在一條沒有對手的賽道,什麽都能飛上天。
最近兩周 Drecom 推出的手遊《Wizardry Variants Daphne》(後文簡稱巫術 VD)就很好地诠釋了這個道理。
這款遊戲十分特殊,它背靠《Wizardry(巫術)》系列 IP,而巫術也被譽爲 RPG 三大鼻祖之一,但其首作在 1981 年發售,距今已有 43 年之久,期間經曆起起落落,目前玩家斷代嚴重。
同時巫術系列的玩法也很特别,在遊戲界曆史上,其采用的 DRPG 玩法曾風靡一時,其中的很多設定堪稱經典,甚至影響了後來無數的熱門 RPG。但這個玩法在後來逐漸沒落,于新生代用戶中顯得越來越冷門,在手遊領域就更是無人問津。
更堪憂的是,新作巫術 VD 在 10 月 15 日上線時就炸服,至今爲止幾乎每天都在修 BUG,可以說是天崩開局。
而即便天崩,這款遊戲也在上周爬上日本 App Store 暢銷榜第 9 位,目前仍穩定在 Top 20 的序列,已經算得上成功。
不過抛開讓人大跌眼鏡的矛盾表現,巫術 VD 的成功也炸出一個值得關注的品類:DRPG。
01 " 頂着炸服和 BUG 也要玩巫術 VD"
說回本作《Wizardry Variants Daphne》,遊戲名可以簡單理解成《巫術變體:月桂》,而之所以叫 " 變體 ",制作人在官方訪談裏坦白,是因爲做成手遊能拿到更高的預算。因爲從投資關系來看,Drecom 曾從日本政策投資銀行 DBJ 拿到 5 億日元的專項款,所以巫術 VD 其實算是日本官方支持的項目。
隻不過,從産品表現來看,即便有政府的 5 億日元支持,遊戲能做的事也不多,嚴格來說巫術 VD 的整體品相完全沒法與市面上的大作相比。所以能讓日本玩家頂着炸服和諸多 BUG 也要玩無數 VD 的理由,隻能是玩法和故事了。
巫術 VD 的玩法是最經典的第一人稱 DRPG 玩法,DRPG 沒有傳統 RPG 那麽複雜的故事主線和任務體系,也沒有 MMORPG 的社交和煙火氣息,在地牢中探索和戰鬥就是這類遊戲的全部内容,而第一人稱的表現手法,更是放大了地牢中玩家面對危機、陷阱、死亡的壓抑感。
用制作人金山圭輔的話來形容 DRPG:" 它與當下流行的開放世界 RPG 恰好處于兩個極端,開放世界強調的是讓玩家随心所欲在廣袤世界中遊玩的自由感,與之相反的 DRPG 則是把陷阱、敵人、事件都濃縮在地牢的每一個格子裏。"
因此巫術 VD 也嚴格遵循了這種設定,在遊戲中,玩家将扮演探索深淵的冒險者,爲王國百年一次封印深淵的計劃盡一份力。遊戲的故事量不大,但細節頗多,比如在地牢中複生的主角,以及多周目的輪回設定等。
具體玩法上,玩家會在網格化的地圖裏,以第一人稱視角進行探索。期間遇到怪物,将進入時序回合制的戰鬥環節,此外還會遇到陷阱、機關等觸發型事件,有時也會遇到涉及多個網格的解謎玩法。
在這個基礎上,巫術 VD 非常在意玩家第一人稱的代入感,因此會鋪設大量細節。比如用時不時的鏡頭語言表現主角的動作和情緒;又如用餘光和側頭來呈現隊友的攻擊動作和與主角的互動;還有用戰後角色模型上的污漬來呈現戰鬥的激烈等。這些細節也頗受玩家好評。
單獨看上述任何一項設計,都會顯得普通,但整合起來,我們就會發現 DRPG 這種純線性、高強度互動玩法的魅力了。
遊戲一開始的場景,就借複活、逃亡的戲碼,讓人很快熟悉 DRPG 的基礎操作和簡單戰鬥,同時也把 " 地牢内的危機感 " 放在了第一順位。這也暗示了玩家:這款遊戲不是輕松的異世界冒險,而是危機重重的地牢探險。
在緊張的開局之後,遊戲又憑借觸發型事件,在地牢中一步步地給玩家交代 " 與地縛靈金發少女的邂逅 "、" 被附身後出現轉職能力 "、" 逃出地牢後尋找女主的遺體 "、" 進一步揭開失蹤國王的秘密 " 等關鍵事件。
