《絕區零》1.1 版本發布之後,關于這款遊戲的讨論又一次沖上風口浪尖。
很多人都不看好《絕區零》,但它的成績說明了它的實力——遊戲 1.1 版本上線以來,已經占據遊戲暢銷榜第 4 超 24 個小時,再往前,就隻剩大衆向遊戲的「三座大山」了。
要知道,現在已經不是那個 2020 年,頭部産品的位置越來越難以撼動。《絕區零》的成績,已經是很少有産品能達到的水平。
當然,葡萄君也能理解很多人不看好《絕區零》的原因:像是「走格子」爲代表的很多遊戲體驗,确實值得商榷。
不過更讓我好奇的是,在内容包裝方面,人們同樣也有異議:雖然不少人同意這是米哈遊又一次出色的能力展示,但也有人認爲,《絕區零》在内容層面甚至不如米哈遊前兩款産品有趣。
這就踩中了我的興趣點。《絕區零》的内容包裝,到底有沒有問題?我認爲,問題的關鍵或許不在于内容品質的高低,而是他們發力的方向。
01 《絕區零》都在講什麽?
在我看來,《絕區零》提供的一系列内容,品質都是相當高的。這次的 1.1 版本,還有繼續走高的趨勢。
例如美術方面,我們之前已經講過很多,因此今天不必再度闡述。這兩天互聯網各大平台上,也有大量對着新角色青衣和簡 · 杜「發癫」的評論。
而 1.1 版本真正讓我欣賞的是,遊戲不僅持續了 1.0 的内容水準,此前受到玩法和系統影響的部分體驗問題,也有了要被解決的迹象。
《絕區零》這次更新的内容,主要圍繞兩個新角色「青衣」和「簡 · 杜」展開。簡 · 杜成爲了新主線劇情的主角,青衣則新增了一段個人支線故事。
亮點主要來自主線。由于簡 · 杜作爲卧底,從主角視角很難完整表現,于是《絕區零》推出了「獨家視界」玩法。簡單來說,就是讓玩家操作簡 · 杜,而不是主角,來了解故事的全貌。
就故事本身而言,我認爲它固然優秀,但也不至于多麽驚人。但這種新的内容包裝設計卻是很巧妙的,因爲它不僅能更好地展示故事,還絲滑地解決了内容體驗上的兩個問題。
首先是「走格子」問題。
從内容包裝層面講,因爲主角不在故事中,所以不再需要用「走格子」來表現主角的遠程遙控。在新主線中,玩家過完一段劇情,遊戲就會自動切入戰鬥關卡。而關卡的地圖又足夠大,玩家可以直接在地圖中感受探索,搜尋等劇情内容。角色走到一些關鍵地方,又可以無縫切入演出段落。
其次是「抽取角色隻能在戰鬥中展示」的問題。
遊戲劇情制造了一個讓簡 · 杜進入城市中探索的段落。這段玩法可以視作給玩家的一次嘗鮮,玩家用抽到的角色在城市中閑逛的功能,可能很快就會實現。
除了這兩個内容體驗問題之外,遊戲還加入了一些新的功能玩法。比如自拍,在 1.1 版本中,主角終于可以和遊戲中有趣的事物或喜愛的角色合影,主角在自拍時,還有各種各樣凸顯性格的有趣 pose。
不過,光是這些優化,其實也不足以說明《絕區零》的内容品質有多硬。遊戲在内容方面下了多少功夫,其實要通過一些不易察覺的細節才能看出來:比如遊戲對于故事内容的要求。
這個要求是什麽?在我看來,就是圍繞設定講故事。
無論是遊戲之前的劇情,還是在這次 1.1 版本中更新的主線及青衣個人故事,都在圍繞「空洞」這個設定展開。它們要麽是講空洞對人或物品産生的影響,要麽是講空洞出現之後,這個世界的新社會生态。
比如說在這次主線劇情中,簡 · 杜所卧底的犯罪組織「山獅幫」,就是通過不同空洞之間可以轉移的特性,實現了長期藏匿。
再比如說青衣個人劇情,也把圍繞空洞滋生的犯罪現象、空洞領航員「繩匠」的合法性等問題作爲故事開啓的動機。
這種對于主題性的堅持,其實在很多遊戲中是很難見到的,因爲它太挑戰設定的合理性。
我們所見識到的不少國産幻想題材遊戲,通常也會提出某種特殊事件改變了世界,一部分人擁有了特殊能力等等。但很多作品隻是将此作爲遊戲中存在超能力者的前提,卻不對這種特殊力量做太多闡釋,故事也不一定會圍繞這個設定展開,而是描述一些「在任何世界都可能發生」的事件。
從這個角度來看,我們也可以發現《絕區零》對于自身世界觀設定的自信——如果不是經過反複推敲,設定就經不住如此高強度的圍繞講述。
那麽問題就來了,既然《絕區零》的美術、叙事、世界觀真沒問題,爲什麽仍然會有人認爲,遊戲的内容不夠吸引人?
