前段時間,我一直在研究 " 複調快狗 "。" 複調快狗 " 是《白荊回廊》中的陣容體系,需要角色雲無月、尚非樂和比格尼娅,以及一套注重防禦、專精和體質的戰術刻印。這套陣容于公測一周後被玩家總結出來,強度尚可,有肉度有傷害,能穩健地應對當前版本的大多數關卡。一經提出,就立刻傳播開來。
不過,與許多遊戲中僅需簡單重複的 " 版本答案 " 不同,《白荊回廊》玩家在隊伍優化和體系搭配上展現出了相當高的創造力。同樣是 " 複調快狗 ",有些玩家沒有尚非樂,就用攻速差不多的鳳無夢來代替,于是得到了 " 變體快狗 " ——類似的讨論還有許多。在版本更新前的各大遊戲論壇上,幾乎每隔 1 小時就會出現一套新的陣容體系,盡管大部分是在 " 複調快狗 " 和 " 體防精 "(另一種泛用性強的陣容)兩大陣容上進行微調,但還是能明顯看出,大多數人對于遊戲玩法有着屬于自己的思考。
快樂交流陣容 " 作業 " 的玩家們
這些關于玩法的讨論也讓《白荊回廊》玩家群體裏流行起一個說法,套用當下互聯網流行的叙述," 這是要考研 "。人們對環境、體系等較爲深層的内容保持着關注,每當遊戲大版本更新,玩家都會調侃:" 考研潮 " 又要來了。
2024 年 2 月 1 日,《白荊回廊》更新冬日版本,上線了新角色 " 紅玉 "" 百裏屠蘇 "。紅玉對單、對群都有不錯的表現效果,對空、對 Boss 等還有特化效果,連擊附帶增傷,可以說是玩家們理想的後排輸出型角色;百裏屠蘇可以召喚分身,分身會随本體一同釋放技能,且有血越少、傷害越高的被動效果,又肉又能打。
毫無疑問,這标志着一輪新的 " 考研潮 "。其中以兩位遊戲主播 " 棉花大哥哥 " 和 " 月飛大叔 " 的比賽最具節目效果:新版本上線後,二人約定以團隊 PvE 挑戰高難副本的方式來進行比賽,根據團隊的通關次數與通關深度來計算團隊具體得分。這樣的比賽在 MMORPG 裏是常态,可在二遊領域還相當罕見。
在玩家們的推波助瀾之下,頗爲搞笑的 " 賭注 " 也确定了下來,勝者組送敗者組每人 10 箱 " 六個核桃 " 來補腦,敗者組給勝者組每人充值 648 元。經此,水友們報名的熱情高漲起來,比賽群裏,新版本中可能的新陣容、新玩法讨論得如火如荼。新版本更新當天,就出現了在 " 複調快狗 " 基礎上變動的 " 複調快紅 ",剔除掉尚非樂,讓紅玉來作爲主力輸出;抑或是讓白鳥梓當紅玉的觸發器,組成 " 雙風雙 C 隊 "。
前瞻剛放出紅玉技能時,玩家們就想到了用她來優化複調隊
遊戲還開啓了限時活動 " 雪中春信 ",在活動特定時間會贈送給玩家卡池抽取機會,共計送 50 抽角色池和 50 抽烙痕池,玩家們在論壇上紛紛表示 " 提前過年 "。因爲遊戲出了點 Bug,導緻部分玩家可以提前領取,項目組還進行了 " 反向 " 修複,讓所有玩家都可以一次性領取 100 抽。頗爲有趣的是,很多玩家在官方動态下曬出充值記錄,叫官方給負責相關活動的程序員 " 加雞腿 "。
對于《白荊回廊》來說,這無疑是一種良好的氣氛:玩家更願意關注遊戲本身,也衍生出了相當數量的 UGC 創作,玩家社區的活躍度也越來越高。但實際上,《白荊回廊》并非一帆風順,而是在一段明顯的波折之後,重回正軌。
爲什麽會産生這種變化?
