3 月 28 日,網易的《 射雕 》正式公測了。
我之前聽說《 射雕 》,還是因爲它前陣子的那波騷操作:以 " 全場直售時裝 9 塊 9 " 引起其他網遊紛紛降價,掀起了一波價格戰。
它也因此得到了一個 " MMO 之癫 " 的稱号。
當時有很多人對 9 塊 9 的定價表示過質疑,甚至有人覺得射雕是在玩文字遊戲。
這種懷疑其實也是有道理的,畢竟《 射雕 》當時還在内測階段。
以往有很多遊戲都喜歡在内測時搞一大堆福利,等到公測了再改掉,把玩家騙進來宰,玩家們可以說是深受其害,都有點 PTSD 了。
如今就是檢驗《 射雕 》到底是不是以誠待人的時候了,話不多說,我直接進遊戲商城去品品。
商城直售的服裝款式還挺多,而且做得特别用心,我雖然說不出具體哪兒好看,但第一眼的感覺就是 " 喲呵,還行嗷!" 。
你還真别說,看到這麽多漂亮的衣服,哪怕是我這樣的死肥宅看着都有點心動了。
最關鍵的是,價格還真的和官方之前說的一樣,全都是 9.9 元,連許多女玩家心心念念的白發也是一樣的價格。
看樣子這次《 射雕 》還真是挺實誠的,說啥就是啥。
既然服飾價格這塊的疑慮打消了,那接下來咱就一起看看,網易花了 6 年時間打造的 " 武俠原神 " 在其他方面的表現如何。
值得一提的是,《 射雕 》是三端互通的,基于平台性能,我選擇了 PC 端,這樣一來體驗也相對較好。
首先來講講畫面部分的内容,對于我來說,這是第一印象的重要來源。
現在都 2024 年了,誰家遊戲要是沒個實時光追啊、栅格化渲染啥的都不好意思拿出手,這些該有的東西《 射雕 》自然是一概不缺。
但《 射雕 》在各種細節方面的打磨确實有點兒驚到我了。
比如遊戲中采用了十二時辰計時方法,每個時辰太陽位置都在變化,随之而來的光影效果也在發生變化。
遊戲裏的風景特别絢麗,爲此官方還特别設計了一個 " 無限江山 " 的功能,利用這個功能就可以通過鼠标滾輪無限拉開視距,以超廣角觀賞風景。
小場景上《 射雕 》同樣做的很細緻,由于時代背景是南宋,結合射雕三部曲發生的時間,制作組特地考據了許多宋金時期的文獻資料,對于當時的建築、民俗風俗、社會生活等各方面進行了還原。
就拿中都大街這塊來說,看到周圍的建築以及腳下的石闆路,這個南宋都城的中心一下子就和我腦海裏的河坊街重疊起來了。
另外,官方還邀請了《 長安十二時辰 》的配樂團隊,由南宋非遺文化研究所把關,共同創作了遊戲的配樂。
借由配樂、場景等各種元素,一個真實鮮活的南宋武俠世界就被還原出來了,這樣一來,我在遊戲世界中遊玩時,沉浸感就更強了,好像真的被拉回了那個充滿俠氣風骨的時代。
我喜歡射雕三部曲的另一大理由就是那些個性鮮明的角色了,官方自然也清楚這一點。
在做主線的時候,我就發現黃蓉這個角色特别有 " 靈氣 " 。
網易爲黃蓉加入了 AI 語音驅動技術以及超高精度的建模,她的每一個表情變化、語氣波動我都能清晰感受,專屬于的那股靈動的氣息可以說是撲面而來。
隻能說黃蓉不愧是官方選的代言人。
另外,像是楊康、郭靖等其他重要角色,立繪和建模也是一個比一個精美,包括服飾、配飾、武器等細節之處的還原,一下就能讓原著粉絲認出這個角色。
不過這些還隻是遊戲的 " 皮相 " 而已,對于一個遊戲而言,它的内在核心還是玩法。
在我看來,《 射雕 》更偏向于一個養成遊戲。
它的主線玩法其實就是通過做任務、下副本等各種方式獲取 " 領悟值 " 來提升自己的境界。
每次突破當前階段後,都可以增加一部分的屬性,并且會有一些特殊效果,值得注意的是,化境有三種難度可以選擇,難度越高給的屬性加成就越多,而這些化境所需要的資源是完全在玩法内投放,不需要額外付費。
不過不用擔心,哪怕是最低難度化境,也不會影響玩家的數值上限,一樣可以通過其他途徑進行提升。
也就是說,《 射雕 》做了數值,但還算比較克制的,并不是個賣數值的遊戲。
