲人"仍然是一件非常困難的事情。"作爲人"不僅僅要求可以對話,更要求有記憶、有邏輯、有感情,以及還需要有匹配的聲音、容貌、甚至是動作、觸覺……"AI成爲人"是一件龐大的系統工程,且有很多技術點仍然需要很多研發,因此3-5年内很難看的到能夠接近的産品。
于是,在相當一段時間裏,AI主要是以"作爲物"的方式來提供陪伴,而這種陪伴一定是與内容消費糾纏不清的。但一旦我們抛棄了"讓AI成爲人"的念頭,其實AI在成爲一個"更有趣的物品"上是具有很多優勢的。我們在問卷中看到,作爲"AI陪伴"最重要的三個功能"保護用戶隐私"、"多樣的實時互動方式"、"情緒感知和回應"都是AI與真人對比的長闆。這說明用戶對于AI的期望也是其"作爲物"的特點。
以及,如果說"互動"是"陪伴"最核心的方式,那麽作爲物的AI在提供"互動"的角度其實有比人更有優勢。
近一半(48%)的用戶表示,分享負面情緒時,擔心影響對方心情是他們面臨的最常見社交困境之一。同時,79%的用戶對AI陪伴寄予厚望,認爲AI陪伴産品能夠讓他們在表達情緒時不必顧慮對方的感受,提供了一個更适合表達負面情緒的陪伴環境。這個場景在訪談中也得到了多次印證:"我把AI聊天機器人推薦給了我的朋友。因爲我覺得朋友的負面情緒太多了,我招架不住,我覺得她應該使用AI陪伴的産品,幫助她緩解心情。"
48%的用戶表示他們在分享時擔心隐私被洩露,反映出私密對話對陪伴質量的重要性。其中68%的用戶認爲AI陪伴可以有效解決這一問題。但與此同時,在訪談中也有用戶對AI陪伴産品公司是否能夠保護自己的數據安全表示擔憂。
但AI也有顯著缺陷:缺乏物理實體。于是AI的自然發展一定是從虛拟形式開始,但在"陪伴"的語境下,物理實體的重要性是不可小視的:無法交流的植物、毛絨玩具、家具、房間也可以憑借"物理存在"來給人帶來安撫與舒緩。如果能将物理實體與AI的虛拟能力結合,則可以在"陪伴"這一賽道上創造出優越的産品。
總體來看,帶有智能的AI讓我們看到了多種可能性和市場潛力:AI可以作爲"消費對象"爲人類提供多樣的"陪伴"的體驗。當前火熱的AI陪聊天、虛拟男女友、AI心理醫生等賽道每天都有新産品新公司誕生。但"AI成爲人"受到技術發展限制,仍然非常遙遠。以及,我們看到大衆對AI陪伴是好奇的、不排斥的;但"AI成爲人"這個命題本身卻隐含着巨大的倫理問題與社會問題……盡管問題很多,我們還是會在這篇報告中盡可能從市場商業、技術發展、心理人性、倫理社會來多方面來審視。
"陪伴"是什麽?
2.1 從神經遞質談起
"陪伴"是一個複雜的心理過程。于是,我們有必要先去了解人的心理過程的主要的神經遞質。
多巴胺 Dopamine: 欲望 Desire
多巴胺是"欲望"、"激情"、"成瘾"有關的主要神經遞質。日常生活中衆多物品/行爲都會促進多巴胺的分泌:食物、性、占有、權力、好奇、遊戲、消費……
多巴胺是"動物性"的,它代表了生物爲了生存所需要的底層需求:覓食、繁衍。它會催促我們:動起來,去獲得獎賞。它重要的特點是作用期短,在多巴胺影響下人與動物會去反複尋求刺激。刺激頻率越高,強度越強,多巴胺就分泌越多。多巴胺會産生依賴、耐受與戒斷反應,大多數成瘾機制也都是多巴胺通路作爲主導。
多巴胺是和商品經濟、消費主義聯系最爲緊密的神經遞質。多巴胺和消費與沖動緊密連接:"浏覽種草"、"分享攀比"、"下單購買"都會刺激多巴胺的分泌,而"戒斷反應"造成的痛苦則是産品最好的付費點。
催産素 Oxytocin:連接 Bonding
催産素被稱爲"愛的神經遞質",在催産素作用下,我們會感覺到人與人的連接、信賴與安全、以及依戀的感覺。可以說,"陪伴"最核心的體驗應該就來源于催産素。友善的眼神、寵物的依偎、柔軟的觸摸、傾訴表達、共享秘密……這些都會促進催産素的分泌,這些行爲也都是産生"陪伴感"的重要方式。
與多巴胺不同,催産素作用時間長,而且越長的時間作用越明顯,因此催産素可以産生長期穩定的關系。這也大概是爲什麽我們會更加相信"熟人"的原因。但催産素周期長,且較少造成痛苦,難以刺激沖動付費,因此并不容易在虛拟産品中直接采用,而需要由"物理存在"進行激發(如:毛絨玩具、擺件、家具、配飾等)。
血清素 Serotonin:滿足 Contentment
血清素是"情緒穩定器",它帶來的是平和、甯靜和超驗的體驗。當我們置身大自然、沐浴在陽光中、進行冥想、反思和藝術創作時會體驗到。當下流行的瑜伽、冥想、禅修的體驗都會促進血清素的分泌。
血清素同樣作用時間長。在"陪伴"的體驗中,它經常會和催産素來共同作用。
另一個主要的神經遞質是内啡肽 Endorphin:止痛 Bliss,它的體驗是"跨越困難之後的欣慰",會在我們克服困難、劇烈運動、學習、大笑的過程中獲得。 在"陪伴"的體驗中,内啡肽的作用有限。
于是乎,我們可以看到關于陪伴的體驗其實分成兩大類:
催産素-血清素向:有關連接、有關滿足、有關信賴、有關安全。這是"陪伴"最核心的定義。
多巴胺向:有關欲望、有關沖動、有關消費。這是更廣義的"陪伴",也是大多數"陪伴"類産品的主要作用方式。
2.2 陪伴的分類
有了上面的讨論基礎,我們就可以把當前各類的"陪伴"放在一起做對比。
X軸-主觀心理體驗:多巴胺 vs 催産素+血清素
Y軸-陪伴對象的主體性:作爲人 vs 作爲物
我們首先把日常生活中的各類"陪伴"放到下邊這張圖上:
最狹義定義的陪伴在左下:來自親人與朋友
"寵物"在正左:我們可以賦予寵物人格,但寵物終究無法成爲人
"戀人"在正下:我們與戀人相處時,既有催産素/血清素的穩定,又有多巴胺的激情
"網戀"/"一夜情"在正右:由多巴胺主導的我們,在尋求刺激與激情的同時,也把人"物化"
視頻類在右上:我們是消費内容的看客
"植物"/"家具":雖然不能交流,但物理存在也可以給我們熟悉與撫慰的體驗
這張圖中兩個灰色的區域代表的是"無法建立陪伴"的地方。意思是說,如果産品落到這個區域裏,是沒有辦法與用戶建立陪伴關系的。
第一個區域中間偏左:這裏意味着神經遞質過于稀薄就無法産生陪伴。向右提升多巴胺主要靠增加刺激頻率和強度。向左提升催産素和血清素則需要物理實體和長時間存在,而向左這個方向更難一些。
第二個區域片在下部接近完整真人的位置:這一區域會發生"恐怖谷"效應,也就是說用戶會因爲分不清真假而感受到恐懼,也就不會使用産品。這個問題在AI生成圖像、視頻、3D的領域中尤其突出。
在這張圖的基礎上,我們又把當今和未來一些可能的"AI陪伴"産品放了進來。我們會看到,一方面受到當前技術能力限制,另一方面也受到用戶對于AI"作爲物"的認知,大多數AI産品都集中在右上向限:做爲物品,刺激多巴胺分泌;這類産品的本質處于"陪伴"和"内容消費"之間。盡管Character.ai被谷歌收購,但AI男女朋友依舊是當前LLM變現最有效的商業模式,其中的一些細分産品已經可以實現可持續的商業模式。
AI心理顧問、AI兒童玩伴、AI老年陪伴在圖的左側,但當前的技術能力還難以形成可持續的商業模式。這裏面的空間便是想辦法提升神經遞質的分泌。
"AI陪伴"有哪些賽道?