" 結荊 " 調侃,是玩法帶來的上頭體驗
2024 年 1 月 12 日,《白荊回廊》正式開啓公測,不少玩家被燭龍的創新玩法和騰訊的内容型宣發所吸引,但上線當天,遊戲便陷入輿論當中。
許多玩家的第一反應是:要素太多了。在此前的 4 測中,我就能明确地感受到,盡管遊戲在認真體驗玩法的基礎上并不算難,但依舊有許多玩家 " 不知道自己要幹什麽 "。我也一度擔憂,《白荊回廊》在公測時會不會對玩法深度做出調整,但從實際情況看,項目組大多還是堅持了對玩法的創新思路。
影響角色強度、機制的因素太多,策略性雖高,但也考驗玩家的耐心
究其原因,作爲一款即時戰術遊戲,《白荊回廊》玩法具有一定的上手門檻,需要玩家花時間去細心理解,但遊戲身處二遊賽道,起初吸引來的大多數也都是二遊玩家。出于 " 以角色爲核心 " 的商業化思路,目前市場上的絕大多數二遊在做設計時,美術、劇情的占比往往更大,玩法的地位則相對靠後,一些遊戲幹脆采取輕度玩法,關卡機制簡單,主要強調數值邏輯。受這套規則影響,二遊玩家也普遍更加重視世界觀、美術、劇情等内容,不太習慣複雜的玩法。《白荊回廊》上線初期的問題,大多源于此處。
然而,這個問題并不是無解的。遊戲畢竟是遊戲,玩法從未淡出人們的視野。實際上,一款真正在玩法上做出優勢的遊戲,玩家度過開始的磨合期後,大概率會成爲遊戲的忠實粉絲,那些知名的大體量單機即時策略、戰術遊戲皆是如此。
《白荊回廊》的玩法的确有一定門檻,但與此同時,它也賦予了玩家高度的策略性、拓展性和自由度。
比如在戰鬥方面,《白荊回廊》設置了 7 個角色職業,使用的元素也有 7 種。白荊的元素反應基于 " 元素區域 ",有水、雷、炎、霜 4 種元素參與反應。挑戰關卡時可配隊 8 個角色,4 個駐場戰鬥,剩下 4 個在後備位随時替換場上角色,進行支援。每個關卡的地形和特殊機制都不一樣。戰鬥中,玩家需要操控角色移動,排兵布位,在由多個六邊形 " 棋盤 " 連接而成的作戰區域中與敵人博弈。
養成方面,遊戲的 " 回廊漫巡 " 需要玩家經過一個又一個随機事件,事件有劇情、戰鬥和屬性選擇等若幹種,根據進入 " 回廊漫巡 " 前所攜帶的烙痕和玩家的事件選擇傾向不同,最後結算時的刻印效果也不同,而這一刻印效果可以爲全隊 8 個角色提供加成。玩家們在挑戰一些高難度副本時,不僅僅要操作、配好隊,還要配好有針對效果的刻印。
這些設計都提升了玩家的策略深度。我曾采訪過向遊戲官方反饋玩法改進意見的内測玩家花花,她在《白荊回廊》開服、度過新手期并開荒完目前版本的大部分内容後,開始對研究陣容搭配 " 上頭 ",并自稱 " 結荊 "(一種成爲遊戲深度粉絲的調侃)。
花花的戰術刻印總分
花花獨愛物理召喚隊,這是一種以角色岑纓爲核心構築的陣容。" ‘複調快狗’是目前的強勢體系沒錯,但如果你谙熟其他隊伍,也能達到同樣的效果。" 在一些特定關卡,物理召喚隊會因爲傷害太高而被反彈至死,于是她做出陣容改進,帶上蘇筱和赫九逸,又完成了物理召喚隊的改良——變體自爆複活流。
當我将目光移到各大社群," 上頭 " 的評論随處可見。許多玩家在公測之初選擇觀望,但他們很快發現,看别人的視頻或直播,并不能感受到《白荊回廊》的樂趣所在。他們之中有相當一部分與花花的經曆相同:度過新手期之後,開始研究适合自己的玩法組合。
" 看直播不好玩,自己玩真上頭 "
以現在的眼光去看,這種 " 上頭 " 無疑是一種良性循環:遊戲提供了豐富的可能性,玩家根據這些可能性衍生出了各種各樣的玩法。當這群玩家的交流形成規模、生态,這種社群氛圍的影響又會吸引越來越多的新人加入其中,研究進階與深度。
也就是說,《白荊回廊》上線初期的波折,實際上是玩家與遊戲玩法的磨合過程——這并不是什麽新鮮事。隻是,《白荊回廊》自身的質量允許玩家試驗、質疑、磨合,内容型宣發也讓更多人看到了它的獨特。
最終,玩家們認可了《白荊回廊》,而它玩法創新的優勢也就此開始凸顯出來。
在 " 全員 T0" 語境下,破除傳統二遊困境
如果要問《白荊回廊》玩法創新帶來了什麽優勢,最近流行的 " 全員 T0" 或許是最合适的答案。
" 全員 T0" 概念誕生于遊戲開服一周後,當時,不少玩家已經分享了幾種流派與陣容。而當新人們在《白荊回廊》的玩家社群中問 " 抽哪個 "" 練哪個 "" 怎麽配隊厲害 " 時,往往會得到老玩家誠懇的答複:" 全員 T0,随便練,都能玩!"
