今天(3 月 22 日),《崩壞:星穹鐵道》(後簡稱《星鐵》)制作人蔣大衛與日本知名二次元 IP「Fate」系列的締造者奈須蘑菇的對談終于公開。
說實話,葡萄君一開始以爲,這隻不過會是一場「互相客套」的談話而已。但沒想到,他們從一開始就直掏心窩子:蔣大衛不僅很興奮地向奈緒蘑菇表達「超級喜歡 Fate 系列和 TYPE-MOON 的旗下産品!」,甚至還透露了兩個人的生日是同一天這件事。即使是文字記錄,那種「公款追星」的激動感也還是顯而易見。
當然,「Fate」IP 的影響力,在二次元圈層可以說是無人不曉。旗下不僅有一系列知名 Galgame 和動畫,IP 衍生手遊《Fate Grand Order》(命運冠位指定,簡稱 FGO)也同樣是二遊中非常難得的常青樹産品。在交流過程中,蔣大衛也多次提到了「Fate」給自己帶來的影響。
不過葡萄君也很好奇:時過境遷,二遊産品形态發生了很大的變化,他們與《崩壞:星穹鐵道》之間,真的還有共通之處嗎?
你别說,還真不少。二人除了表達對對方産品的喜愛之外,在具體的業務交流上,也同樣非常真誠。把對談内容全部看下來,我們發現幹貨超乎預料的多。
首先是内容設計層面。二人不僅都認同二遊的關鍵在于内容與用戶的情感共鳴,對于具體的角色設計邏輯,他們居然還都有相同的觀點。
在禦宅族文化上,雙方不僅探讨了禦宅族文化同樣具備「流行循環」的特點,還細緻分析了中日用戶的差異。
在對談的最終,我們也終于搞清楚了二者能夠擁有「共通」之處的核心原因:米哈遊最厲害的地方,或許正是「在維持大體量公司的市場運營模式的同時,依舊能夠将身爲創作者的熱情貫徹始終。」
那麽他們産生共識的具體邏輯都是什麽?我們對這次對話内容做了簡要的梳理。以下是基于原文整理的内容。
01 如何用内容 " 取悅他人 "?
對談首先引起我們注意的,是二人在内容設計上的相同追求——情感共鳴。奈須蘑菇與蔣大衛從角色和劇情兩個方面,分享了各自的思路。
首先是角色方面。在奈須蘑菇看來,用戶在劇情中接觸每個角色時,心中冒出的第一個問題往往是「TA 是否能成爲自己最喜歡的角色?」,所以角色在劇情中的塑造非常重要。
具體在塑造方法上,雙方也提到了兩個要點。
第一點是風格化。說起「Fate」和「崩壞」這兩大 IP 的角色,你會發現一個有趣的共性——它們都有一些「同素異形體」的角色設計。在「Fate」中,像是「呆毛王」(阿爾托莉雅 · 潘德拉貢)、「間桐櫻」等等角色,她們在不同作品中都有出現,但設定、名字可能會經常變化;
而在「崩壞」中也有這種現象。像是《星鐵》的新角色「黃泉」,造型也與《崩壞 3》的雷電芽衣、《原神》的雷電将軍非常相似,因此被玩家稱爲「米哈遊著名女演員」。這種方式,實際上就是在強化自身 IP 的風格。
那麽米哈遊的這種風格具體是什麽?在奈須蘑菇看來,無論是《原神》和《星鐵》,一個明顯的特點就在于無論是何種内容風格的角色,内核都以中式設計爲原型。這就相當于米哈遊獨創了一種全新的中國宅系風格。
第二個觀點則更加新穎:二人都認爲,不需要将每個角色都設計成「萬人迷」,而是可以考慮一些更有挑戰性的設定。
奈須蘑菇将角色分爲了「必然誕生的角色」和「基于欲望誕生的角色」兩種。前者指的是那些劇情中爲了完善某些情節或概念所必備的功能性角色;而後者則是基于創作者的直白欲望所誕生,往往很容易引發玩家的共鳴。
奈須蘑菇還拿《街頭霸王》中的「桑吉爾夫」舉了個例子。這位身材誇張的摔跤手,從大衆視角來看并不讨喜;但正是有這樣一個「性癖黑洞」,遊戲中的其他角色才更顯魅力。
