文 / 手遊那點事 西澤步
史料難梳數先商,三大項目競開張。
華夏文明全球向,任重道遠坎坷長。
在你的心目中,先商文明的代表是什麽?可能是那颠沛流離的四羊方尊,身軀斑駁,散發着沉睡的力量;是一筆一劃的甲骨文,蘊藏着世代智慧,時光在每一個符号中沉澱,訴說着過去與未來;又或是青銅器上那粗犷雄壯的夔龍紋,守望着千山萬水,将古老的信仰與故事镌刻在自己的肌理中,永不褪色。
先商文明,這個在華夏曆史中留下太多謎團與憧憬的人類文明,其深邃的内涵已經深深刻入了我們的記憶與血脈。
(商代四羊方尊)
可要想依托這種深厚的文化背景與曆史舞台去發展一款遊戲,無疑是一個困難重重且前人鮮有涉足的任務。不過,在今年的網易遊戲520發布會上,我們發現一款名爲《九畿:岐風之旅》的遊戲正在向這一題材發起挑戰。
據官方介紹,這是一款基于「九畿」IP,以先商時代爲背景的異世界幻想風卡牌+RPG冒險遊戲,由一群對華夏先民時期的文明有着深厚情感的團隊打造。他們還計劃通過全IP産業鏈發展,将華夏文明的魅力傳播到全球。
這項宏大的計劃在吸睛的同時,也讓我們産生了許多疑問。在全球移動遊戲市場激烈的競争環境下,他們如何在保持文化特色的同時,吸引全球範圍内的玩家?在遊戲發行和運營方面,他們又将如何制定策略和布局?再者,随着「九畿」IP已經拓展到小說、動畫等多個領域,這一IP矩陣的發展又會如何與遊戲相互促進?
爲了探索這些問題的答案,我們找到了之幻網絡九畿IP主理人沛之,與他來了一場由淺入深的對話,聊了聊這款遊戲以至整個「九畿」IP的當下、過去與未來。
以下是經過整理與删減後的采訪實錄:
走近九畿
手遊那點事:先從"九畿"這個名字開始吧,它有什麽含義?
沛之:這是個比較複雜的概念。其實像"九州"、"八荒"、"六合、"五服"、"四境"這些詞彙,實際上是代表了中華文明在演進過程中不同曆史時期的"天下觀"。
"九畿"的本質含義依然是"天下"或者"世界",但蘊含了華夏先民時期獨特的對文明秩序的認知和理解,也折射了無數華夏先民在史前時期像星火一般在荒原中探索、開拓、鑄就文明的精神。這也是我們最初定名的寓意。
而具體到遊戲裏,我們會有九個大闆塊,每個闆塊之間又有各自獨特的氣候地理、人文風貌,以及政治實體的演進。
手遊那點事:這九個大闆塊各自有哪些特點?
沛之:以遊戲流程來說吧。比如遊戲最開始的"空桑村",這是一片充滿靜谧和幻象的地方,玩家會在這裏開啓與古代夢靈相關的劇情。随後來到岐下,這是一個充滿浮空科技和學者的都市,玩家會在這裏探尋深藏在繁榮背後的陰謀。
離開大都市,北地的冰雪之地将呈現人與自然靈的故事,關注古神、人類和奇異生物的沖突與和解。最後是地下奇境,玩家會在這裏見到覺醒的古械生命,進一步探讨生命的内涵與外延。多的就先不劇透了,留給玩家自行體驗。
(九畿世界中的荒化森林)
手遊那點事:具體到制作上,這些地區你們是怎麽做出區隔度的?
沛之:美術和叙事方面,我們在每個地區都選擇了不同的主題,如幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的極寒之地、紅與黑的地下要塞等。我們的文案題材也涉及神話傳說、幻想科技、極遠古和極未來反複碰撞等,以此拓展叙事的深度和廣度。
玩法方面,每個地區都圍繞着獨一無二的主題展開,例如在"夢"爲主題的地區,玩家需要破解虛假夢幻找到真實,也安排了與之對應的玩法。我們還在各角落設置了一些顯著的遺迹探索點,如青銅柱、石碑、玉雕像等,有些需要完成特定的解謎内容才能被發現。每完成一個探索點,玩家不僅可以獲得獎勵,還可以了解到一些曆史的謎團和趣事。
總的來說,我們通過叙事與玩法共同構成了這個青銅幻想、上古東方的華夏先民世界。
手遊那點事:角色設計方面,華夏先民元素如何與角色相融合?