接着來說說遊戲中比較創新的地方,那就是它的武學系統和戰鬥系統。
我們可以選擇的武器有重劍、輕劍、棍、護手四種,門派則有桃花島、白駝山、全真教、丐幫可選。
門派的選擇和武器的選擇,其實就決定了我們在團隊裏的位置。
舉個例子,以輕劍武器爲例,前期我們在江湖中就可以收集到許多輕劍相關的武學,有的側重輸出,有的側重于輔助,而在後續拜入門派時,會發現全真教與桃花島都有輕劍相關的武學。
如果是桃花島,那就是輔助奶媽,選了全真教則是輸出。
但是,每個門派都有兩套天賦,會随着人物主副手武器的切換而改變自己的定位。
就好像同樣是桃花島,主手帶輕劍平時可以當奶媽,副手帶個重劍,切換後就可以搖身一變成爲輸出職業了。
《 射雕 》的另一大玩法特點就是配招自由度很高,我們可以根據自己的想法做出各種連招。
比如光是普通攻擊也有分突進、單體、多段等不同效果的。
比如我在這個連招裏放多段突進,用的時候任務就會根據招式進行位移。
如果換上 AOE 或者别的持續技能,同樣的按鍵就會産生完全不同效果。
遊戲裏有很多支線任務都可以和 NPC 産生互動,在達到一定條件後還可以從 NPC 身上學到别的技能,比如歐陽修和楊康那邊就可以學到重劍技能,韓小瑩和馬钰可以學到輕劍技能。
這樣一來,經過不斷調整技能,最後我總結出了一套最适合自己的招式搭配,打怪升級路上輕松不少。
要是到了遊戲後期,我一招獨孤九劍接迅雷劍法,那不是直接從杭州砍到關外?
這一套系統自由度高,機制變化也很多,那麽多技能搭配、不同門派和武器的需求屬性等等,真要研究起來還是挺有深度的,對于愛鑽研遊戲的玩家來說可玩性很高。
但如果你隻是情懷黨,我的建議是想玩啥就玩啥,因爲哪怕技能随便搭配,效果也都挺不錯的,足夠完成單人副本。
除此之外,遊戲裏還有很多的休閑玩法,也算是照顧到了那些純休閑玩家的感受。
我們大可以在街上亂逛撸貓,或者收集材料當個廚師做飯。
甚至還可以 " 閑來無事,勾欄聽曲 " ,現實裏壓力都那麽大了,來遊戲裏當個遊手好閑的 " 混子 " 多是一件美事兒啊?
最後,咱來聊聊《 射雕 》在總體上給我的感覺。
有很多玩家說《 射雕 》的養成系統太複雜了,裝備詞條、俠侍、人物等等各方面的養成非常的肝。
實際上我覺得官方在很多地方的設計上都在告訴玩家,按自己的節奏玩遊戲就行了。
就拿境界系統來說,大家的起步可能不同,但是 " 上限 " 都是一樣的,願意肝的玩家自然很快就能登頂,但慢慢玩下去的話,普通玩家最終也能趕上大部隊。
遊戲裏也沒有日常任務這種說法,要是玩累了,歇個幾天再上線玩也是一樣的。
更何況大部分時間裏,其實我們都是一個人在玩遊戲,那還不是想怎麽玩就怎麽玩?
這個道理金庸先生早就在作品裏都告訴我們了,歐陽鋒、任我行、鸠摩智、陽頂天這麽多武林高手,都是練功太急功近利練得走火入魔了。
郭靖、張無忌這種腳踏實地的,最後不也一樣成爲絕頂高手?
《 射雕 》從頭到尾走的就是長線内容型運營的路子,到最後玩家們都是在同一個水平進行遊戲的,爲的就是給大家打造一個真正平等且自由的武俠世界。
說起來,那天下班後我回家原本是想用手機玩《 射雕 》的,但是卻發現畫面有點模糊,畫質比 PC 端差了一些。
不過看了看官網,發現官方發了公告已經在修複這個問題了,目前來說移動端的體驗也還不錯。
公測到現在三天以來,官方基本上每天都在忙着叠代和優化,也在持續發布 Bug 修複的相關進度,看得出來盡管遭遇了一些挫折,但是《 射雕 》官方并沒有擺爛,對于玩家的反饋還是非常上心的。
這的确是想要做一個好遊戲的官方應該有的态度。
總的來看,《 射雕 》這個遊戲就是網易這麽多年下來,在武俠遊戲這個賽道鎖積累下來的經驗技術集大成者。
它不僅做到了最大程度還原原著,遊戲各方面的素質在業内也是頂尖水準,對于各種細節的把控更是能看出制作組有多用心。
希望各位能在遊戲中,找到當年熬夜通宵看金庸小說時的那種心潮澎湃的感覺!