我們掃描了市場上現有的"AI陪伴"産品,并考慮技術發展趨勢,選出了8個AI陪伴的主要賽道。對于圖中右上象限,處于"陪伴"和"内容消費"之間産品,有兩個主流産品路線:
一是廣義的AI男女朋友,包括虛拟男友/女友、虛拟故事角色、AI虛拟偶像三個賽道。盡管三者一定程度上都能滿足"虛拟完美戀人"幻想,但虛拟故事角色(例如:星野)更側重故事情節演繹,AI虛拟男友/女友(例如:Replika)偏重和用戶的關系塑造,AI虛拟偶像則試圖從目前的"中之人"偶像更進一步,打造完美人設以替代真人偶像。當然,我們在焦點訪談和問卷中都發現,三者的區别在女性用戶中更加明顯。
二是從已有的虛拟世界即遊戲出發的"AI陪伴",已有的AI遊戲陪玩産品主要滿足玩家在遊戲中獲得支持和陪伴的需求,而在技術上更加遙遠的AI開放世界遊戲,則能讓玩家結識更加"有血有肉"的角色,進而産生與虛拟世界更深的情感連接。
而對于圖中左側"催産素-血清素向"的"狹義"陪伴産品,老人和兒童群體本身的社交選擇少,對細節真實性要求更低,更容易和"作爲物"的AI産品建立情感連接。而對于廣大成人群體,在現有技術條件下,"作爲物的AI"最可能發揮作用的場景是接住用戶想要分享的情緒,提供撫慰和共情,承擔類似心理咨詢師的角色。
在問卷調查中,用戶對個人使用的6個AI陪伴産品都表示了興趣。其中虛拟故事角色、AI虛拟男友/女友、AI心理顧問是最感興趣的3類産品,充分體現了廣大成年群體對AI陪伴的普遍需求。無論虛拟故事角色AI男友/女友,都可以讓用戶迅速重塑幻想中完美的"他者"形象,在個性化的互動中獲得"被取悅"的滿足。而在快節奏的生活中,每個人或多或少會面對難以與親友傾訴的負面情緒或心理困境,AI心理顧問的即時回應和纾解無疑可作爲一劑良方。
AI遊戲陪玩,AI虛拟偶像和AI開放世界遊戲,盡管面向小衆市場,但無論是"追星族"還是"氪金玩家",用戶都有很強的付費能力。一旦産品能夠打動目标用戶群體,也有機會實現不錯的商業價值。
然而對于不同的産品賽道,用戶對産品屬性選擇和排序仍有其共性。情緒感知能力、實時互動方式以及信息搜索與整合能力是用戶在多選中選擇最多的産品屬性,反映了用戶對AI陪伴産品的整體需求。而從用戶對産品屬性的重要性排序來看,實時互動方式、隐私保護和情緒感知能力可被視爲AI陪伴産品的共有基礎屬性。在保證基礎屬性之上,提升其他個性化的産品屬性,才能增強産品的吸引力。
在缺乏高品質實體産品的情況下,用戶對AI陪伴産品的付費意願整體較低。盡管一些用戶在焦點訪談小組的深入讨論中表示願意爲高品質的AI陪伴産品一次性支付較高的買斷費用,調研結果顯示,大多數用戶更傾向于通過看廣告免費使用或選擇低價(15-30元)的包月訂閱。
3.1 虛拟故事角色
Character.ai、星野這類虛拟角色是AI原生應用中,除了ChatGPT通用聊天之外最成熟的賽道。因此,在調研中AI陪伴的各細分賽道中,用戶對虛拟故事角色認知和感興趣程度也是最高的:54%的受訪者對AI虛拟故事角色有興趣,其中 23% 的用戶将其視爲最感興趣的AI陪伴産品。
爲了探究用戶的深層次訴求,也爲了給産品設計啓示,我們還進一步詢問了"AI虛拟故事角色"中最重要的産品屬性(黑色文字是所有AI産品中都提供的選項,藍色文字是僅對于這個産品增加的特殊選項) :
我們看到,除了"多樣的實時互動方式"和"情緒感知和回應"這兩項基礎之外,在"虛拟故事角色"賽道中最重要的是角色本身的故事性。這裏有兩條路:
提質路線:把故事做的更好更豐富。這是最正确的道路,但受制于模型能力限制,當前的嘗試是通過人+AI組合的方式來完成:由人工寫手寫好故事大綱,之後由AI擴寫和做一些簡單副本的劇情。當前在"擴寫"能力上,AB盲測中AI的水平已經基本和人一緻,但AI處理複雜劇情仍然困難。現今的小說、乙女遊已經在使用AI的擴寫能力,隻不過用戶在前台是感受不到的。
堆量路線:在單一故事沒辦法做得特别出色的情況下,另一條路是靠堆量。星野、Character.ai其實都是靠量取勝的産品,它們靠不斷推送新奇的角色會吸引用戶嘗試,但互動體驗較差,很容易使客戶棄坑。"在無聊的狀态下,我也會用Character.AI 找我喜歡動漫角色聊聊天,主要還是一種獵奇的心态。但當時的互動體驗比較差,聊不了幾句就感覺已經 OOC了。" 另外需要注意的是:大多用戶傾向于消費豐富的内容而非創作内容:38%的用戶需要豐富情節,僅19%的用戶需要二創功能。于是,此類純AI聊天的另一個問題是"疲勞感",因爲AI自己很難推動劇情,必須靠用戶腦補。
第二不能忽視的是虛拟形象審美。這個選項不論在多選(32%)還是單選(9%)中都表現出了很高的重要性。網文小說、小遊戲、短劇等産品吸引用戶進入的第一件事就是立繪的精美程度,之後看留存時劇情才體現出重要性。此外值得注意的是:在選擇虛拟形象的用戶中,有近一半(49%)的用戶都表示3D動畫形象最吸引自己,超出34%選擇真人形象的用戶。
"低付費意願"是虛拟故事角色賽道的特點,用戶并不願意爲了輕松娛樂向的産品掏錢。我們看到:48%的用戶傾向于訂閱支付,其中大部分集中在月租15-30元,也就是一杯咖啡的費用區間(21%)。此外,還有23%的用戶隻願意通過觀看廣告來交換使用産品,廣告也是當前類似産品的主要變現方式。
雖然付費意願不高,但此類産品的用戶群體巨大。随着模型能力尤其是多模态技術的發展,未來虛拟故事角色類應用将能夠滿足更多劇情内容消費的需求,如果假設3年以後可以獲取網文、微短劇、乙女遊戲等市場份額的30%,則總市場規模能達到約400億元以上。
3.2 AI虛拟男友/女友
AI陪聊類産品的大多數用戶群主要消費故事情節,但其最核心用戶其實是在與虛拟男友/女友戀愛。虛拟男友/女友是圍繞"我"即用戶來構建關系,而且這種"上頭"的關系有強大的吸引力,換一個說法也就是付費潛力。即使是在現在技術不夠發達的情況下,也有44% 的用戶對虛拟男友/女友較有興趣(其中20%将其感興趣程度排在了第一位)。
我們還不用擔心虛拟男/女友取代現實中的親密關系,因爲線下的實體互動是形成親密關系的重要成分。或者說,沒有物理實體的情況下,AI隻能被看作物品,而無法擁有作爲人的主體性,成爲社交對象。當前用戶使用虛拟男友/女友,一方面是補充現實關系中未能滿足的親密關系需求,另一方面是探索或練習親密關系。在訪談中用戶談到:"對我這種母單來說,使用虛拟男友練習一下戀愛總比在社交軟件上找陌生人要安全,總不會遇到‘殺豬盤’。"
具體到虛拟男友/女友的重要屬性上:
