根本沒有對手。
文 / 依光流
這周看榜單時,發現《雀魂》一路從日本 iOS 暢銷 160 多位殺到第 2,僅次于大熱的《寶可夢 TCGP》,這漲幅看着有點吓人,不過算是最近幾年《雀魂》的常規操作。去年 11 月 16 日、4 月 26 日,以及前年 11 月 17 日,它都沖到過同樣的位置。
這就有點魔幻了,因爲對比相同産品規格的國産二遊,能發現幾乎沒有哪款産品有這樣的爆發力,而能沖到這個位置的國産二遊,又幾乎都是動辄幾個億研發費的超規格大作。
更重要的是,《雀魂》的核心玩法是日式麻将 + 對戰排位,核心付費點隻有無數值的抽角色和賣皮膚,日常運營更新大都是輕度的小玩法、時節主題,以及聯動。
在這樣的産品和運營結構下,這款遊戲上線五年的收入還一直在穩定增長,分别爲 15.5 億日元、28.9 億日元、45.5 億日元、48.6 億日元,以及今年前 11 個月總和的 47.5 億日元,沒意外的話今年全年會突破 50 億日元(數據來源 Game-i)。
這突然讓我産生一種錯覺:和其他二遊的拼殺相比,它仿佛在躺着賺錢。同時也産生一個疑問,這種産品模式真的不可複制嗎?
首先從最根本的玩法來看。《雀魂》的日麻玩法确實有着獨特的部分,它曾經是日本的國民級棋牌娛樂玩法,同時也被老一批二次元用戶熟知,很多早期日系遊戲裏都會涉及相關玩法,比如《FF14》,這個特性是它能借 Vtuber 大勢出圈的要因,這個曆史因素确實不可複制。
而在本質上,這套玩法屬于無數值休閑競技、棋牌對戰等标簽的範疇,與很多同标簽遊戲一樣,它具備高度重複可玩性、時間短嵌入型強的特性、可休閑可重度的對抗性,以及适合任何人群上手的普适性。
這些性質即便不能全部複制,吸收和突出其中幾個特色還是能做到的,比如多數 CCG 遊戲,以及自走棋遊戲都有類似的共性。所以從這些性質出發,即便不去照搬經典棋牌玩法,要設計一個能兼容上述模式的基礎玩法,在理論和現實情況下都是可行的。
其次從收費策略來看。《雀魂》走的是明顯的無數值 + 純角色收藏 + 賣皮膚路線,這套策略的風險是沒法挖付費坑,要依靠付費人數的積累才能做大營收,好處則是沒有退環境之類的扯皮,玩家純粹憑對角色的喜好而花錢,所以口碑會比較穩定。
一個值得注意的細節是,如今 " 角色收藏 + 賣皮膚 " 的模式要做高用戶增長并不容易,因爲等待用戶喜歡上你的角色,過程實在太長了,用戶很容易被其他産品吸引、分流。所以一些産品會采用高福利機制,讓玩家更容易先獲得遊戲,在養成的過程中再逐漸去培養 " 喜歡 "。
比如《碧藍航線》《GBF》《賽馬娘》等,都會用高福利或低門檻的角色獲取,來快速積累用戶。不過相反的是,《雀魂》爲了保證營收走的是低福利路線(逢年過節送一抽),并且卡池也是混合池當中特别毒的一類,畢竟氪金抽到免費材料的體驗确實非常敗好感。
所以一個合理的策略是:選擇側重人數付費 + 壓低開發成本的模式,可以用高福利機制讓玩家先獲得角色,以此快速積累潛在付費用戶,并打牢口碑基礎。同時這種模式也能與市面上那些高研發成本、讓玩家辛苦攢鑽石緊巴巴過日子的遊戲,拉開明顯的體驗差距。
最後從用戶積累曲線來看。《雀魂》沒有用 " 先獲得角色 " 的通用策略,而是在早期靠表情包自傳播破冰,在中期靠 Vtuber 聯動破圈,在中後期靠 IP 聯動緩慢擡高用戶規模上限。
前兩個策略都存在一定程度的不可複制性。表情包傳播破冰,主要針對國内市場,在 2019 年國内二遊大廠還沒有完全控制二遊輿論渠道的時候,自傳播還能捧紅二遊,而且表情包還讓《雀魂》積累了第一批核心粉,以緻于後來《雀姬》想借東風但沒有根基,最終大敗而歸。