沛之:我們主要圍繞華夏先民時期的材質、紋樣、結構進行設計。像青銅器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨質物件等各類材質、都被我們二次創作應用到了角色和場景設計中。
同時我們選擇了被大量應用在像琮、鼎、爵、戈、二方連續、四方連續等等上的,這一文明時期獨有的三足結構或回形結構,以及像神鳥紋、菱龍紋,神人獸面紋、雲雷紋等這一時期被頻繁使用的紋樣和圖騰,進行了角色、怪物、武器、道具、場景和交互的設計。
手遊那點事:在這個過程中,有沒有遇到一些難以呈現的内容?
沛之:确實有,比如角色展示界面的UI交互設計就花了我們很長時間。我們很難找到既能夠符合現代年輕人的二次元審美偏好,又能在文化題材上體現出那種厚重和古老的風格。
(液态青銅澆築UI動效)
最後,我們選擇了一個用液态青銅澆築的動态過程,這樣既體現了古老的文化風格,又符合現代審美。
手遊那點事:我好奇的是,如果隻通過美術來呈現遊戲題材的差異,你會擔心玩家對華夏文化鮮明元素的感受度不夠強烈嗎?
沛之:我們有過這樣的考慮。實際上,在内容爲王的市場環境下,美術隻是一個前置條件,我們還需要在此基礎上進行更多的工作。
具體來說,我們會盡可能地在場景組件設計、角色設計和交互體驗中尋找和使用大量的文化符号和元素。除了美術品質的保證,我們會更加注重在交互反饋中給玩家帶來具有高度題材辨識度的文化沉浸體驗。
手遊那點事:在美術以外,玩家會如何感受到角色帶有的華夏先民元素?
沛之:舉個簡單的例子,比如角色命名。雖然在遊戲裏,我們的語言主要采用現代漢語表述,但在特殊的内容和命名上,我們也更傾向于使用上古時期的語言元素。
在這個過程中,我們也摸索出了一套規律,比如在命名時,我們會優先選擇獨體字,再是上下結構;再是左右結構;再是半包圍結構的字。當然,也要注意字音美、字形美和韻律美等等。
其實這也符合語言學、古漢語發展的脈絡。在美術之外的内容塑造上,我們也有相關的方法論,讓玩家在整個叙事體驗過程中,能體驗到更多的屬于我們中華上古時期的魅力。
手遊那點事:在這套方法下,你最欣賞的一個角色名是?
沛之:應該會是"長樂僔"吧。他是一個強調秩序的角色,類似于一個大國的行政長官。他的内心理念也體現在他的名字中,"長"代表着長幼有序,"樂"代表着禮樂制度,"僔"則是華夏先民時期對大人物特有的敬稱。
這是兩個獨體字加一個左右結構的字,有明确的重心,符合平仄的規則,音美上也符合我們的審美。
手遊那點事:玩法方面,爲什麽會選擇"策略卡牌+RPG冒險"?
沛之:首先,我覺得RPG冒險是和内容向遊戲高度匹配的一個舞台。
因爲相較于AVG等線性推關的内容體驗,大量的可探索區域可以更好地承載和九畿IP關聯的劇情、玩法、特殊交互、活動甚至隐藏彩蛋的投放,也爲低負擔的良性社交提供了空間。而與開放世界相比,箱庭式的探索區域又一定程度上緩解了目标感弱化的問題。
其次,策略卡牌作爲一種被大量明星産品反複驗證過的核心戰鬥選型,在保證了決策反饋樂趣的同時,在機制設計和養成設計上的難度可控;另一方面,策略卡牌的體驗門檻低,受衆面廣泛,玩家的理解和學習成本也恰到好處。這兩方面都會使得項目無論在商業表現還是玩家體驗上都能達到一個良性的狀态。
因此,在遊玩體驗與核心戰鬥的選型上,我們的設計目的始終是在保證決策反饋樂趣的前提之上降低遊玩門檻,強化目标感和代入感。
手遊那點事:在發布會上,你們用一隻青銅小鳥"玖玖"來串聯整個視頻内容,能分享一下它的設計思路嗎?
沛之:當然可以。經過多輪讨論,最後我們選擇了先商青銅文明中非常有代表性的青銅神樹上的青銅鳥作爲主要設計元素。
包裝設定上,玖玖是舊日文明留下的産物,所以我們融合了古科技元素的靈感,頭部、翅膀、爪子、軀幹設計成了懸浮的狀态。
内核技術上,它集成了項目在研的大語音模型。這個模型使得玖玖與玩家的對話不再是固定内容,而是會根據玩家的行爲進行相應反饋。
得益于此,玖玖在九畿世界就相當于一本"百科全書"和"情緒樹洞",不僅能幫玩家了解遊戲信息,還可以用來傾訴情緒。
02
好事多磨
手遊那點事:回顧最初,你們爲什麽會想用全産業鏈的方式,去做一個覆蓋面如此廣泛的IP?