開服初期,角色強度節奏榜呈現出 " 全員 T0" 的景象
" 全員 T0" 的本質是,《白荊回廊》想尋找一種針對傳統二遊困境的解法,以及一種遊戲與玩家之間新的互動關系。
老二遊玩家小唐對此有些意見。他告訴我,以前玩一些二遊時,他不得不常常面對強度和人設的博弈。如果他喜歡的角色隻能搭配某種限定武器才能打出效果,而他的資源有限,這個角色就有 " 上不了場 " 的危險。
小唐的困境反映出了傳統二遊養成系統中的一大頑疾——數值膨脹、機制針對下對資源的過度看重,玩家不得不常常對強度和内容做出抉擇,而項目組出于商業考慮,在資源規劃上也會比較嚴格。長此以往,玩家對遊戲的熱情也會被磨滅。
《白荊回廊》的做法是,高星角色通常有低星替代,如果沒有替代的角色,面對一些有特殊機制的關卡,玩家也可以通過常規配隊、手操的形式來 " 凹 " 過去。誠然,從商業化角度來說,高星角色要比低星角色強,但《白荊回廊》的低星角色并不是龍套與背景闆,而是各自擁有獨到的長處。
北洛的罩子可以擋住海臨 Boss 柳葉的毒針,4 星田偌同樣能做到。4 星赫九逸,一手鎮魂是複活隊不可或缺的;4 星劉兄,則是早早就被發掘的倍率戰神……這些例子都能說明,項目組對内容一直保持着重視:玩家們不應該被冷冰冰的機制和傷害數字所禁锢,每一個在 " 白荊 " 宇宙出場的角色,都有發光發熱的機會。
被塞進新角色配隊中的田偌
除了角色之間的上下位替代," 回廊漫巡 " 養成玩法也是一個重要的應對手段,角色不會被某個定位完全限定死,如果烙痕的搭配、刻印的選擇思路足夠創新,再加上其他定位的特化處理,玩家就可以爲這名角色打造獨特的屬性流派和技能流派,讓它有更廣泛的就業空間。
我在論壇上看到一位名叫 " 太子爺升天記 " 的玩家,獨愛角色耶芙娜,抽到了 3 花(通過重複抽取角色來解鎖機制的系統),但大多數玩家隻把耶芙娜當成一張環境對策卡,市面上并沒有耶芙娜的主 C 隊伍。他對此不太甘心,希望她能獲得在副本舞台上當主角的機會,也因此做出了通過新版本上線的烙痕來解決耶芙娜能力缺陷的嘗試,盡管效果還不理想,但他這種愛角色,并希望角色能有更好 " 就業環境 " 的精神,打動了許多路過的玩家。
沒有對角色的愛,也寫不出這種有情緒的文字
在這種獨特的項目理念前提下,遊戲的很多樂趣,不完全是項目組給予的,而是玩家自己尋找的。玩家喜歡什麽,就挖掘、拓展什麽,遊戲中的每一個地方都能給玩家帶來純粹的樂趣,不必擔心自己所喜歡的遊戲部分與遊玩的日常所割裂開來。像 " 太子爺升天記 " 一樣,通過自己的愛來爲角色創造更多的價值,反而會有更高的成就感。
根據 " 傳統 " 的二遊設計思路,追求 " 弱保軟 ",把飯喂到玩家嘴裏,一味降低遊戲難度和理解成本,或許的确已經被市場證明行之有效。但與此同時,選擇把一部分設計空間留給玩家," 授人以魚不如授人以漁 " 的《白荊回廊》,同樣獲得了市場的認可。
《白荊回廊》自開服以來,流水趨勢就十分穩定,随着首個古劍人氣角色 Up 池登場,流水爬升到了 iOS 遊戲暢銷榜第 8。據第三方數據估算統計,《白荊回廊》的首周移動端流水在 6000 萬左右,擠進二遊賽道前 4 名。據内部人士透露,遊戲的 PC 端用戶付費比例超過 3 成,這意味着遊戲首周收入可能接近 1 億。
平穩的排名曲線
遊戲社區熱度則是在持續上漲,例如 NGA 論壇《白荊回廊》版塊平均每天新增發帖量在 200 左右。又例如,根據飛瓜數據統計,近 30 天與《白荊回廊》相關的 B 站視頻數量高達 1.3 萬,并且有接近 3000 人開啓直播玩《白荊回廊》。
由此可見,無論是《白荊回廊》的市場成績還是熱度頗高的玩家群體,都反映了像這樣重視玩法的二遊,有其存在的必要性和相應的市場空間。
越來越多的 " 玩法派 "
細看《白荊回廊》口碑變化的過程,我們可以發現,表面原因是《白荊回廊》适應了二遊市場的複雜環境,挺過了磨合期;深層原因則是遊戲做出了一些真正有創新性的内容,做到足夠的深度和趣味性,并且懂得傾聽玩家的反饋并調優。
玩家因遊戲樂趣不斷被開發而 " 結荊 ",形成二遊群體裏初見規模的 " 玩法派 ",這是一種值得稱贊的改變。玩家們當然關注劇情、美術,但他們也會花時間去研究玩法,探索更多的可能性。這在一定程度上可以讓人們重新審視以往對行業的認知——《白荊回廊》初步的商業成績,證明一款有玩法深度的二遊是有市場潛力的。在當下較爲固化的二遊賽道中,它或許可以提供新的參考方向。
正在測試新角色的玩家
足夠有潛力的玩法框架,加上紛紛 " 結荊 " 的玩家,《白荊回廊》将走得更遠、更好。