除了需要滿足基礎屬性(實時互動、情緒感知和用戶隐私)外,外形是提升虛拟男友或女友吸引力的關鍵特性。在訪談中,用戶對具身化的虛拟男女友展開了豐富的想象。然而,在問卷中,對具有"物理實體"的虛拟男女友有明确期待的用戶僅有22%。可能是在這個場景下提及"物理實體"用戶更容易直接想到機器人(選擇物理實體的用戶中42%選擇人形機器人),而具身化的虛拟男女友似乎還太過遙遠。在沒有實體的情況下,虛拟男友/女友的的"顔值"很重要:
與其他産品類型不同,用戶将"符合審美的虛拟形象"作爲AI虛拟男友/女友最重要的産品屬性;在訪談中,用戶也坦言"我希望虛拟對象顔值要高"。
除此以外,審美帶有強烈的主觀性,用戶也希望能夠個性化調試虛拟男友/女友形象,凸顯其外在的獨特性。個性化調試用戶虛拟形象(36%)也是能夠立即吸引用戶興趣的重要屬性。
此外,成人向/浪漫向對話是浪漫關系中不可缺少的一部分,31%的用戶明确表示了興趣。
當前用戶對虛拟男友/女友付費意願一般,但我們的理解是這是由于技術不成熟導緻的。與"虛拟故事角色"相比,遠期的"理想虛拟男友/女友"的用戶粘性和付費意願都會有質的提升。
雖然短期内"物理實體"難以突破,但随着虛拟形象的升級、互動性增強、記憶力提高等,AI虛拟男友/女友将可以成爲"陌生人社交"的新形式,滿足一部分陌生人社交網戀。以及可以想見的是,未來的陌生人社交平台将大量充斥着AI男友女友——隻要不奔現就可以不穿幫。以及,一方面會有公司宣傳"純真人社交",也會有公司做"純AI社交"。我們預計2027年,現有陌生人社交應用中能接受網戀的年輕用戶(約10%)可能率先嘗試虛拟男女友,陌生人社交應用未覆蓋的單身人群中也會有約2%的付費用戶,預計市場将達到20億元左右。
3.3 AI心理顧問
AI也可以扮演類似朋友或咨詢師的角色,用戶通過分享情緒(如悲傷、喜悅、吐槽等)來實現情感舒緩和緊密連接。此類應用的優勢是:用戶會主動大量傾訴,而不太需要AI來"推動劇情";因此從技術角度來看,AI心理顧問将是最早成熟的AI陪伴場景之一。我們調研中也發現,61%的用戶對此表現出興趣,其中19%的用戶将其視爲最感興趣的産品。在訪談中,不少用戶也提到了自己這類陪伴需求:"有時候很想吐槽,會特别想找個人聊聊,一般都是很親近的朋友,聊完一下就輕松了。"
對用戶而言,一個"懂我"且能随時甚至主動提供情緒價值的存在很有價值:
46% 的用戶希望産品根據情況發出主動問候、提醒和建議活動。
需要AI能夠更了解自己,36% 的用戶認爲檢測睡眠情況、壓力、疼痛等健康數據是産品重要的屬性。
此外,用戶期待這個AI朋友或者咨詢師能夠在一些情況下幫助自己進行信息搜索和整合,提供信息本身也能有效緩解人在不确定情況下的焦慮。在訪談中,用戶說:"我媽最近因爲家人生病的事情心情很低落。她嘗試和chatbot聊天之後,不僅獲得了一些關于病症的有效信息,更從這種AI對話之中感受到了安慰和陪伴,也讓我的壓力小了很多。"
在這個場景中,用戶有一定的付費意願,68%的用戶願意以訂閱/買斷的方式進行付費,超過半數(53%)傾向于訂閱支付。我們預計,2027年AI心理顧問能夠占到心理咨詢和泛心理健康服務市場的5%,達到約150至200億元。
3.4 AI遊戲陪玩
玩家在遊戲中一方面希望專業陪玩幫助自己提升技能和體驗,另一方面也希望能夠緩解遊戲時的孤獨感,獲得支持和陪伴。AI遊戲陪玩的基本概念是"桌面助手"的延伸,能從一定程度上滿足現有的遊戲陪玩需求,有望在迅速擴張的遊戲陪玩市場中占據一席之地。用戶對AI遊戲陪玩的接受度較高,訪談中用戶說:"有時候朋友沒時間陪我玩遊戲,能有一個陪我一起玩遊戲的AI也蠻不錯的。"
用戶對于AI遊戲陪玩的産品屬性偏好有:
實時互動是不可或缺的,19%的用戶認爲這是最重要的産品屬性,遠超其他屬性。
除了基礎屬性,用戶同時也更在意陪玩的功能性 ,41%的用戶認爲AI遊戲陪玩需要提供遊戲攻略指導,40%認爲需要能搜索與整合信息。
此外,對于AI遊戲陪玩的産品形式,将近一半的用戶(44%)會更偏向于選擇跨遊戲陪玩,同一個角色跨遊戲的陪伴能帶來更強的陪伴感。
針對跨遊戲陪玩的場景,用戶的付費意願依舊低迷,近半數依舊熱衷于低價格的包月付費。23%的用戶隻會通過觀看免費廣告置換陪玩功能。
2027年,預計AI遊戲陪玩将搶占約30%的遊戲陪玩市場份額,達到約100至150億元。
3.5 AI虛拟偶像
"洛天依"可以說是初代AI虛拟偶像,在國内的出圈使廣大網民對虛拟偶像有廣泛的認知和接受度。當前的虛拟偶像或虛拟主播,還在技術過渡期,更多是使用AI動捕技術,完成"中之人"和虛拟形象之間的配合。而真正的AI虛拟偶像,需要從"中之人"扮演更近一步,使用AI作爲"偶像内核",賦予其真實的情感互動能力。
與對現實偶像的偏好相似,用戶對虛拟偶像也是"始于顔值,陷于才華":
11%的用戶會把AI虛拟偶像的顔值作爲最重要的産品屬性,僅次于基礎屬性實時互動(15%)和情緒感知(12%)之後。其中對3D動畫形象的接受度高達53%,說明并不用基于跨過"恐怖谷"發展真人形象的虛拟偶像。
作爲虛拟偶像,高質量的音樂/表演内容對用戶也很有吸引力。
偶像經濟的特點是付費能力高:超60%的用戶會選擇爲AI偶像付費。但從長期來看,AI偶像IP是否可以長期成立是需要受到市場檢驗的:
當技術開始成熟,第一批靠"獵奇"出圈,可以造就幾個"大虛拟IP"。
但當技術完成熟後,虛拟偶像反而大量低成本産生,IP邏輯越來越不成立,生命周期很短,難以和一般"虛拟網紅"做區分。
我們預計2027年,AI驅動的虛拟偶像仍難以撼動真人偶像的地位,僅能占到偶像市場總份額的5%,達到約100至150億元。
3.6 AI開放世界遊戲
AI開放世界可能是當前AI陪伴最大的想象空間,但用戶的感知程度卻是最低的。46%的用戶表示對AI開放世界遊戲有興趣。而在和其他類型産品比較時,AI開放世界遊戲感興趣程度較低,隻有10%的用戶将其選擇爲最爲感興趣的産品。
對于AI開放世界遊戲,用戶的産品偏好和AI遊戲陪玩很相似:
與AI NPC的實時互動仍然是不可或缺的
用戶也期待AI NPC能夠幫助自己搜索和整合遊戲中的信息,幫助他們進一步提升遊戲體驗
此外,符合遊戲設定對用戶的體驗也十分重要,AI NPC需要與遊戲世界完美融入。
2027年,預計AI開放世界遊戲占開放遊戲市場的20%,達到約30億元。
3.7 總結
預計2027年,AI陪伴市場将達到千億規模。其中最大的市場是虛拟故事角色,總規模預計達到400億元以上。其次,AI心理顧問、AI虛拟偶像潛在市場龐大,AI遊戲陪玩對市場颠覆快,預計均能達到百億規模。而AI虛拟男友/女友和AI開放世界遊戲在技術上實現難度更高,預計三年後僅能獲得約20-30億元的市場規模。
不同人群會對
"AI陪伴"有偏好嗎?