沛之:我們決定做"九畿"這個IP的原因有兩個方面:一是長期主義,二是商業策略。
從長期主義的角度看,我們團隊的一個最大的共識是想做内容行業的長期主義者。我們希望通過全産業鏈的産品矩陣,塑造出一個真實可信的幻想世界,以及由這個世界所承載的一個長期的品牌價值。
而從商業策略的角度看,我們想通過打通同一IP下的動畫與遊戲之間互相導流的通道,降低獲客成本。
手遊那點事:那又爲什麽會選中華夏先民題材?
沛之:我們選擇了華夏先民題材,是基于團隊的審美偏好和産品策略的考慮。我們對史前華夏文明有很濃烈的興趣,并認爲這個題材能契合年輕用戶對民族自信和文化尋根的需求。同時,這也是一個相對少有競品、稀缺的題材。對于出海市場,我們認爲人類起源和史前文明的切入點同樣具有一定的優勢。
手遊那點事:「九畿」IP的作品中有科技元素,你們會怎麽解決科技與古文化的沖突?
沛之:「九畿」IP中的科技元素類似《無盡之劍》系列中的Omega計劃或《塞爾達》系列中的左納烏科技,遊戲世界觀是建立在早已消逝的高科技文明的廢墟上的一個古文明。
我們創建的是虛構曆史,而不是真實曆史。這種選擇減少了被真實曆史困擾,簡化了設計開發過程。
以《九畿:岐風之旅》爲例,虛構設定讓我們能在世界中加入更多隐藏信息,爲後續内容擴展留下可能性,也能給玩家在探索的過程中帶來驚喜。所以我認爲,加入科技元素其實有助于我們以更豐富的方式展現華夏文明。
但要說,基于華夏文明設計一個虛構世界還是很有難度的。因此我們對這些元素進行了三層處理。一是直接還原,這種占比非常少。二是二次創新,即提取結構元素進行創新。三是完全創新,省略解構過程,直接使用二類元素創作。關鍵在于,我們解構出土遺址等的視聽語言,用這些元素創作,确保内容與華夏先民曆史的文化和視覺風格高度一緻。
手遊那點事:這套方法是你們一開始就知道要這麽做,還是試錯摸索出來的?
沛之:大量的試錯,大量的推動。可能光前期工作的準備時間就超出了預期。在實際的項目推進過程中,也是在大量的摸索和反複當中最終找到一些适合的方法。
手遊那點事:像這種用全産業鏈做内容的方式,行業裏有先例嗎?
沛之:實際上是有的,比如前段時間《明日方舟》出的動畫。但通常的方式是遊戲先做出成績,再上動畫之類的立項。在國内市場,可能我們是第一個同時立項動畫和遊戲的。不過,這在海外非常常見,比如我們的精神導師之一,Cygames,他們的很多項目都是動畫和遊戲同時立項的。
手遊那點事:華夏先民題材史料稀少,你們是如何挖掘的?
沛之:的确,我們的題材選擇具有很大的題材紅利,無論是對于國内市場還是全球市場來說,它都有一個很大的盤子。但同時,這個題材的挖掘難度也很大。
(制作團隊的"藏書閣"堆放着不少那個時代的資料文獻)
手遊那點事:你會如何回顧研發過程中的這些難點?
沛之:在整個開發過程中,我們遇到了諸多挑戰,包括内容一緻性,溝通機制,目标管理,成本管理,技術選型,優化等問題。招聘也是一大挑戰,比如UI、角色原畫、3D特效、場景、Unity程序、技術美術、動作等崗位的高技術人才,我們也在持續招聘中。(點擊文末「閱讀原文」可查看更多崗位)
但回過頭來看,我們得出了三點重要反思:首先,團隊中真正對結果負責的人占比越高,事情的推進就越順利;其次,對于分工複雜的項目,團隊成員需要更加主動地降低溝通成本;最後,困難總是存在的,但隻要我們抱着明确的目标,按照提出問題、定位問題、拆解問題、解決問題的方式去做,總是能逐漸接近目标的。
手遊那點事:你提到了内容一緻性的問題,這方面你們又是如何解決的?