02 最「老二次元」的米哈遊産品?
我認爲,《絕區零》的内容方向才是引發争議的核心。這款遊戲選擇的世界觀風格,實在是太特别了。
最主要的,是遊戲有明顯的「磁帶未來主義」風格。那是什麽?簡單來說,它是複古未來主義的一種,邏輯類似于「蒸汽朋克」:它描繪的是一種以上世紀 90 年代前後爲背景(也就是磁帶作爲重要信息媒介的時期),在一些技術沒有獲得突破的情況下,僅依靠當時技術高度發展所得到的世界觀。它首先是一種未來主義,即意味着這個世界是具有科幻色彩的,但同時它又有很多 90 年代的痕迹。
從《絕區零》提供的氛圍來看,它有很多磁帶未來主義的特征。
科幻層面,遊戲中有大量的機甲、機器人和 AI。比如白祈重工各種智能化大型工程機械,角色比利、青衣、以及故事中的各種邦布,這些都是高智能機器人。主角還有一個 AI 智能助手 Fairy,這也是科幻故事常見的設計。
複古層面,遊戲體現的就更多了。
比如我們觀察主角的家,裏面有各種磁帶或光盤播放器、收音機、唱片機,以及顯像管電視等等。就連遊戲機,都參考了 80 年代的任天堂紅白機。
在社會方面,整個六分街就是複古的代名詞:一條同時有着錄像店、唱片店、街機廳和報刊亭的街道,基本說明了遊戲中的社會,仍然有不少人需要通過這些店面來滿足自己的娛樂生活。遊戲還特意在世界裏虛構了一部流行特攝作品《星輝騎士》,而日本特攝劇的黃金時代,也是在 90 年代前後。
另外,城市中還有着各種大型廣告飛艇、90 年代 JDM 風格改裝車等等。觀察六分街和光映廣場遠處的建築,你還會發現,遊戲中的主要建築基本都是水泥大樓,而不是現在流行的玻璃大樓。這些幾乎都是上世紀末至本世紀初的特色。
但嚴格來說,《絕區零》并不是一個「原教旨」的磁帶未來主義世界觀,它也融入了很多創新。
首先,《絕區零》的複古感受,并不僅僅是通過各種老物件來表達。在故事風格和内容表現上,他們也在模仿一些老動畫才有的内容,把人帶回「舊時代」。例如遊戲此前發布的宣傳視頻,就毫不隐藏地緻敬了 1984 年的國産動畫《黑貓警長》。
詳細來說,在人物設定和美術風格上,《絕區零》明顯有參考動畫公司 GAINAX 和扳機社(TRIGGER)的痕迹。拿着鑽頭的小夥安東,讓人想起動畫《天元突破》;珂蕾妲那種熱血動畫才會有的穿搭,以及莫名其妙但就是很燃的故事走向,給了我一種《斬服少女》的感覺;遊戲在一些平面美術上,還會令我想到《吊帶襪天使》。
而在世界觀構成上,這種「形形色色的怪人聚在一座城市」的感受,也一下子把我帶回骨頭社(BONES)《血界戰線》所描繪的世界。
《血界戰線》
甚至在演出表現上,遊戲也在模拟 2D 動畫的風格。比如說在一些演出段落中,我們能看到角色有明顯的拉伸形變,這種做法在 2D 動畫中很常見,但在 3D 卻是很少能見到的。
不光是參考這些作品的皮,《絕區零》不少地方也有這些作品的「魂」。相較于目前大部分二遊那種完全不具日常感的世界,或者是深沉的情感基調,這款遊戲更強調從日常出發并打破日常,情感基調上也更熱血純粹。另外,遊戲在很多地方,也有着「簡直是亂來」的幽默感,甚至是那個年代動畫流行的「殺必死」内容。
除了在複古感受上有自己的想法,《絕區零》也有很多與時俱進,或者是融合化的内容設計。
比如說最主要的「空洞」概念,它就很難說是一種科幻内容。遊戲中的招式堪稱魔法的勢力「對空六課」,以及萊卡恩等 Furry 角色,更讓故事有了一些奇幻色彩。
遊戲也引入了很多當代生活的特點。比如繩網論壇,在這個虛構的網站上,很多人的發言風格都很有網感,甚至還有人在繩網上發布短視頻。另外,像是火鍋、奶茶、潮玩店等,也無不在表現《絕區零》世界觀的潮流感。
總結來講,《絕區零》引入了大量 90 年代現實社會與當時動畫中的内容要素,并将它們與現代生活、科幻元素結合起來,塑造了一種符合現代審美下的複古科幻風格。對于一些老二次元來說,他們可能會從這個遊戲中,感受到雙重的親切——它既讓人想起童年,又讓人覺得是當下。
這麽說可能會有些争議:如此看來,《絕區零》或許才是米哈遊産品中最向「老二次元」靠攏的産品。
這聽上去像是一句誇獎,但實際上,卻是《絕區零》最冒險的地方。
03 是失誤,還是有意爲之?