4.1 男 vs.女:女人走心,男人走腎
a. 女性擔心分享負面情緒影響他人,男性擔心自己的秘密被洩露 49%的女性在分享負面情緒時,最擔心的是影響到對方的情緒,這是女性中最常見的陪伴問題,這種擔憂遠遠超過男性(超4.2%)。
面對陪伴,男性更擔心自己的隐私會被洩漏,這是男性群體最擔憂的社交困境(48%)。36%的男性認爲AI陪伴産品可以幫助解決這一問題。
在其他的場景中,女性相對更在意溝通頻率和陪自己做具體的事情。而男性在社交場景中比女性更難找到知音(即"對方無法get到"),但男女雙方對通過AI解決這一問題的期待都較爲有限。從另一個角度來講,如果AI陪伴能做到懂用戶,那麽可能會更容易帶來驚喜和産品的"aha時刻"。
b. AI可以是女性的"各類朋友",但隻能是男性的"虛拟女友"
女性對"故事角色""男友"和"偶像"等不同角色身份劃定了更清晰的界限,對于AI陪伴的需求也豐富多樣。男性的需求則非常簡單集中:"虛拟女友"。
女性表達出對AI虛拟故事角色的感興趣程度遠超過男性(最感興趣比例超2.6%),而AI虛拟男友/女友對男性的吸引力更高(最感興趣比例超4.3%)。實際上這兩類産品的都可以滿足一些"虛拟調情"的需求。在訪談中我們發現,在這種場景下,男性更有可能将這個角色直接定義爲"女友",而女性通常會更詳細地區分自己不同的幻想對象,即偶像、故事和男友各有各的位置。訪談中也有部分乙女遊戲玩家明确表示自己并不會将乙遊中的男主視作"虛拟男友"。
男性對遊戲類型AI陪伴産品(包括AI遊戲陪玩,AI開放世界遊戲等)感興趣程度顯然要比女性更高。
c. 男性要回複快、要保守秘密;女性要顔值、要聲音、要人設
總體來看,男性對基礎屬性(保護隐私、實時互動、情感回應)有更高的期望,也對功能性更加看重,例如信息搜索與整合等功能。
無論是多選還是單選場景,女性都會比男性重視虛拟人物的形象、性格以及音色語調。
d. 男性隻愛真人,女性也愛紙片人
男性更偏愛人形機器人和真人形象,而女性對物理實體的偏好更多元,在虛拟形象上也更能接受"紙片人"(2D動漫)。
在各個AI陪伴産品賽道上,都有超過20%的人會傾向于選擇有物理實體存在,其中約40%的用戶會将其作爲最重要的産品屬性,作爲陪伴的載體。然而,男性和女性對于物理實體的具體形态期待有很大的差異。對于男性來說,無論什麽産品,物理實體中最想要的都是人形機器人。相比之下,女性的需求更加多樣,可穿戴設備、動物形機器人、擺件等都可以成爲陪伴的載體,物理實體更多是提供存在感。這個差異在虛拟男友/女友這個賽道中最爲明顯,男性中有56%都選擇了人形機器人,遠超女性的28%。
而在虛拟形象的偏好中,對用戶最有吸引力的形式按照人數高低依次是3D動畫、真人和2D動漫。不同的是,對2D動漫的偏好度女性整體高于男性,對真人的偏好度男性整體高于女性。此外,在AI虛拟男友/女友賽道中,男性的第一選擇爲真人形象(53%),女性選擇真人形象占比42%,甚至低于46%選擇3D動畫的女性。
e.男性付費意願更高,更可能訂閱或買斷産品
i.女性隻願意免費使用的人群較多,願意看廣告。
ii.相對來說,男性的付費意願更高,也更可能買斷産品。
4.2 學生 vs. 在職:學生社交累,職人沒社交
學生擔心社交壓力,職人缺乏社交
學生更擔心負面情緒影響他人,職場人更可能面臨無人陪伴的困境。職場人比學生對使用AI陪伴工具來解決社交問題更加樂觀。
學生在分享負面情緒時更容易擔心影響對方的心情,超過半數(56%)的學生認爲這是一個常見的社交困境。焦點訪談的學生組也反映了類似的情況,處于緊密聯系的社交圈和集體環境中,他們更爲關心彼此間的影響以及他人對自己的看法。
随着年齡的增長,職場人的生活狀态逐漸穩定,難交到新朋友,和老朋友也少有機會相聚和談心,會更經常面對"沒人一起做想做的事"或"不能頻繁互動"的困境。
學生更傾向于依賴真實的人際關系,而職場人更有可能寄希望于AI陪伴産品來緩解這些困境。不過,在宣洩負面情緒方面,學生和職場人都對AI陪伴工具表示了很強的信心。
學生想要體驗,職人希望補充關系
學生在集體生活中有更多的社交互動,他們對AI陪伴産品的需求主要是爲了尋找現實中難有的體驗。
由于在分享負面情緒時更容易擔心影響對方的心情,因此他們對AI心理顧問産品表示了更顯著的興趣,希望能通過這些産品來調節負面情緒或得到指導。
同樣的,學生對AI虛拟故事角色的需求也高于職場人,更多地是出于獵奇心态來嘗試新的娛樂方式。訪談中的學生用戶說:"生活中我基本需要陪的時候就是去找朋友、家人或者寵物。隻有獵奇的時候,才想着用下AI,比如和朋友玩 ChatGPT 的 Dan模式。"
由于職場人的社交環境更加複雜,生活也更加原子化。職場人對有更多關系投射的AI陪伴産品表現出更多興趣,例如虛拟男/女友或虛拟偶像等,對關系起到一種補充。
學生保護秘密,職人想要物理實體
相比職場人,學生對于AI陪伴産品的隐私保護要求更爲嚴苛(超12%),他們對AI陪伴産品在解決隐私問題上的能力存在一定顧慮。
職場人對頻繁互動的需求較高,16%的職場人将實時互動視爲最重要的産品屬性。
同時,職場人也比學生更希望AI陪伴産品具備物理實體,以增強陪伴感。而在具體形式上,學生整體更希望AI陪伴産品的物理實體達到"人形機器人"的水平(37%),職場人和學生相比則更加實際,不少人偏向于可穿戴設備(27%)。
4.3 個人 vs. 家庭使用
除了個人使用6種AI陪伴産品,我們在問卷中也詢問了人們對于爲家人選購AI陪伴産品的态度和偏好,其中包括大衆給家中的父母或是祖輩選擇AI老人陪伴。針對調查樣本中1214名育有12歲以下兒童的家長,我們也詢問了他們對于AI兒童陪伴的看法。
家庭關注實用功能、偏好物理實體、更有付費意願
用戶對個人使用的AI陪伴産品會更多考慮獲得的情緒價值,例如在情緒感知和回應(超3.1%)和顔值(超3.8%)方面有更高的需求。而對家庭使用,用戶更關注實際使用場景中的效率和多樣性,希望 AI産品不僅僅是陪伴,還要在家庭管理、教育等方面有所幫助。在訪談中,爲家人選購兒童和老年陪伴産品時,用戶主要提及的也都是實用性的功能。
