文 / 修理
成了,真的成了。
在經過前幾天國内媒體的「香槟」轟炸後,我想該入手《》的人現在都已經玩上了。
遊戲在今天也直接沖上了微博熱搜第一。
但可能還是會有一些持币觀望的朋友,畢竟在另一邊,海外 MC 收錄的 54 家媒體,給遊戲的均分爲 82 分,提到了戰鬥視角、探索節奏、地圖辨識度、性能優化、本地化等問題。
我當然可以也去摳一些細節,指出一些設計瑕疵,但我覺得沒有必要。因爲《黑神話:悟空》整體的觀感,好到足以讓人忽略這些細枝末節。并且遊戲會有首日補丁,一些技術性問題應該會得到不小的改善。
而我現在也不想再說一些給市場降溫、拉低玩家預期的車轱辘話了。因爲真正的好東西就這樣,不管你的預期到底是高是低,好東西就是好東西。
《黑神話:悟空》對于大多數還沒有玩過正式版的人來說,我認爲隻可能超越預期。因爲遊戲科學實在是太能藏了,說句不好聽的,甚至可以認爲他們這幫人之前一直在 " 裝孫子 "。
那些預告片和試玩關卡裏展示的東西,不是新手關「黑風山」,就是隐藏地圖「紫雲山」,幾個 BOSS 戰就把大家給唬住了——這就是遊戲最能拿出手的東西?
但誰能知道,這遊戲真正讓人歎爲觀止的内容,楞是一點風聲沒漏出來。
盤絲洞、黃花觀、火焰山,極具魄力的 BOSS 戰演出、一大片可供筋鬥雲探索的區域、法寶 ...... 這遊戲的體量規模遠比看上去還要大,還要好。
所以也不用擔心本文會讓大家的失去太多驚喜感。放心,就我放出的這點素材,也僅是遊戲的冰山一角。
乃至一些能夠徹底改變遊戲觀感的重磅内容,都被團隊放進了需要不少前置條件才可進入的隐藏地圖當中。這種對遊戲内容體量的自信,多到讓我覺得有些奢侈,宛如錦衣夜行。
有的人可能覺得我話說得有點滿,但我相信,隻要你親手玩到這款遊戲後,就真的很難相信這出自一個隻做過兩款手遊,一款網遊,從未有過單機遊戲項目經驗的百人團隊。
更不用提,這個項目誕生在以商業化手遊爲絕對核心的中國遊戲市場:周期長、風險大、回報天花闆低、人才空白、缺少項目積累、市場需求不明 ...... 在這麽多 Debuff 的情況下,《黑神話:悟空》硬是從石頭裏蹦出來了,還做到了許多行業不曾做到的事情。
某種程度上說,這真是奇迹,一個發生在中國遊戲行業裏的奇迹。
01
以前行業沒做到的事
在以前的國内遊戲行業裏有三個老大難的設計問題:關卡、叙事、聲音,因爲手遊項目不太需要這些東西,或者說這些東西的性價比實在太低。
當然,近年來已經有不少端手項目在這幾個方面上,做了一些努力和突破,但在移動端的使用場景,以及免費内購的商業模式的制約下,也很難放開手去做到極緻。
要麽體量過小,整體的關卡結構拉不出來,還沒開始就要結束了;要麽顧及泛用戶市場,把門檻拉到最低,關卡平淡如水,就是走個過場。叙事演出倒是提升不少,但在長線運營和商業化的影響下,故事難免被切碎,難免隻能服務于角色。
國産單機雖然沒有這些限制,但礙于項目資源、研發經驗等等原因,最後的成品有的還遵循着 " 三劍時代 " 的回合制 RPG 的迷宮思路,有的則是在 2D 橫版銀河惡魔城上做嘗試,很難滿足大家對國産 3D 動作冒險遊戲的現代想象。演出、音效更是不用多提,能看個大概即可,不敢奢求太多。
而以上這些大家沒有做到的事情,《黑神話:悟空》都做到了。
先說關卡。《黑神話:悟空》算是第一個真正意義上,把 "3D 關卡 " 這事跑通了的國産遊戲。第一關隻是新手教程,第二關就初步展現了遊戲關卡的存在感,而到了第三、第四關,其探索規模和複雜度都有了質的飛躍。
不誇張的說,打完第三關,我對這遊戲的看法和評價就徹底改變了。
規模能有多大?大家還記得此前演示中那條雪地裏的白龍 BOSS 吧,你以爲它是關底大妖?其實隻是整個第三關的開始。單論流程體量,第三關大概是「黑風山」的數倍之多,每玩一段,我都會感歎道:竟然還沒打完?