于我個人而言,《絕區零》的内容可能是市面上最讨我喜歡的。我會花很多時間在光映廣場閑逛,哪怕什麽都不做,隻是給往來行人拍拍照片,看看這個熱鬧的街區。我也很喜歡遊戲這種打破日常的故事和純粹熱血的感受,讓人忍不住高呼「爺青回」。
但問題在于,這種風格太挑人了。它不像賽博朋克,是每個人都能共鳴的未來;也不像蒸汽朋克,是一種沒人感受過的純粹幻想。它隻能引發一部分人的共鳴——例如 80 或 90 年代出生、從小就浸淫在二次元作品中、并且喜歡扳機社審美的老二次元。
但是現在,随着 00 後走向成年,他們才是二遊的主要玩家群體。這當中自然不乏喜愛《絕區零》的年輕人,但也有很多人可能沒有見過磁帶,也不一定能理解遊戲中藏的梗。内核上,《絕區零》這種生活化的、熱血風格的中二内容,也不一定符合現在年輕二次元群體對内容的需求。
人們對于二次元的需求,會跟着社會發展而變化。互聯網的發達解決了很多二次元群體曾經的交友難問題,「陰暗死宅」不是年輕二次元的主基調。
如果說,以前的用戶或許希望,二次元世界是一個讓人想要在其中生活的精神港灣,他們通過虛拟關系補足自己的社交需求;那麽現在的二次元世界則往往作爲社交貨币存在,它的作用就是不斷地給人們提供可以在互聯網或線下交流的新鮮話題。
因此我們能看到,如今的二次元群體對内容的期待,有時是比交友更深入的戀愛需求,有時則是更刺激誇張的後啓示錄式世界幻想。
《絕區零》厲害的一點就在于,即使是複古風格,他們也能通過一些現代生活的梗和老少通吃的内容設計能力,抓住不少用戶的共鳴。但饒是如此,複古風格也似乎并沒有成爲他們獲取更多用戶的神兵利器。
結合遊戲在玩法上的争議,可能有人認爲,我們現在就能蓋棺定論:這款遊戲失敗了!
我不這麽認爲。
在大部分人的預期中,米哈遊制作的産品都應該奔着「通吃」的方向去。但米哈遊如今面臨的發展階段,可能也不一定非要追求那種夠大夠爆的結果,而是到了「查缺補漏」的時候。
從目前的信息來看,米哈遊的在研産品越來越多,比如最近曝光的《星布谷地》,還有「精靈戰鬥」遊戲等等,面向的用戶類型也越來越多樣。這些嘗試未必都會誕生現象級産品,但聽起來都足夠差異化。相比于已經很難看到增長的二次元市場,或許這些産品才是幫助米哈遊拓展用戶盤子的生力軍。
在這個轉折點上,我認爲《絕區零》的身份可能更特别:它雖然也是二遊,但它的路線和《原神》《星鐵》并不一樣。
在我看來,米哈遊兩款前作,是想要盡可能觸達所有二次元群體的産品。它們雖然可以吸引大量用戶的喜愛,但畢竟衆口難調,很難照顧到每一種細分用戶的獨特需求。這甚至讓有些人認爲,米哈遊的作品不夠「有個性」,與二次元已經漸行漸遠。
但《絕區零》說明,米哈遊依舊具備深入小圈層用戶的能力。他們仍然知道怎麽通過差異化内容,滿足細分用戶的個性化需要。
而《絕區零》的市場越垂直,它内容所構成的壁壘就越高。它如今所營造出的這種獨特味道,是很難用競品思維去打敗的。如果未來米哈遊真的會走出二次元,那《絕區零》說不定還會成爲他們在這個市場中留下的一塊重要自留地。