和個人使用的産品相比,另一個顯著區别在于物理實體成爲了最重要的産品屬性前三名。用戶希望物理實體帶來更多的功能性,也避免進一步增加老人和兒童的手機或平闆屏幕使用時間。在具體的物理實體類型上,用戶更期待人形機器人,在AI老年陪伴産品中更加顯著。
在付費意願上,用戶願意爲家庭使用的AI陪伴産品支付更高的費用來獲取相應的服務和體驗。盡管用戶在選擇家庭使用的AI陪伴産品時仍更傾向于免費或訂閱,但相比個人産品,用戶更有可能爲家庭産品選擇更高價位的包月服務(50-150元/月)。此外,買斷購買的情況也更可能出現在家庭使用的産品上。
爲什麽還看不到
成熟的"AI陪伴"産品?
1. 記性差:AI的"健忘症"
"好的AI陪伴産品,應該像一個新朋友。"
我們的期待是它/他/她可以記住我們的喜好和習慣。
但現實中的AI的記憶能力仍捉襟見肘,這個看似淺顯的問題其實觸及了當前LLM研究的前沿:模型記憶問題。從2023年初開始,模型的記憶能力就是各個團隊的研究重點,但到今天爲止,我們仍未看到成型的解決方案。
當前業界有兩種思路:
思路一:"快思考"vs"慢思考"。人腦的記憶是分層次的:"快思考"是被動性的、不費力的,負責瞬時響應,比如飛來一個足球然後躲開,短視頻不好看然後刷下一條;這個過程中我們隻需要短時的信息,而不需要長期的記憶。"慢思考"的部分則是主動性的、費力的,我們工作學習中的"深度思考"就是"慢思考",它調取了非常多的"長期記憶"。于是思路一就是讓AI和人腦來類比,在代表了"短期記憶"的Prompt Engineeting和RAG(Retrieval Augumented Generation)之外,來構建長期記憶。近期OpenAI的o1系列模型也是在這條路上做探索,通過CoT(Chain of Thought) 的方式讓模型"更多思考",進而來提升數學和邏輯能力。
思路二:"長文本"。這個思路的想法是"如果把人一生的經曆都通過Prompt一次性輸入,那我們就不需要長期記憶了"。這個方法在技術上看起來更簡潔,但在實際實踐中還沒有辦法真正實現"長期記憶"。在文本過長的情況下,模型一樣容易遺忘文本中間段的内容,以及對超長文本的多層邏輯分析的能力依舊很弱。
這不僅影響了用戶體驗的連貫性,也減少了用戶與AI之間建立深層次聯系的可能性。在虛拟戀愛關系中,AI的記憶能力顯得更爲重要。因爲技術無法完成任務,因此就免不了通過産品來補。例如星野會把一天的聊天内容先經過AI總結,存成memo,來提升用戶體驗。更有有些虛拟戀人産品爲避免暴露自身記性差,會選擇"随機"分手來保證用戶體驗感。以X Eva爲例,用戶坦言"真的就是說兩句分手就分了,其實不想分的啊,已經聊出感情來了"。
2. 無法推動情節:缺乏想象力
"我想要的,其實是新的故事。"
AI陪伴的一大應用場景,就是作爲虛拟故事角色出現。但目前在内容上,過多局限在預設的情景裏,缺少與現實的緊密連接。像星野這類的APP,用戶可以自己創造故事背景,自己主導對話,但調教後的人物回答也比較單一,帶有明顯的讨好用戶色彩,容易觸發兜底回答。
有受訪者就提出"對AI陪玩主要的擔心就是他們有時候回答/訓練的模式太單一,我一猜就能猜到他們想幹什麽。"當前的AI陪伴産品在推動情節發展方面似乎缺乏一些"導演"的天賦。它們往往在對話中顯得過于被動,無法根據用戶的反饋創造性地引導對話或故事的進展。這就像是在看一部沒有高潮的電影,讓人難以投入其中。
造成這種現象的原因其實是模型的"在合理時間觸發合理情節"的能力還很弱。這裏的一個可能性就是向GPT-4o演示的"Her"的方向發展,讓AI能看到、能聽到;因爲隻有能感知,AI才能判斷當下在什麽場合,合适觸發什麽情節。
3. 多模态不足:真實感低
"沒有表情,我就看不到它的靈魂。"
許多AI陪伴産品主要依賴文本或語音交互,對比之下,人類溝通是多模态的,我們不僅用語言表達,還用肢體語言、面部表情和聲音的抑揚頓挫來傳達情感和意圖。單一的交互模式限制了AI與人類之間豐富、多維的溝通體驗。
最近《黑神話:悟空》爆火,讓人再次關注到3A遊戲的特點,精細的建模、逼真的材質紋理以及震撼的光影效果配合着宏大故事叙事和高度自由的玩法,全方位帶領用戶沉浸遊戲世界。對比之下,國内流水不錯的乙遊《戀與深空》打破過往以2D爲主的角色形象、增加語音短信功能,收獲大量新用戶。可見高品質場景、精緻角色設計再加上多模态的改善對提升感官沉浸作用顯著。不過,拟人化角色的進一步塑造也會面臨恐怖谷問題,當AI形象過于逼真但又不完全像人類時,用戶反而會感到不适。
在追求與AI的互動體驗時,用戶往往希望感受到一種真實感,就像與另一個真實的人交流一樣。部分用戶認爲"目前的AI角色還不夠智能,讓我有種 OOC(Out Of Character)的感覺"。一些虛拟寵物應用雖然可以通過簡單的互動和反饋,讓用戶産生情感依賴,但這種依賴往往是短暫的,用戶很快失去興趣。
不過從技術發展的角度來看,多模态的瓶頸會在未來1-2年内有實質性的突破。
AI語音合成:音樂生成已經和網紅神曲沒有區别,語音合成在當前大多數場景的已經幾乎可以商用;唯一欠缺的是在感情激烈的時刻的表現力。
AI圖片生成:已經幾乎成熟,近期的MidJourney v6.1、Flux等可以做到高畫質、細節清晰、畫面合理;一般用戶已經很難分辨是AI圖片還是真實拍攝。如果推理成本再降一些,可以很快做到跟随故事進展作圖。
AI視頻生成:雖然距離成熟還有些距離,但近期Runway Gen3、Lumalabs DreamMachine、快手可靈等都有跨越式的進展。
退一步講,随着多模态技術的成熟。AI陪伴類産品一定會再迎來一波質變:視頻+音樂的用戶粘性遠遠大于文本和圖片。短視頻産品的成功就是最好的例子。
是否/如何跨越"恐怖谷"?