而如今,二遊要在國内積累用戶基本上隻能靠砸錢,表情包這類拼運氣的内容營銷,在積累用戶的層面也起不到決定性的作用了。
同樣,Vtuber 破圈也是很難複制的。《雀魂》在 2021 年依靠 Vtuber 實現了近乎翻倍的營收增長,因爲打麻将和 Vtuber 直播做視頻,這兩者實在太合得來了。Vtuber 群體對日麻這種國民級玩法基本都熟知,玩起來毫無壓力,而且快捷搜的四人聯機對戰的日麻,也完全符合 Vtuber 之間的聯動節奏。
Vtuber 互相拉好友切磋的過程中,商單完成了、節目效果拔高了、《雀魂》也就借着 Vtuber 圈子的影響力順勢破圈了。現在要複刻這種路線,理論上并非完全不可能,但需要的條件太多,而且也要考慮到 Vtuber 圈子的變化,所以實際上基本做不到。
相比之下,第三個 "IP 聯動 " 倒是最現實和可行的策略。最近三年裏,《雀魂》的年營收增長雖然緩慢,但勝在穩定,按照它的付費模式來看,底層原因就是付費用戶數量在穩定增長。核心玩法固定、運營活動跳不出玩法框架時,從内容角度引流就是必然,而 IP 是最好的内容引流催化劑。
近幾年這款遊戲的數次沖榜,幾乎都依靠與不同 IP 的聯動,比如和《天才麻将少女》《狂賭之淵》等服務麻将粉的 IP 聯動,以及《輝夜大小姐》和《偶像大師閃耀色彩》等服務于用戶增長的 IP 聯動。
這個策略的優勢在于,動漫 IP 每年都一茬接一茬,自家遊戲隻要做好基礎玩法,其餘大半内容和版本都可以靠聯動去填充。當然,狠一點還可以搞搞複刻,那就真是别家 IP 拼死拼活,你靠這些 IP 躺着掙錢了。
當然,麻煩的地方也有,就是與 IP 方的提前建聯和溝通,授權的花銷,以及 IP 内容制作和審核的來回折騰等,在 IP 産地沒有根基的廠商,操作起來會很痛苦。
有意思的是,國内二遊大作基本很少在開服前期搞 IP 聯動這一套,搞也會十分謹慎。類似米哈遊《原神》基本不聯動外部動漫類 IP,大多數情況都在跨界聯動線下,很明顯是要自己成爲 IP 霸主,把影響力歸于自身。這條路走起來會很累,投入的資源也是無底洞,當然收益天花闆也高得離譜。而一部分 IP 衍生二遊則更不會輕易和其他 IP 聯動,畢竟要對自己的 IP 自信些嘛。
相比之下,在大家都謹慎對待外部 IP 和聯動的大環境下,一個能夠積極聯動,給玩家體驗不同作品風情的二遊,就顯得獨樹一幟了。随着聯動越做越多,這種獨特性還會不斷增加,《雀魂》是這樣,《碧藍航線》也是這樣。
《碧藍航線》x《出包王女》
說了這麽多,回到開篇的問題。《雀魂》這個案例乍看之下會覺得過于獨特性,畢竟一款國内沒有上線,卻因此在海外混出一條躺赢路線的産品,真的屈指可數。這周聯動池上線的時候,它甚至在 Steam 中國區拿下了暢銷第一,全球暢銷前五的位置。
可以說,這款遊戲在很多産品、大部分廠商都忽略的賽道和市場,一步步做到了頭部。而這麽多年過去了,還是沒有什麽新品來做類似的嘗試。
那麽刨除一部分特殊的因素來分析,嘗試一款輕競技玩法 + 人數付費的産品是否可行?前者可以做高重複可玩性并壓低成本,後者能穩口碑和做差異化服務,難點就是如何擴大受衆,而類似 IP 聯動這類開放式的運營策略,又能在長線上解決問題。
或許那些盯着大蛋糕來運作的大廠,根本看不上這樣的小甜點,但對于一部分中小二遊團隊,比起跟風大廠或者紮堆卷一些看似新奇實則紅海的題材和玩法,倒不如另辟蹊徑去嘗試一些足夠獨特的思路。
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