蔣大衛也透露說,在《星穹鐵道》中,他們會降低對部分角色的商業期許,讓團隊以更自由的狀态來創作,甚至挑戰一些特殊角色特性,嘗試能否拓展新的用戶群。例如遊戲中上班成天摸魚的青雀、滿腦子隻想着提升粉絲數的桂乃芬、言談舉止永遠可疑萬分的桑博等等。
而在劇情方面,奈須蘑菇則提到,長線運營型産品必須「給用戶提供一種 " 能夠安心遊玩的環境 "」,盡快向玩家展現清晰明确的架構。設定一旦不合理,用戶就會對未來發展方向感到不安。
在他看來,這也是「Fate」系列故事能夠取得成功的原因:當時,很多 ACG 作品劇情都以「不斷湧現的強敵」來展開故事,而「Fate」在一開始就告知觀衆主角需要達成的目标——擊敗 6 名競争者。
《星鐵》作爲一款規模更大,策略性更強的遊戲,蔣大衛也分享了劇情和玩法融合的實操思路。
具體來說,他們的方案就是「每周召集劇情寫手與系統研發人員開一次例會」。每當有新的提案,兩支團隊會先花費 1~2 個月的時間協調認知,讓雙方都充分理解對方團隊的思路,才進入正式的玩法研發環節。
他列舉了《星鐵》中「模拟宇宙」和「鍾表把戲」的制作曆程。前者是由系統團隊首先提出玩法,再與劇情團隊商量,互相配合下才最終完成;而後者則是由劇情團隊先提出劇情,再讓系統團隊跟進配合。所以總的來看,劇情團隊和系統團隊在地位上基本是對等的。
值得一提的是,奈須蘑菇有這樣一段話讓我印象深刻:
毫無疑問,社會上存在「最重視取悅他人的人種」,而大多數創作者都可以歸納進這一範疇。自身想法固然重要,服務受衆一事亦不可忽視。「什麽作家性呀、靈魂的呐喊呀,都是時候到了自然而然會冒出來的東西,當下最爲重要的,是給大家送去歡樂!」——至少我是如此做想的。
遊戲如今作爲一種走向工業化的新産品,如何在「個人表達」和「滿足用戶」之間做平衡取舍,成爲了國内很多從業者的話題。在葡萄君看來,這段看似「自我和解」的話語,不僅代表了一些資深内容創作者的感悟,或許也同樣是讓遊戲成爲成功商業産品的關鍵之一。
02 " 理想、正義與愛 "
在看到這篇對談之前,我不知道原來奈須蘑菇和「Fate」對蔣大衛的影響有這麽大。
大約在 2004 年的時候,蔣大衛通過互聯網接觸到了 TYPE-MOON 旗下作品,當時他隻是個覺得「Saber 好可愛!」的普通路人粉,但在入坑《Fate/stay night [ Unlimited Blade Works ] 》(以下簡稱 UBW)後,作品中所描繪的角色與世界觀給他帶來了強烈沖擊,甚至影響到了人生觀。
剛開始我隻覺得 Archer 喜歡耍帥,但在看了 UBW 之後,Archer 那沉重的過去以及追求正義的身姿,給青春期的我帶來了強烈沖擊。另外,我非常喜歡 Lancer(庫 · 丘林)。即便是被言峰神父下達了自殺命令,他依舊不忘保護遠坂凜。這讓當時的我産生了「我也要成爲 Lancer 那樣的人!」的想法。
乃至在現如今的工作中,蔣大衛都偶爾會用到從《UBW》中學到的創意和思考方式。「這麽說可能有點奇怪……但我從那部作品中所學到的「愛與正義」這一主題,一直貫穿于《星鐵》之中。」
蔣大爲直言,《星鐵》立項初期,在讨論「打造怎樣的故事」這一議題時,盡管一時間腦中未能浮現出具體的産品畫面,但「想要打造有關英雄(HERO)的故事」這一理念已然成型。而當時腦中所浮現出的「英雄形象」,便是「Fate」系列所登場的諸位從者以及角色。
