一般聊起新遊戲,很多人都會特别關注産品公測首日的成績。甚至有時候臨近大作上線,葡萄君之間還會「買定離手」(輸了沒懲罰,赢了沒獎勵,純口嗨),紛紛猜測新遊首日最高能到暢銷榜第幾位。
因爲按常理來說,公測往往是新遊宣發造勢、福利分發的第一波高潮。就暢銷榜來看,遊戲在首日的成績,往往決定了接下來一段時間的表現上限——好一點的産品能維持住勢頭,情況不太好的就會往下掉。這也是「上線即巅峰」的詛咒由來。
不過這兩天,我在榜上發現了一個逆流而上的産品:由儒意景秀發行的 IP 漫改手遊《排球少年:新的征程》(下稱《新的征程》),10 月 25 日公測首日開局在國服暢銷榜第 166 名,成績可以說是勉勉強強,結果上線 3 天後,它不僅沒出榜,甚至還緩緩升到了暢銷榜 Top 35。
國服公測前,《新的征程》預約量已達到 1000 萬
其實《排球少年!!》(下稱《排球少年》)IP 漫改手遊今夏就已經在香港、台灣等地區上線,而現在查看數據你會發現,這遊戲後勁甚至還挺猛,在香港地區三個月後還能沖到暢銷榜 Top 3。
《排球少年!!FLY HIGH》港服暢銷榜數據
縱觀這兩年,知名 IP 漫改手遊并不少,但能做到《新的征程》這個成績的卻不多。更奇怪的是,和《咒術回戰》《鬼滅之刃》等作品相比,《排球少年》可能談不上是近期公衆層面知名度最高的動漫 IP;而且排球這種體育題材,本身就略顯冷門,很難說除了 IP 粉絲以外能吸引到多少泛用戶。
所以,真是因爲《新的征程》運氣好、賭對了 IP 嗎?我倒覺得找到《排球少年》這個 IP 隻是最終結果,更關鍵、更值得注意的是,他們觀察到了一批粘性極強的優質用戶。而這批潛在玩家,先前并沒受到業界的重視,這片市場也未被開發完全。
01 目标明确:沖着 IP 粉做遊戲
至于《新的征程》具體是款什麽樣的遊戲,其實很好總結——還原 IP 風味的常規數值卡牌養成遊戲。對于追求新穎玩法的玩家來說,這大概會顯得有些老套,但對 IP 粉絲來說,這或許就是最合适的設計。
一方面,《新的征程》把上手門檻壓得很低,這樣就避免了 IP 粉絲因難度脫坑的情況。
具體來說,它的關卡有一定的策略性,比如發球方向和時機、屬性克制、陣容羁絆等。但沒有對玩家的操作提出太多要求,和我們常規所說的體育遊戲(如賽車、足球、籃球等)有較大差别。
二傳手決定陣容特性,特性之間有相互克制的關系
同校球員,以及球員與球員之間,會觸發羁絆 BUFF
球員之間的羁絆,大多也和《排球少年》設定有關
相比于策略,數值養成在《新的征程》裏具有更大的勝負影響力——随着等級、星級提升,球員的發球、扣球、傳球、接球、攔網、救球成功率都會增加,技能(大招)也會變強。而且遊戲給玩家提供了足夠多的便利:球員太多不知道該放誰?戰前選擇 " 一鍵上陣 " 系統會自動搭配最佳陣容;玩家達到一定等級後,遊戲還會解鎖自動戰鬥。
球員界面
所以基本上,面對大部分關卡,玩家不需要考慮策略和操作。隻需要對比一下數值,就能知道是否可以通關。
除常規的主線、材料副本、挑戰副以外,遊戲裏還有部分小遊戲、答題測驗等玩法系統,雖和排球對戰的玩法不一樣,但同樣上手難度不高,可以讓玩家更輕松地通關、拿到養成材料獎勵。
另一方面,《新的征程》的 IP 還原度相當高,可以說是盡最大努力在喚醒 IP 粉絲的情懷。研發方成都先知者方面相關人士也告訴我,他們在研發《新的征程》時最看重的,就是還原原著角色在排球賽場上的英姿。
像是首次打開遊戲,還沒進到登錄界面,《新的征程》就先播了段《排球少年》的原動畫剪輯,估計 IP 粉絲第一眼就能感覺到 " 味兒對了 ";
研發團隊表示,球員的設計,從外貌到技能,也還原了他們在原著裏的特點和能力,并且配備了符合原著描述的大招動畫表現;
故事模式同樣嚴謹考究,講的都是《排球少年》原汁原味的劇情;
此外,《新的征程》還在關卡美術表現上下了不少功夫,據悉,研發團隊對排球場景和角色模型進行了 1:1 的還原,還大量收集研究了各種條件下的球速、得分回合數、各種行爲動作的得分和失誤概率,以此還原排球比賽的觀感,把球場上那種你追我趕、互相配合的氛圍,更直觀地傳達給了玩家。
這段開了自動戰鬥,完全沒有手操
說到這兒你會發現,《新的征程》的設計完全就是圍繞 IP 粉絲做的:盡最大限度去還原 IP,盡最大可能去壓低遊玩門檻,讓體驗聚焦在球員成長、故事劇情上。
02 一片幾乎未開發的市場
那問題就來了:爲什麽《新的征程》敢笃定這樣做是有效的?他們爲什麽對這個 IP 有這麽大的信心?