沛之:我們IP創作中台的負責人原先在CDPR負責《巫師3》DLC的劇情内容制作。
在方法論上,我們在CDPR内容分級管理體系的基礎之上,将九畿世界的整體内容從通用型文本到世界觀核心概念依次分成十八級(0-17),并爲每一層級的内容匹配了相應的修改權限。
越高層級的内容越接近世界觀核心設定,相關性越強,修改成本越高;越低層級的内容越接近落地的項目文本,和其他部分的關聯性越弱,成本越低。
以遊戲項目舉例,概括地說,13-17級屬于世界觀的宏觀核心設定,8-12級屬于項目切面的核心設定,5-7級是大版本劇情的内容,2-4級是任務文案内容。再往下則是更改幾乎沒有影響的通用文本。越高層級的修改需要同步的相關環節越多,因此需要的權限和溝通成本也是越高的。
通過這種内容分級管理的方式,我們可以大體上滿足整體IP内容地一緻性,但也無法保證完全不出問題,同時整個體系也需要不少的人員配置進行實時更新、維護和同步。
03
遊戲之外
手遊那點事:近年來,二次元和泛二次元的市場競争日益激烈,超出了許多遊戲制作團隊的預期。面對這個情況,你們有什麽應對策略?
沛之:我們确實已經注意到這個現象,但在談及我們的産品與二次元之間的關系時,我們更傾向于強調的是我們所選擇的全年齡化、風格化的卡通渲染技術選型。我們認爲這是我們擴大市場基礎受衆的一個有利方式。
我們的美術選型是在當下二次元審美基礎上創作,但我們的遊戲内容不僅僅止步于此。我們希望通過傾注豐富的文化元素、深度的故事内容,以及前沿的技術實現,使我們的産品能夠在與其他二次元産品的競争中,顯現出自己的獨特性。
手遊那點事:但華夏文明在全球的接受度都不同,你會怎麽拿捏本地化和保持華夏文明原貌的平衡?
沛之:這實際上是關于民族性和全球化的平衡問題。我們的想法更多的是從全球化的角度去傳達民族性的信息,而不是從民族性的角度去做全球化的表達。
當我們面對全球市場時,我們更傾向于用全球化的角度,如"人類起源"或"史前文明"這樣的角度去傳達"華夏先民"的信息。而不是從"華夏先民"的角度去傳遞"史前文明"的信息。這種策略的前提是我們需要大膽假設,小心求證。我們會仔細研究産品細節,玩法,文案包裝等等,看看它們在全球各個市場的接受度如何。
(九畿世界中的悠谷塔)
再進一步說,我們是數字内容的生産者,我們希望以一種新穎的方式傳播我們的華夏文明,這個文明已經被大量的歐美廠商反複開拓過。爲了吸引全球年輕用戶,我們會加入一些古代科技,古代機械等元素,這些元素不僅可以激發用戶的興趣和想象力,也是一種變相的對全球市場做的通用适配。
有些文化象征,比如金字塔,長城,古瑪雅遺址,吳哥窟等,它們其實屬于全球的屬性,而不隻是民族的屬性。我們在産品中涉及到的良渚、三星堆、殷墟等,其實更貼近全球化的人類起源和史前文明的表達,而不是強調文化差異和文化隔閡。所以在本地化工作中,我們會秉持傳播中華文化的理念,盡可能以簡單易懂,高通用性的方式去适配各個不同區域。
當然,适配過程中會有不小的困難,比如一些豎版的文字,UI規範,美學規範等,這些都需要做本地化适配。但如果我們不談具體的本地化工作的繁瑣細節,我們對全球化的切入點和民族性的傳播還是有一定的信心。
手遊那點事:你會擔心在全球市場,《九畿:岐風之旅》可能會缺乏全産業鏈IP的優勢嗎?
沛之:我們也想到了這點,同時在考慮相關的策略。例如,我們正在與Netflix讨論關于九畿動畫的合作事宜,我們希望這個IP不僅在國内市場有影響力,而且能成爲一個全球化的内容基地。我們的産品契合人類起源、史前文明這樣的主題,這個主題已經被很多片商反複開拓過,擁有龐大的前置市場。因此,我認爲這樣的主題優勢對于我們的全内容矩陣來說,會是一個長期存在的狀态。
手遊那點事:動畫版本的《九畿:淵行》會在什麽時候上線?
沛之:動畫制作是由我們淵行工作室負責的。動畫計劃共分四季,每季由12集組成,每集約15分鍾。當前,我們主要在制作第一季,已經有不錯的進展。預計2024年下半年,第一季的動畫将在各大視頻平台上線。
(動畫片段)
手遊那點事:在推進小說、遊戲、動畫這三個緯度的産品時,你們有什麽策略來增強它們之間的關聯性?