這種略帶中二氣息的行爲,恰恰是電 fami 眼中米哈遊最厲害的地方:「在維持大體量公司的市場運營模式的同時,依舊能夠将身爲創作者的熱情貫徹始終。」
不難看出,對米哈遊來說,市場反饋更多隻是一種參考,用來幫助 TA 們檢驗、修正自身思路的工具。在接受一部分市場反饋的同時,還是會最大限度保留角色原本的方向性。蔣大衛也說,團隊會充分信任創作者的自身感性。
有趣的是,奈須蘑菇對此表現出十足的羨慕。
TYPE-MOON 内部并非是完全的自由創作模式,最終都要由武内崇(社長)這個保險閘來做審核,提出諸如「這麽幹怕是不行吧」之類的建議。三年來,我一直在絮叨說「該讓帕森莉普穿泳裝了! 我的莉普是最強的!」,可武内總是表示「奈須,萬萬不可」,用「不知道帕森莉普的泳裝過不過得了審」這樣一種貌似合理的借口搪塞過去。
在他看來,伴随着創作者的愛誕生的角色往往更具魅力。玩《原神》和《星鐵》的時候,他有種感覺會特别強烈——居然做得如此細緻。
角色的動态,描繪劇情事件的精美動畫,每每看到這些,都會讓奈須蘑菇驚歎于研發團隊的創作熱情,「無論米哈遊體量有多大,員工們都能滿懷熱情,毫不偷懶」。
不過米哈遊畢竟是商業公司,伴随着規模的擴大,大家會不得不以收益爲基準考慮問題。但蔣大衛說,越是這種時候,就越需要重新思考「自己的理想到底是什麽?」收益固然重要,但他始終會提醒自己,多思考收益之外的各種選項。
「在做此類決定時,我時常會想,如果是 Archer,這種時候會如何判斷呢。」
奈須蘑菇對這種糾結也是感同身受。「收益之于産品運營,不可妥協的真誠之于創作者,都是研發過程中所必須面對的問題。創作者基本不會背叛自身熱情,對于熱愛之物也不會偷懶,但從結果上來說,這一切又會與營收挂鈎。」
不過讓蔣大衛慶幸的是,到目前爲止,米哈遊已經在一定程度上證明了「即便遵從理想主義,依舊能獲得長期收益」,他自己也覺得理想主義并非是一個錯誤選項。
奈須蘑菇不得不再次感慨道:這種公司體量雖大,但員工全都滿懷熱情的模式,恐怕全世界再沒有第二家公司能夠做到了。
03 " 如今中國的禦宅族文化才是流行的最前沿 "
在這次對談中,奈須蘑菇還提到了一個二次元遊戲的關鍵點,那就是日本的禦宅族文化。
過去遊戲社區裏,有很多關于二次元遊戲定義的讨論,但我們會發現,不管是用美術畫風還是玩法類型去劃分,都會顯得十分生硬,有種說不出來的别扭。
這其實就和二次元的文化屬性,以及背後以禦宅族爲代表的,特定人群的娛樂訴求有關。很多時候,判斷一款遊戲是不是二次元,夠不夠二次元,重點是去看它所展現出來的文化氛圍,而不是看用了什麽畫風。
奈須蘑菇表示,日本的禦宅族文化是一種「加拉帕戈斯現象」的産物。所謂的加拉帕戈斯現象,取自火山島群加拉帕戈斯,因爲遠離内陸,孤立于世,島上物種進化出了一套隻屬于自己的特色生态系統。
但在奈須蘑菇看來,日本禦宅族文化卻有着詭異的發展:明明日本定義了禦宅族文化,但卻依舊處于變化的狀态。現在流行的禦宅内容,和 10 年前相比,已經現在完全不同了。
蔣大衛對此的觀察是:娛樂産品的流行與消亡是一種輪回,推陳出新與流行固化會不斷重複。雖然日本與中國的禦宅族文化存在較大差異,但有時兩國的流行趨勢又能恰好對上。
這很好理解,像中國二遊的語境最早便是由《擴散性百萬亞瑟王》《Love Live! 學園偶像祭》等日本遊戲所建立的,那時中日市場的熱門二遊多有重合,比如說《FGO》《艦隊 Collection》......