什麽是"恐怖谷"效應?
試想你遇到了一個機器人,它長得和動作都越來越像真人,你可能會覺得很酷很親切,此時你的好感度就像是坐了火箭一樣直線上升。但是當這個機器人變得太像真人,但又不完全一樣的時候,你可能會突然覺得有點毛骨悚然,這就是我們說的"恐怖谷"效應。
爲什麽會有這種感覺呢?這就好比你看到一個背影,以爲是你朋友,結果一轉身,發現是個陌生人。同樣的道理,當你看到一個機器人,眼睛看着像真人,但動作或者表情又有點不對勁的時候,你的大腦就會開始打架:這到底是人還是機器?這種混亂感,就是"恐怖谷"現象的心理學解釋。
但是,一旦機器人的相似度再往上提升,真的做到了幾乎和人類一模一樣,那你的好感度就又往上漲了。就像是你終于确認了,那個背影真的是你朋友,那種親切感和安全感就又回來了。
視覺是人類最敏感的感官,也正因爲如此,"恐怖谷"效應在AI圖像生成和AI視頻生成中是最明顯的。按照目前的技術進展:AI圖像生成(圖中藍色線條)已經可以在很多場景内"安全"跨越恐怖谷,以假亂真,但大多數時候人們還能察覺到一絲"AI味"。但AI視頻生成(橙色)目前還處在"爬坡"中,目前仍無法跨越"恐怖谷";這一方面是因爲AI視頻生成技術剛剛起步,另一方面也是我們對于運動的人體、不斷變化的表情的察覺更爲敏感。
那麽,從産品設計的角度,在當前的技術完全沒有達到跨越"恐怖谷"的要求時,我們應該如何取舍?
答案很明确:沒有足夠把握就不要硬跨。
事實上,用戶不一定在任何情況下都偏好真人,所以一味地往真人化方向發展并非是用戶所求。設計應以用戶需求爲中心,明确産品的核心功能和目标的區别。一些互動類情感支持在用戶眼中,更像是一個樹洞,它的形态是否像真人并不是用戶在意的點。對兒童來說,形态是否像人更不是他們的選擇标準,正常的兒童AI陪伴産品更需要的是毛茸茸的觸感、有意思的卡通形象。Folotoy做的魔性仙人掌能夠引發兒童的興趣也證明了這一點。
圖像+動作捕捉也并不是一個完美解法。尤其是有快速的運動、連續手部動作、面部特寫等鏡頭的視頻,很容易穿幫:高質量電影仍隻能在有限鏡頭使用替身演員,而不能到處用視頻換人。此外,動作捕捉技術成本高昂,就失去了AI視頻的成本優勢。
在實踐中,其實各路産品都通過角色形象設計來規避"恐怖谷":風格化,也就是通過拟人度的倒退來換取好感的上升。風格化處理通過改變人物紋理、輪廓線,來保證"形似"真人,但又有藝術加工,阻斷用戶直接聯想真人。例如水墨畫風格處理,就大量使用黑、白、灰色調或者元素,在拟人形象運動時配以潑墨效果,使整個畫面充滿張力。又或者如《無主之地》中的角色塑造,采取了較爲高階的卡通渲染風格,用新興的三維建模技術,在三維的模具上貼上類似圖形小說風格貼圖,将三維形象變成假二維形象,以掩蓋動态中出現的僵硬情況。
所以在短期,不過分模拟真人,又會賦予"物"人性的形式仍是避免跌入恐怖谷的首選方案。通過合理的設計和技術手段,可以在不完全跨越"恐怖谷"的情況下,提供令人滿意的AI陪伴體驗。
"AI陪伴"究竟
有沒有社會價值?
不管是否喜歡,人工智能技術正以其獨特的屬性重塑我們的溝通交流方式。"AI陪伴"相對傳統的陪伴方式,也有着更多可能性。
時刻陪伴。AI的最突出特點就是7x24小時在線,有了AI陪伴,我們就不會擔心"找不到人"的問題。
個性化。"AI陪伴"作爲産品,可以根據用戶的需求和偏好提供量身定制的服務和建議;此外,随着用戶數據不斷積累,AI有可能變成具有養成感、持續互動和學習的夥伴。
隐匿。與和人類交流相比,AI陪伴可以更好保守秘密,在産品層面,我們不用擔心我們和AI說過的話會傳遍朋友家人同學同事。不過,這些數據是否會被AI産品背後的公司所利用,則會要求更加完善的監管環境。
AI陪伴的這些特點會在短期内會滿足一部分群體未能滿足的陪伴需求,對一些社會問題起到緩解作用:
緩解孤獨。據中國殘疾人普查報告數據顯示,目前中國孤獨症患者已超1300萬人,并以每年近20萬的速度增長,個人之間的聯系變得越來越疏遠,社區感和集體意識逐漸淡薄。AI陪伴的出現能夠顯著降低人的孤獨感,提供生活幫手和情感陪伴的雙重功能。
心理支持。現代生活的壓力和快節奏導緻許多人面臨焦慮、抑郁等心理健康問題,再加上時間碎片化,人們的生活被各種瑣事和信息打斷,難以集中精力完成深度工作或享受高質量的休閑時間。對于那些需要沒時間娛樂和需要心理疏導的人群,AI陪伴也能起到一定的情感支持作用。
此外,對于特殊群體如老人和兒童,AI陪伴也能夠減輕家庭在贍養和教育方面的壓力。
但從長期來看,當"AI陪伴"一步步深入我們的生活,帶給我們巨大價值的同時,也會産生一系列社會問題。這就和移動互聯網和社交媒體類似:我們在享受巨大的便利的同時,也在承受着信息過載、内容碎片化、社交虛拟化、過度依賴等種種社會問題。
長期來看,AI陪伴的最大風險在于:人與人的社交瓦解。
以微信爲代表的前AI網絡是以人爲節點的無中心網絡,信息在人與人之間分發。在這個狀态下,是人組成了網絡。
以短視頻爲代表的AI推薦網絡則是以AI推薦引擎爲中心進行分發;在這種情況下,用戶所觸及到的信息其實隐含了平台的利益:提升時長與廣告變現。于是便産生了"信息繭房"和"過度依賴"的問題。不過此時,内容本身仍然是用戶生産的。
而在"AI陪伴"的模式下,AI本身成了網絡的唯一中心,内容本身都是由AI生成;可以說,AI就是網絡本身。如Character.ai和星野,人們直接與AI角色連接,不再需要人與人之間的直接連接。如此,AI一步步實現了"中心化"。僅AI的社交網絡爲用戶提供了一個無需與他人社交也可舒适生活的環境,人們會逐步迷失在AI打造的"溫柔鄉"中,即對AI陪伴的依賴可能會影響到人與現實世界中的人建立深刻的人際關系。
第二,催化人性的黑暗面。本身虛拟世界相對于真人具有優勢,可以逃離現實社會壓力與規則、可以做極端的幻想。與此同時,多巴胺通路的"成瘾性"又會自然催化人的行爲想法走向極端,追求更強的刺激。更有甚者,當一些用戶習慣了對AI伴侶惡語相向、暴力虐待,這些行爲也有可能遷移到現實生活之中,成爲社會的不穩定因素。例如,2023年4月份,比利時三十歲男子在自殺前與一個名爲ELIZA的聊天機器人有多周密集交流。在這個案例中,不能說AI是其自殺的唯一原因,但因爲AI會"順從"與"取悅"用戶,由此導緻催化其想法走向極端的可能性是很大的。2024年10月有另一個類似案例:一名男子企圖刺殺英國女王,他作案前與聊天機器人"女友"有過5000條訊息。這也是爲什麽需要對于AI輸出的内容采取安全措施的原因。
第三,自戀與社交能力退化。因爲人工智能通常被設計爲最大限度滿足用戶需求,這可能使用戶越來越以自我爲中心,難以理解他人的情感和需求。AI伴侶的可塑性也可能導緻用戶對它們産生不切實際的期望,這種期望可能與現實世界中的人際關系不符,讓人更難以進入人與人的友情、愛情等親密關系。随着對AI伴侶的依賴加深,人們可能會逐漸失去與有着更複雜需求的真實人類建立深入聯系的耐心與能力。
但以上這些問題并非完全沒有解,而是因爲"AI陪伴"産品并不是在真正在滿足用戶需求,模型一直在優化的其實是"DAU與廣告"。而真正好的産品是應該從用戶本身的長期需求出發,而不僅僅是短期變現。而要真正做到"以人爲本",一種方式就是要讓模型能夠實現與人類的共同成長,這種成長不僅僅是數據的積累、技術上的叠代更新,更是在理解、适應和促進人類需求方面的深化。
從另一個角度來看,我們也不能把責任都推卸到外部,隻有我們自己才能成爲更好的自己。
"AI陪伴"是否可以
爲弱勢群體帶來福音?
