硬核動作遊戲的魅力可謂恒久不衰,哪怕把它抽筋去骨、将内核剝離到隻剩一丁點的程度,依然能讓你玩下去——這就是《迷失之刃》帶給我的印象。這款遊戲将于近期發售,感興趣的玩家不妨先跟随我的視角來預覽一下。
迷失之刃丨 Stray Blade
開發商:Point Blank Games
發行商:505 Games
發售日:2023 年 4 月 20 日
平台:PC
屬性:動作冒險
我将《迷失之刃》歸類爲硬核遊戲,但畫風給人的印象未必如此。在我剛剛開始冒險的時候,一直把它當作普通的 RPG、甚至是網遊模式的遊戲看待。它有一套不那麽講究的動作系統,甚至可以用簡單粗暴來形容。與此同時,你的成長列表、探索地圖也都是一覽無餘型的,好像剛出生就被迫站在一段輝煌史詩的起點上。
很快,操作體驗把我拉回了現實。你并不如畫風所顯示的那樣是一位無解的強人,而是一個普通的士兵——在許多魂系遊戲中看到的那樣。你的攻擊分輕重,大多數時候沒有别的招式和手段;你可以格擋、防守或閃避,且必須使用這些技巧,因爲每一次受傷都很疼;你會受到體力值的限制,攻擊、閃避都會消耗體力,讓你無法摧枯拉朽地平趟敵營。
這樣一種模式在初期讓我很不适應,尤其是它的閃避并沒有被設計得很強,不是翻滾那種大範圍位移,而是采用後撤步的形式。當敵人的刀刃落下,你沒有太多的反應時間來完成一次完美的閃避,考慮到位移的幅度也不大,因此與格擋一樣,常常不能達到理想的狀态。當然,你是可以連續閃避以盡可能規避傷害的,但受到體力的制約,讓你不能輕而易舉地反擊。
這種設計自然與敵人類别和需要采用的策略有關。本作的敵人幾乎都是那種 " 自己打自己的 " 的類型,每個都有固定的攻擊套路,有時你并不需要用閃避或格擋來規避。對付那些喜好跳劈的敵人,你隻要鎖住焦點,保持側面移動就好。這是一種很有魂系風味的感覺,時而出現 " 二人轉 " 的場面。
在我目前所經曆的流程中,不管對方是人形、蜘蛛還是巨獸,戰鬥方式的思路無異于此。不貪刀、控制好體力是基本策略。另一方面,本作爲敵人設計了平衡值,也就是在血條下面的白條。依據你所使用的武器屬性,平衡值或許比血量消耗得更快,而一旦敵人的平衡值被打光,會陷入容易被處決的狀态。——這裏有另一種基本策略:天賦增加了處決的恢複收益,可以讓你更持久地作戰。因此,如何盡量用處決擊敗敵人是我常常思考的問題。
在基本策略之上,這款遊戲逐漸搭建起自己的特色。武器與天賦是其中的核心——這是兩回事,也是一回事。天賦的天花闆是依賴武器熟練度而定的,初始天賦隻有很少的幾項,随着你掌握越來越多的武器,并将武器的熟練度提高到一定水準,就可以解鎖更多的天賦項目。也就是說,設計師鼓勵你嘗試各種各樣的武器。相對應的是:遊戲中的武器數量相當豐富。
本作并沒有在單一武器的雕琢上下太大功夫,所謂提高熟練度某種程度上說隻是 " 刷一會兒 " 的小事。你可以攜帶兩把武器在戰鬥中随時切換,用于收割的武器會獲得熟練度提升。所以哪怕你不喜歡某一把武器,把它練滿也不是個困難的過程。
至于武器的區分,主要依靠輕、重和特殊攻擊。每一把武器都有速度、傷害和範圍等機制的區分,不過在我看來,本作中的武器數量太多,特色反而不太容易體現出來。有一些武器在很早期階段就顯露出強勢,比如斬骨刀,攻擊範圍雖小,但對于平衡值的破壞高得驚人。我在獲得些微的等級優勢後幾乎是在拿着它玩無雙。
武器的不同自然也有着區分玩家喜好的作用。但就目前我所處的階段還無法評價平衡性的問題。如上所說的斬骨刀和大戟之類的武器,主攻平衡值,考慮到處決增益的妙用,應該是比較适合新手的。但對于一些不太容易被耗盡平衡值的敵人和 Boss 來說,小快靈的單手劍是更好的選擇。
流程方面,本作采用了比較開放的地圖設計,指引系統的風格比較弱,具體目标需要自行探索。每一個區塊都有開圖點,多數有傳送或 Boss 等元素,需要自己發覺。
由于成長幾乎依賴于武器(天賦)和防具,這些東西又無法直接獲得而隻能鍛造,因此收集它們的圖紙就成了重要的隐藏要素。目前我發現的所有隐藏寶箱都是武器或防具的設計圖紙和珍稀素材,換句話說," 對成長的需求 " 會倒逼玩家主動探索地圖,這看來是本作在流程上的設計思路。
目前爲止,我尚奮戰在第三張地圖上。很難說這個遊戲到底有哪些魅力吸引我繼續玩下去,如同最開始所描述的那樣:它不那麽講究,無論是動作系統、畫風還是設定,有難以避免的堆砌感。但它保留着硬核動作遊戲或是魂系遊戲的骨架,用簡單直接的方式讓你體會到動作遊戲的樂趣。我預感到能捱過開局階段的玩家或許會在這裏投入相當多的時間,或許那時方能顯露出它的本色。