沛之:我們的各種内容産品在開發初期就已經開始互相引流和傳播。盡管小說、遊戲和動畫是同時立項,但遊戲預計會比動畫更早上線。我們預計在遊戲上線後的半年到一年間,動畫也将上線,這樣就可以在用戶增長和活躍度方面爲我們帶來巨大的幫助。
04
赓續前行
手遊那點事:單從遊戲開發的角度來說,你們選擇的全産業鏈路徑是一次很大的挑戰。現在回過頭去看這個決策,有什麽感受?
沛之:當初選擇了這條較爲困難的路,其實也意味着我們選擇了承擔一定的風險。面對困難,首先我們要認識到隻要是可以被定位的問題和困難,一定是可以被解決的。
其次,在解決問題的過程中,我們需要有積極主動的态度去感知問題、定位問題、拆解問題、解決問題。而在反思和思考問題時,我們應當接受一個殘酷的現實,即商業社會的運轉邏輯,它很像一個成王敗寇的狀态。
如果我們可以以一種負責任的方式把事情做好,那麽之前沒有想清楚的問題,也會被當作是經驗;反之,如果我們在受到市場檢驗時,表現不佳,再多的反思和思考也是沒有那麽大的意義。
手遊那點事:回望這三年,你的心路曆程是怎樣的?
沛之:在這三年多的時間裏,我見證了許多的行業故事和不同團隊的起伏。最大的感受是對研發本身要保持敬畏。遊戲研發是内容産業目前爲止的一個産業化,或者說工業化的明珠。
我認爲遊戲之于内容行業,就像芯片之于科技行業一樣,所需的人才水平、資源體量,以及所需克服的困難,這兩者是極其類似的。雖然在内容行業中有許多共通的方法論,但由于遊戲研發的複雜程度和所需的分工,我們不能簡單地将這些通用性的邏輯或方法論套用在我們的研發過程中。
我們必須始終對研發本身保持敬畏,保持"大膽假設,小心求證"的态度,以積極主動的方式尋求解決問題,而不是讓情緒的傳遞蔓延發酵。
手遊那點事:《九畿:岐風之旅》馬上要進入測試階段了,你對此有何期待?
沛之:我不太好預言。
因爲我們是一支新的團隊,這裏既有資深的遊戲研發從業者,也有影視、戲劇、動畫和出版行業做内容生态的小夥伴。但起初基于不同的行業背景,大家的工作習慣和思考優先級千差萬别。好在大家都是皮實且對結果負責的人,在後來不斷發現問題、定位問題,拆分問題最終解決問題的過程中,對目标的理解,對優先級的排序,對具體方法論的執行都在慢慢對齊并且建立了強大的,基于結果的信任。
盡管對于内容行業的各個載體而言,審美的方法論,内容傳達的方法論,或者體驗設計的方法論,在底層邏輯上是互通的——基于什麽樣的核心概念,解構成什麽樣的内容元素,用什麽樣的視聽語言或者交互方法,去傳遞一種什麽樣的感受;但面對不同具體的産品落地時,針對各個環節的行業經驗、資源分配的優先級,工程推進的邏輯,實際上是千差萬别的。
因此,我們始終需要對研發保有敬畏之心,不能夠簡單套用之前的行業積累。産品本身也仍然需要一個長期打磨的過程。 成員們之前有一些做戲劇影視的經驗,也有一些深耕在遊戲行業的成員。但并不是所有的人都有做遊戲的經驗,所以還存在着許多不足。
即使如此,我們希望我們做的是真正能打動人的内容,希望這個多矩陣推出的産品或作品是值得被記住、值得被遊玩的。我希望它在體驗上,無論從哪個意義上,都是一種讓玩家喜歡的狀态,至少能夠值得我們整個團隊在這麽長一段時間裏經曆的所有困惑、掙紮和反複自我拉扯。也希望,團隊長期以來的努力能夠讓玩家喜歡上九畿世界的綜合體驗。
05
尾聲
在這次采訪的末尾,沛之說,自己作爲「九畿」IP項目的領導者,需要以身作則,一切問題都需要通過積極的方式去處理。他還真誠地表示,在團隊内部,他們很少有機會像今天這樣以系統性的方式對問題進行反思,更多的是針對具體問題進行讨論和解決。這次分享的過程對他自己來說,是一次解壓的機會,也是獲得滿足感的過程。
開發「九畿」IP過程中遇到的困難與挫折無疑是巨大的,但他們從未回避。沛之的話語中透露出的堅定和毅力,讓我看到了這個團隊的勇氣和決心。而他們對于創新和突破的追求,以及對最終産品的熱情和嚴謹,也值得我們的尊重。
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