這個過程中,故事也會随着玩家的選擇一點點改變,玩家還能在一次次戰鬥與事件中,了解隊友的不同性格。但地牢的威脅時刻存在,玩家過于冒險的舉動,也有可能導緻隊友角色的永久死亡,哪怕是氪金抽的角色也有這種風險。
于是主線推動着玩家探索地牢,爲了探索地牢需要配齊隊伍,而探索地牢又會面臨減員,小心謹慎避免損失後主線也自然而然揭開,就這樣一環套一環的過程中,玩家也不可避免地陷入其中。
其實大多數 RPG 也有類似的循環,隻是 DRPG 将複雜的事件壓縮在迷宮當中,又用危機感加速了玩家對它們的理解,因此一旦習慣了 DRPG 的節奏,玩家就容易被吸引住。
02 玩法冷門,但 " 好玩 " 不會過時
現如今的純 DRPG 玩法雖然比較冷門和小衆,但它的經典依舊毋庸置疑。
在不同的時代、不同的平台,總會有那麽幾款 DRPG 名利雙收。比如 2007 年發售第一作的世界樹迷宮系列就十分出名,這個系列不僅在畫風上推陳出新,也把手繪地圖和 DS 掌機的觸屏功能巧妙結合,玩出了花。至今爲止,世界樹迷宮也是衆多老玩家心中的經典。
葡萄君印象最深刻的則是《魔女之旅團》系列的兩部作品,它們不僅在玩法機制、美術表現、迷宮繪制、音樂制作上做到某種巅峰,更重要的是在故事設計上,用黑童話的世界觀、戲劇化的伏筆與反轉設計,書寫了人性的殘忍與偉大。若不是遊戲小衆,已經可以單開兩篇文章來書寫。
而 DRPG 也在數十年的發展中,衍生出諸多差異化的方向。除了純第一人稱的經典 DRPG 外,有跳出回合制采用 ACT 等形式增加戰鬥體驗的産品;有脫離第一人稱采用其他視角設計地圖的産品;有結合 Roguelike 機制增加随機性的産品;也有往桌遊方向靠攏适配多人玩法的作品。
舉兩個具體的例子,一是借鑒了《風來的西林》的東方 Project 系列同人遊戲《不可思議的幻想鄉》系列,這個系列采用第三人稱俯視角,同時融入了大量的随機要素,經過多年更新,其探索性、迷宮難度、整體可玩深度都到了非常高的水準。
二是 Steam 上的高分遊戲《爲了吾王》一代,盡管這款遊戲的特色更多是 Roguelike、回合制戰棋與跑團桌遊等元素,但其最核心的地牢機制,仍然遵循着 DRPG 的經典設計:多人組隊、高難迷宮、機關解謎、死亡挑戰。當然,如果玩家丢骰子的運氣不好,攻擊和解謎就更容易失敗。
倘若把 DRPG 拆開來看,其實當下很多流行 RPG 多少都受到了前者的影響。最典型的當屬 Atlus 旗下的《真 · 女神轉生》和《女神異聞錄》系列,尤其是《女神異聞錄 5》中,迷宮探索相關的諸多小機制,都能看到 DRPG 的痕迹。
往前回溯,能發現 DRPG 幾乎涉足所有遊戲平台,如今出現在手遊領域或許也是一種 " 曆史的必然性 " 在作祟。
而不得不承認的是,巫術 VD 以手遊爲切入點,剛好擊中了手遊市場 DRPG 缺失的市場空白,又恰好緩解了玩家在手遊大作潮中積攢的壓力。所謂風水輪流轉,玩家不可能總追逐一種品相、一類玩法、一套機制,而巫術 VD 就代表了 " 另一種 " 可能性。
事實上巫術 VD 并非最早關注到 DRPG 機會的手遊,此前也有國産手遊打着 DRPG 的旗号做宣傳,但遺憾的是,實際上産品的策略是與手遊體驗同化,而非大膽地與市面上的産品拉開差異,于是這類遊戲基本也被手遊的滾滾大勢淹沒了。
所以手遊市場到頭來,也講究一個物以稀爲貴的道理,那些沒有大錢堆資源的産品,能留住玩家的隻有新鮮感了。當然也不能隻有新鮮感,産品好玩才是兜住流量的必要條件,而巫術 VD 也告訴我們," 好玩 " 是不會過時的。