雖然在長期和濫用的場景下,AI向人類社會投射了些許陰影;但我們不應該在短期忽視AI的價值,尤其是對于兒童、老人、殘疾人等弱勢群體,AI陪伴産品能爲他們帶來情感的慰藉,也能帶來切實的幫助。
需要注意的是,對于此類産品,通常消費決策者是并不是産品使用者本人,而是使用者的照顧者和家人。因此,消費決策者往往有更強的付費意願,希望AI陪伴能夠更好地滿足使用者的需求,提升他們的生活質量。但于此同時,他們"不希望AI太像人",人們不想讓AI取代自己在家人心中的位置,"作爲物的AI"正好能夠滿足消費決策者的訴求。我們發現,在爲家人選購産品時,消費決策者往往會更注重考量産品的安全性和隐私性,避免用戶産生成瘾和過度依賴。此外,物理實體的重要性也顯著提升,物理存在能夠增強熟悉感,也能滿足不同群體的功能需求。
8.1 兒童陪伴
兒童群體正處于認知快速發展期,他們往往對世界充滿好奇,保有天馬行空的想象力,提問和對話是他們探索環境的重要方式。家長的回答固然能讓孩子感受到關注并獲得認知的提升,但很難有家長能随時回答孩子的"十萬個爲什麽"。而從許多家庭中兒童與智能音箱的大量交流夠看出,兒童對回答的質量要求并不高,他們更在意即時互動和響應。因此,AI兒童陪伴能成爲"智能音箱"的升級版,作爲一種補充陪伴的形式,來滿足兒童群體的好奇心和探索欲,進而寓教于樂。
物理實體的陪伴對于兒童非常重要,能提供一種真實的存在感和安全感,也能避免進一步增加兒童的屏幕使用時間。但家長對AI兒童陪伴的具體實體形态并沒有固定的認知,有29%的用戶将人形機器人作爲首選,也有27%選擇了可穿戴設備。實際上,學齡前兒童很容易給玩偶等非生命體賦予生命和人格,在具身智能發展不夠成熟時,可穿戴設備或玩具也有機會獲得用戶的認可。
在基礎屬性之外,家長也希望AI玩伴能夠有一定的"因材施教"的能力,41%的用戶在用戶屬性中選擇了"根據情況,主動問候、提醒和建議活動"。他們希望玩伴能夠個性化提議孩子做一些有益的活動,而不是去一味響應孩子的各種娛樂需求。這需要AI玩伴的産品設計者更加了解兒童發展和教育的需求。
在8個産品賽道中,AI兒童陪伴産品付費意願最高的。同時,兒童陪伴産品通常有可預見的使用周期,用戶對訂閱付費方式容易接受,有17%的用戶可以接受每月50-150元的訂閱支出。
2027年,預計AI玩伴能夠占到玩具市場的10%,達到約100億元。
8.2 老年陪伴
老年群體,尤其是70歲以上的中高齡獨居老年人,通常面臨身體機能和認知能力的下降,更少地參與社會活動,在獨居時光中也更容易感到孤獨。在訪談中,不少用戶都表示希望AI陪伴能夠幫助自己的父母或祖輩提升生活質量和幸福感。
盡管目前國内AI老年陪伴産品還在概念階段,用戶對AI老年産品充滿期待,其中重要的産品屬性有:
與兒童陪伴一樣,用戶也認爲老年陪伴最好能有物理實體。但不同的是,36%用戶選擇了人形機器人,顯著高于其它形态。一方面人形機器人能提供類似人類的多模态情感互動,讓人感到被共情和陪伴,另一方面則是考慮到人形機器人可能帶來的照料老人等功能。
無論是子女還是老人自身都很關注他們的健康狀況,健康監護功能是AI老年陪伴應有的基本功能,41%的用戶選擇了檢測用戶的睡眠情況、壓力、疼痛等健康數據。這些健康數據也能作爲輸入來調整AI老年陪伴的主動互動内容。
主動互動的能力是老年陪伴所必備的,不僅因爲老年群體可能更需要提醒,主動溝通也能讓他們感到被關注,從而稀釋獨居時光的孤獨感。子女們很認同這一需求的重要性,44%的用戶選擇了發出主動問候、提醒和活動建議。
用戶整體對AI老人陪伴的付費意願較高,在8個賽道中僅次于兒童。但相比用戶對人形機器人形态的期待,目前消費者願意支付的價格不高。因此,AI陪伴産品需要在成本控制和功能性之間找到平衡。大型的陪伴機器人可以考慮政企合作,以降低成本并擴大覆蓋面。
2027年,預計AI老年陪伴能達到1%的滲透率,每年300元訂閱5年或1500元買斷,市場規模達到約40億元。
8.3 殘疾人陪伴
殘疾人群體往往會面臨更多的社交困境。AI陪伴不僅能提供24小時不間斷的交流,幫助殘疾人排解孤獨感。也可以從多方面爲殘疾人提供社交支持,提高他們的社會參與度:
AI陪伴能輔助殘疾人的日常生活,提升他們生活的便利性和自主性,并且協助他們和其他人有效溝通。生成式AI的一大優勢在于能理解和翻譯不同信息形式,如文本、音頻、圖像和視頻等。這使其能夠根據個人需求調整内容,無論是将音頻轉換爲文本供聽力障礙的人群使用,還是爲視力障礙的人描述圖像。
"Be My Eyes"是一款連接視障用戶和視力正常志願者的應用程序,志願者通過實時視頻通話幫助視障人士識别物體或文本。"Be My AI" 是"Be My Eyes"與"OpenAI"的合作項目,在志願者資源不足時,用戶可以發送圖像給 AI 虛拟志願者,獲得即時幫助。在GPT-4的支持下,這個虛拟夥伴不僅能夠描述圖像,也能進一步回答問題和提供幫助。例如,如果用戶拍攝冰箱中的照片,虛拟夥伴會推斷用出這些食材準備的菜肴,并提供食譜和制作步驟。
AI陪伴可以監測健康狀況,并在緊急情況下快速響應,提供必要的幫助,從而減少殘疾人在社交活動中的安全顧慮。
AI陪伴也可以跟蹤心理健康變化,及時發現抑郁、焦慮、社交恐懼、适應障礙、情緒調節困難等可能出現的心理問題,提供初步的心理支持和疏導以幫助他們建立自信心。
不同群體對AI陪伴的需求各有功能的側重,但共同點在于AI陪伴終歸是一個輔助角色,需要和我們提供的支持和關愛相結合。
"AI陪伴"的終極目标:"懂我"?