據發行商儒意景秀方面透露,他們和研發方并非一開始就選定《排球少年》IP,而是在做了一番市場考察後發現,這個 IP 背後有一群被忽視的用戶群體。
其一,2012 年開始連載漫畫、2014 年開始連載動畫的《排球少年》,确實不算新 IP,也不是什麽人盡皆知的出圈級大衆番,但它至今仍有一批粘性極強、願意爲愛付出的粉絲,而且體量不小。
《排球少年》在 B 站播放量達 1.5 億,評分 9.9
在運動番裏這個成績很不錯了
發行團隊提到,谷子其實是個特别好的觀察點。舉個例子,原價 550 元左右的燙金方,碰上人氣較高的《排球少年》角色,價格可能得再翻一倍,如果不是因爲用戶有極強的粘性、熱愛,谷子或許不會出現這種程度的漲價;還有朋友告訴我,現在國内線下谷子店裏,走進去大概率 1/3 都是《排球少年》的谷子,說明市場需求量不低。
該 IP 的二創熱度也相當高,同人作品發達。據小紅書某博主統計,今年廣州 CPSP 展中,《排球少年》相關作品攤位高達 205 個。這或許是因爲《排球少年》在群像叙事上把控較爲出色,不同玩家很可能粉不同、或多個球員,人氣高的角色有不少,就好比上圖價格翻倍的谷子裏的角色,其實也不是《排球少年》明面上的主角。所以從群像這點來說,它的二創發揮空間更廣闊,也更有利于 IP 熱度的擴散和延續。
此外,儒意景秀團隊通過萬達影城這個渠道,還留意到了《排球少年》在院線方面的出衆表現。它的最新劇場版《排球少年!!垃圾場決戰》于今年 2 月在日本上映,據萬達院線官方報道,上映 75 天後票房突破百億日元;6 月進入中國大陸,據多方報道,累計票房預估超過 1.29 億元人民币。
所以,《排球少年》這個 IP 可能不算新、不算出圈,但不可否認的是,它仍然很火,且從 IP 粉絲的消費力度來看,它有相當高的商業化價值。
其二,他們觀察到一個很有意思的現象:《排球少年》有相當多的女性受衆。但在國内遊戲市場中,我們其實很難找到回應「喜愛運動番内容的女性受衆」需求的産品,這片市場幾乎處于未開發的狀态。
發行團隊提到,在日本相關調查中,《排球少年》在最受女性喜愛的動漫作品裏排第二。國内女性用戶占比較大的社交平台,比如小紅書,話題 # 排球少年的浏覽量更是接近 50 億。
對比之下,國内上線的不少 IP 漫改手遊,背後是偏大衆化、更出圈的動漫 IP,在遊戲設計上可能不會過多考慮女性需求;而以女性用戶爲主的女性向賽道,也多爲乙遊、換裝産品,像《排球少年》這種講「熱血、友情、勝負」故事的産品很少。
所以,盡管一開始儒意景秀和成都先知者也考慮過其他更一般向的動漫 IP,但最後還是放棄了,決定嘗試《排球少年》,去覆蓋那些其他 IP 漫改遊戲覆蓋不到的女性用戶。而就目前的成績來看,這次确實沒選錯。
聊到《新的征程》的長線運營,他們也覺得很有信心,畢竟《排球少年》是個極具生命力的 IP,它持久的影響力,也注定會讓《新的征程》成爲需要長期豐富拓展内容的遊戲。
03 内容向遊戲,還有開發空間?
對于業界同行來說,《新的征程》這次嘗試,或許能幫很多人打開思路。
首先,到底什麽樣的 IP 适合改成遊戲?喜歡的人越多,IP 就越有價值嗎?相比于知名度高的作品,粘性高、用戶消費能力強的 IP,或許能爆發出更大的商業價值。
其次,内容向遊戲,尤其是以女性用戶爲主的内容向遊戲,是不是還有開發空間?像《排球少年》這種以熱血、合作爲關鍵詞的體育内容,在目前女性向賽道中并不多見,但不論是院線票房、谷子價格、二創熱度,都已經印證了女性用戶對這類内容的需求。
或許在世界觀、文案劇情方面,國産内容向遊戲可以去做出新的嘗試。說不定,原本被視爲冷門的體育等題材,反而能在女性用戶市場中發揮出人意料的效果。
編輯九蓮寶燈、林緻對本文亦有貢獻。