後來随着《崩壞學園 2》《陰陽師》《崩壞 3》等産品的出現,雙方開始有了不同。到了現在《原神》《星鐵》這一代,雖然都叫二次元遊戲,但中日産品已經徹底走向了兩種完全不同的發展方向。
奈須蘑菇認爲,比起本國的傳統文化,禦宅族更願意向娛樂産品獻上靈魂。要是有誰發明了什麽好東西,那就對其加以改良,它的源頭其實沒那麽重要。
中國産的遊戲也是一樣,既有堅守經典「武俠風」的産品,也有像米哈遊這樣走融合改良路子的公司。前者的武俠題材遊戲屬于「傳統文化」範疇,而米哈遊這樣的公司則「更想見證最先端的東西,最想做自己最爲喜歡的内容」。這大概也是禦宅族文化的一種積累吧。
而由于《原神》和《星鐵》在全球範圍,尤其是日本市場的火熱,讓奈須蘑菇都說出了「如今中國的禦宅族文化才是流行的最前沿。這是一目了然的事兒」這樣的話。
星鐵在日本 iOS 的暢銷曲線
其實都不僅僅是《原神》和《星鐵》,在過去幾年裏,原本受日本禦宅族文化所影響的中國二次元産品們,已經在反過來影響日本,甚至出現反客爲主的産品:《偶像夢幻祭 Music》《碧藍航線》《放置少女》《雀魂》......
也難怪電 fami 主持人說,如今日本與中國的禦宅族文化并不存在太大差異,大家都在享受相同産品所帶來的樂趣。
但這是否能證明,兩國文化的差異性在近幾年裏大幅縮小了?蔣大衛認爲得将「大衆向」産品和「核心宅向」産品分開看。
如果隻針對前者,那麽差異的确已大幅縮小;但如果是核心向喜好以及新誕生的流行趨勢,中國還是要比日本慢上些許。" 舉例來說,日本存在「地雷系」這樣一種時尚文化,但在中國目前還隻是一種小衆屬性,尚不算一種非常普及的概念。"
不過從遊戲産品的角度來看,以中式審美爲設計基礎的角色在日本還是能得到廣泛的接受,比如說《星鐵》中雲上五骁之一的鏡流,其文化意向「昙花」,日本玩家理解起來就沒什麽門檻。畢竟中日都處東亞文化圈裏,在文化上有不少相近之處,
當然,這也跟米哈遊近年來不留餘力的向外輸出文化有關。像此前的丹恒 · 飲月就是很好的案例。他本身是一個蘊含了許多中國文化元素的複雜角色:中國龍、蓮花、水、水墨、陰陽 ...... 其劇情故事還帶有一些儒釋道、諸子百家的傳統哲思。
但米哈遊通過各種 PV、預告、動畫,以及劇情主線、同行任務、角色内容等線索,串起了這一系列的文化符号,并帶向了海外。從海外各個社區的表現來看,也許大家不一定能深刻理解故事的内核,但角色魅力肯定是傳達到了。
包括北美、歐洲這類亞洲文化圈之外地區的用戶,可能剛開始會難以體會此類的審美趣旨,但伴随着互聯網和遊戲社區的普及,也有不少歐美玩家能夠體會、進而分析鏡流、刃這類中式角色的設計理念。
雖然在本次蔣大衛和奈須蘑菇的對談中,雙方互有客套,但我們可以看到,禦宅文化雖然起源于日本,但其定義權已然發生了變化,原本受禦宅文化影響的中國二次元,成功反向輸出,創造了一種新的禦宅文化。
并且如今的禦宅文化相比于原教旨的定義,其邊界也逐漸模糊了起來,與其說是沉溺于 ACGN 的家裏蹲,它更像是年輕人圈子裏的一種娛樂流行文化。
而米哈遊,很可能就是這種新流行的締造者之一。