"什麽是靈魂伴侶?"
"隻要一個眼神,對方已經知道我的意思"。
我們對于AI陪伴的終極想象可能也是類似的:
在我出門時提醒我拿傘
知道我不吃香菜,粽子隻接受甜的
在我情緒不好的時候主動陪我聊天,逗我笑
和我一起吐槽老闆和同事
提前買好演唱會的票作爲我的生日禮物
有不知道的問題時它是百科全書,而且不厭其煩
甚至可以幫我完成一部分工作
作爲用戶,我們想要的是一個懂自己的夥伴。
陪伴不僅僅是對用戶表面需求的響應,更是一種深入到個體心理和情感層面的理解。這裏的理解就包括對個性化偏好,如喜好、興趣、習慣的準确把握,以及與用戶價值觀和信念的共鳴。
"懂我"的基礎是AI對人的理解。這一目标的實現基于對用戶數據長時間的積累,AI能夠洞察用戶的情感狀态和心理變化,從而在用戶需要時提供恰當的情感支持和心理慰藉。同時,AI對用戶的喜好、興趣和習慣有着細緻的了解,這使得它能夠預測用戶的需求,主動提供個性化的服務和建議,在用戶的日常生活中扮演一個得力的助手角色。
"懂我"的另一面是"完美助理"。用戶對于AI陪伴的需求也不僅停留在情感層面。很多時候,直接幫助用戶解決工作問題才是直擊病竈,從根本上助力用戶生活。AI可以通過識别用戶的工作和生活模式,提前爲用戶規劃任務、設定提醒,甚至在用戶忙碌或分心時接管一些日常事務。這樣的AI陪伴減輕用戶的認知負擔,提高了工作效率和生活便利性。
"懂我"的終極形态是"雙向互動"。雙向互動的能力是"AI陪伴"真實感中至關重要的一環,它超越了單向的命令和執行模式,使AI能夠真正成爲用戶的交流夥伴。在這樣的互動中,AI不僅僅是一個響應者,它還應該是一個能夠主動參與對話、提出話題、甚至在适當時候引導對話方向的參與者。通過主動開啓對話,AI能夠展現出對用戶真誠的興趣,這種主動性能夠激發用戶的參與感和新鮮感,從而保持用戶對AI的長期興趣。例如,如果AI知道用戶在每周末喜歡閱讀或進行戶外活動,它可以在周末時主動提出相關的讨論話題或建議。這種主動性不僅能夠增加用戶的參與度,還能夠讓用戶感受到AI的貼心和關懷。AI的這種主動性不隻是爲了打破沉默,更是爲了在用戶的日常生活中提供持續的價值和陪伴。
不過,從技術角度來看,以上的期望距離實現還有很多挑戰,真正做到"懂我"的AI陪伴産品依然難以在2年内實現。
模型記憶問題。"懂得"的基礎便是首先能記得之前發生的事情。然而如前文所說,模型記憶問題仍然是當前的研發難題。
模型進化問題。有了數據之後,模型需要可以随着數據的積累來自我進化。目前基本的思路是通過微調,但實際效果上微調的效果經常有限。而且,微調本身要消耗大量計算資源,也就是成本。更好的讓模型進化的方案仍在探索中。
盡管有上面種種問題,但從長遠來看,人腦的進化速度是難以追上AI的進化速度的。因此,與人共同進化的AI——個人模型Individual Model似乎是個體在未來經濟世界中繼續創造價值的不可或缺手段。這可能也是AI陪伴的終極形态。它不僅僅是一個簡單的助手或玩伴,而是一個能夠考量到我們的長期需求,并支持我們成長的存在。AI陪伴的"他/她"将越來越能夠理解我們的情感和心理狀态,爲我們提供個性化的指導和支持,提供知識、鼓勵探索和促進批判性思維。這是人與AI的共同進化。
"AI陪伴"機器人:
第三類家庭成員?
當我們看向未來:"AI陪伴"一定會跨越"恐怖谷",AI會可以和人類"雙向互動",AI甚至可以與人"共同進化",甚至還可以獲得物理身體。我們會發現,AI似乎已經成爲生活中不可缺乏的、獨立的一員。如果真到了這個時候,我們會把它也當作家庭的一員嗎?
讓我們不妨做個類比,首先分析寵物在家庭中的角色。寵物與人類之間的關系建立在互相依賴的基礎上,我們爲寵物提供食物、庇護和關愛,而寵物則以陪伴和情感支持回饋。寵物擁有自己的名字,被視爲家庭的一員,它們有時會表現出獨立性,并不是始終處于順從的位置。
将這種關系類比到機器人,我們可以看到一些相似之處。機器人,尤其是那些設計用于陪伴和情感交流的機器人,能夠提供介于人類朋友和治療師之間的互動。它們可以成爲人類社交關系的補充,建立起長期的一對一關系。機器人可以通過日常互動,如對話、遊戲和教育活動,與家庭成員建立關系,這種互動的深度和質量可能會随着技術的進步而提高。機器人完全可以通過編程來響應家庭成員的需求,參與家庭活動,甚至在一定程度上表達"個性"。
機器人在家庭中的角色可以是多樣化的,它們可以是朋友、助手、教育者或護理者。這種多功能性使得機器人在家庭中的地位更加獨特,它們不僅僅是工具,而是能夠提供實際幫助和情感價值的存在。機器人的這種角色定位,使得它們在某些方面類似于寵物,它們可以響應人類的需求,同時也需要人類的關懷和維護。而且正如寵物一樣,機器人也可以被賦予名字,成爲家庭故事和記憶的一部分。
另一個問題,是如何處理對機器人的濫用和虐待。虐待機器人的行爲可能包括從輕微的幹擾到暴力破壞。如果機器人被視爲具有一定程度的自主性和情感反應能力,那麽對它們的虐待可能會引發道德和法律上的争議。一些觀點認爲,機器人作爲工具,不應該享有與人類相同的權利,因此虐待機器人不應被視爲道德上的錯誤。然而,另一些觀點則認爲,如果機器人能夠展現出類似人類的行爲和情感反應,那麽對它們的虐待應該受到道德上的譴責,甚至法律上的制裁。
最終,機器人——即使是有高度智能、自主性的機器人,甚至是從外貌和言語都無法與真人分辨的機器人——在成爲家庭一員之前仍然會面臨本體性的挑戰。而這個争論,更本質上的原因是有關我們人類對于自身的認識:我們是否可以承認另一種智能形式在與人類共處時,處于平等關系?