觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
《黑神話:悟空》快上線了,相信很多玩家和我一樣,已經在盤算着怎樣在工作日裏,騰挪出時間來體驗這款遊戲。畢竟,對于很多人來說,玩一款大作的門檻已經不在于購買遊戲的價格,而是能夠心無旁骛地玩遊戲的時間和精力。
于我自身而言,出于工作需要,總是需要體驗形形色色的遊戲。這看起來是一份讓人羨慕的工作,但有時難免應接不暇,完全屬于自己的、無功利地體驗遊戲的時間反而成爲一種奢侈。
就在《黑神話:悟空》上線前夕,我打開自己的 Steam 遊戲庫,發現裏面已然囤積了大量 " 有一天會玩 " 的遊戲。細數一下,自購買以來遊玩時長不超過 1 小時、甚至還沒打開過的遊戲,占比竟然高達 4 成!巧合的是,這個比例與我書架上堆積許久、從未打開過的書非常相似。
這會不會是一個普遍現象?出于好奇,我問了問身邊的朋友和從業者,發現我并非孤例,人類的 " 囤囤鼠 " 特性在這件事上一覽無遺。
據不嚴謹的身邊統計學,Steam 庫裏有 3 到 4 成遊玩時長不超過 1 個小時的遊戲,已經是一種常态,而且越是資深的從業者和玩家,囤積的現象往往越是嚴重。
最誇張的要數我的一位朋友,他 Steam 庫裏的遊戲超過了 1.4 萬款,其中大概有 1.3 萬款 " 不滿 1 小時 ",絕大多數從來沒有打開過。
" 大佬的遊戲庫 "
在許多人心目中,一些遊戲玩起來很隆重,說沐浴更衣是誇張,但也需要全神貫注地投入進去。但不幸的是,越是這樣的遊戲,啓動甚至通關的難度就越高,像是 " 魂 " 系這類需要受苦的遊戲,和一些不太适合自己、沒那麽 " 好玩 " 的遊戲,都是這樣。
比如觸樂的一位同事,她嘗試過好幾次《十字軍之王 3》,都沒能熬過新手教程,就像是背單詞時反反複複地翻開第一頁,總是停在 "Abandon" 那裏。
一些客觀因素也會加劇這個問題。比如我早早買入了 " 生化奇兵 " 三部曲,卻因爲一代老舊的 FPS 畫面加劇了暈 3D 的問題,多次嘗試後依舊停留在開局階段,盡管我已經在網上把劇情 " 雲 " 過好幾遍了。
在大家遊戲庫裏吃灰的還有一類——曾經玩過盜版或是光驅版,後來補票的老遊戲。對于這些出于情懷購買的遊戲,一位朋友的原話是:" 我可以不玩,但我不能沒有。"
老遊戲在 " 補票 " 之後,也很少打開
那位買了 1 萬多款遊戲的朋友,已經把 " 收藏遊戲 " 本身當做了一個愛好,甚至會爲沒能搶到一些絕版遊戲而扼腕歎息。" 比較貴重的是絕版遊戲,你也不知道什麽時候遊戲就下架了,看運氣的,沒買到就沒買到。之前沒買到《浩劫前夕》,我特别遺憾。"
這種情況下,遊戲就像是愛包者眼中的 " 愛馬仕 ",而遊戲庫俨然成了 " 遊戲愛好者的衣櫥 "。
朋友圈裏一位 12 年的老遊戲策劃,還會如同圖書管理員一般,對 Steam 庫裏的 1580 款遊戲進行非常考究的分類——大公司、長系列,他會按照工作室分;小公司、短系列,或是公司産品隻有一系,他就按照産品線分,條理清晰,一目了然。
據我觀察,與大量遊戲在庫吃灰遙相呼應的,還有一個有意思的現象:許多人會在單一遊戲中投入驚人的時間。比如 Moba 和卡牌——有兩位朋友分别玩了 7000 和 1 萬小時左右的《Dota 2》;一位朋友玩了 1 萬多小時的《英雄聯盟》;最誇張的是,有人在《爐石傳說》上花了 1.6 萬個小時!作爲對比,那位買了 1.4 萬款遊戲的朋友,在 Steam 上的總遊玩時長隻有 1 萬小時出頭。
一些從業者朋友會認爲,在單一遊戲裏投入過長的時間不是一件好事。一位制作人就提到過,他會逼迫自己少玩《荒野亂鬥》《英雄聯盟》這類遊戲。因爲它們雖然充滿變化和技巧成長,但考慮到機會成本,他還是想留出更多時間去 " 臨幸 " 其他遊戲。
12 年老策劃也會有意減少自己在《Dota 2》裏的時間,強迫自己多玩單機遊戲,長期保持着每年玩 80 — 100 款新遊戲的節奏。但即使如此,他還是在《Dota 2》裏花了 1 萬小時。
一方面,有很多想玩、計劃要玩的遊戲在庫裏吃灰;另一方面,又忍不住在某一款熟悉的遊戲裏投入越來越多的時間——類似的矛盾,想必許多玩家和從業者都面對過。
我認爲,這體現出 " 玩遊戲 " 這一行爲的兩種特性:一種是對于更好、更豐富體驗的追求,如同看書、運動等等行爲,伴随着舒适區外的挑戰,指向一個更理想或是更豐富的自我(我就時常會羨慕一些遊戲閱曆驚人的朋友);另一種是提供一個安全的空間,讓人在舒适區内休憩,而這就難免會有一些重複感和機械性。
這讓我想起,張一鳴在字節跳動開展遊戲業務之前,曾把人們對遊戲的喜愛歸結爲想要 " 尋求控制感 ",并認爲玩遊戲不如将時間投入到自我成長上," 比如看書,看有難度的書,想有難度的問題,在商業追求上努力工作。"
一定程度上,這種想法代表了長久以來我們的文化對于遊戲的偏見。有學者曾做過二十四史的語義分析,其中與嬉戲玩耍相關的詞句,大都指向負面的意義和結局。而直至如今,類似的偏見依舊在發揮着作用,雖然并不是全無道理,但難免失之片面。
據說字節布局遊戲業務後,張一鳴會安排特定的時間體驗遊戲,也逐漸對行業和遊戲本身熟悉起來,不知如今他對遊戲的印象有無改觀。
相比之下,我更喜歡伯納德 · 舒茲在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中對于遊戲的理解—— " 玩遊戲是自願克服非必要的困難 "。許多時候,玩遊戲并不是一件純粹輕松的事,往往伴随着困難與障礙,也對應着成長或是更豐富的體驗。
盡管我們在玩遊戲時,偶爾會有一種進入機械重複的傾向,但有意識地去克服,和适當接納這一點,同樣是人性的一部分。