由于地圖面積太大,遊戲還給玩家提供了更便捷的探索能力——化身成一隻狐狸,高速移動不耗耐力,可以躲過不少妖怪。而這個變身不同于此前的金蟬,玩家可以通過道具随時随地變身,實現跑酷、開寶箱、繼續跑酷的探圖體驗。
這個能力當然也有限制條件,隻能在第三關中使用,就像《神秘海域 4》裏的吉普車。
那關卡結構又能有多複雜?确實,論狹小逼仄,曲徑通幽,各種隐藏暗道,遊戲還是比不過魂系列或者 3D 銀河城,但探索樂趣也已算是相當不錯。拿盤絲洞舉例,這裏的關卡結構就突出一個層層疊疊,需要玩家從上往下探索。
各種岔路的岔路層出不窮,十分考驗玩家的讀圖和記圖能力,稍不留神就會錯過許多。也許你能記得某一兩個岔路口的位置,但當你在此之後又繞了兩三個彎後,可能就會忘記最初的岔路是在哪。
至于叙事演出,則是遊戲内容的絕對大頭,是其精華所在。爲了給大家保留最大的驚喜,這裏就不過多展示什麽素材了,隻放一個案例作爲參考。
像這樣的演出,遊戲裏比比皆是,而這還不是大魄力演出場面的上限。比如說那句著名的「既見未來,爲何不拜」,就來自一段讓人印象深刻,回味無窮的 BOSS 戰。
而整個遊戲最重磅的戰鬥演出,莫過于四大天王的隐藏關卡。這段演出你看過與否,将直接影響到你對遊戲演出規格的評價等級。
再多的贊美都很蒼白,我隻能說這段演出的硬實力,即便對手是以高規格演出見長的《最終幻想 16》和《戰神:諸神黃昏》,都能夠比劃比劃。
再加上遊戲對中國傳統文化充分演繹所帶來的那種獨特腔調,我敢說這場戲有着大多數中國玩家夢寐以求的畫面。
遊戲對音樂聲效的運用,也成熟得不像團隊首秀。各種打擊碰撞、地面行走的音效做得很到位,背景音樂有的厚重、有的悠長,都融在了叙事和場景當中。此前因爲大唐電音、賽博誦經,火了一把的《往生咒》,就來自某場 BOSS 戰中,當音樂響起的那一刻,真是雞皮疙瘩都起來了。
可以挂着遊戲聽歌
在把以上内容合到一塊後,我們就得到了一個内容規格和體量都相當大的遊戲:在我沒有卡關太久,幾乎隻做主線推圖的情況下,最後的通關時間是 35 小時。遊戲還有多周目要素,二周目給了新的法術、解鎖了新的養成系統。
用喜劇表演的話說,《黑神話:悟空》永遠在 " 翻番 "。當你以爲某部分内容已經超越預期的時候,下一幕他們馬上又端上來一個更超越預期的東西。我的情緒和驚喜,永遠是一番接着一番,直到最後的尾聲。
我不敢說《黑神話:悟空》放眼全球,有多麽頂尖,但在國内遊戲産業的語境下,它就是斷層式的 C 位。我甚至懷疑國産單機的後來者,能否對其實現超越。
02
能改變多少東西?
《黑神話:悟空》的影響力大家有目共睹,在發售之前,就已經是現象級的産品了。我因爲參加過幾次試玩,寫過幾篇稿子,前陣子就被幾家證券公司找過,都想做關于《黑神話:悟空》的付費咨詢。
他們的問題有很多,但歸根結底就是 3A 單機遊戲這東西到底能多賺錢?有哪些關聯公司?哪些股票未來有機會?像今年 6 月遊戲登頂 Steam 全球預售後,浙版傳媒因幫遊戲拿到了版号,就被大家關聯起來,股票漲了不少。
包括《黑神話:悟空》首曝之後,更多的國産 3D 動作冒險遊戲冒了出來:《明末:淵虛之羽》《影之刃:零》《猿公劍:白猿覺醒》《代号:錦衣衛》《達巴:水痕之地》...... 不少人都對我表示,《黑神話:悟空》的大熱給了自己對市場的信心。
而在今天遊戲開賣之後,它對中國遊戲行業的影響則會被進一步放大。
因爲從産品本身的質量,到玩家市場的熱情,它的商業成績已經不用太多擔心,回本是闆上釘釘,隻是小成還是大成的區别。我個人估計,500 萬套不是難事,長賣目标應該是千萬套。國内團隊做 3A 單機遊戲可以賺錢這事,即将得到證實。
這意味着單機買斷項目的投資規模就有機會提高。在以前,國内遊戲市場不管是獨立還是中小體量的買斷遊戲,能拿到百萬級别的投資已經很不容易,更不用說需求千萬級以上的大項目了。但《黑神話:悟空》大賣之後,大家總是會想知道下一款在哪裏。
對于在做類似項目的同行來說,《黑神話:悟空》也算是打了個樣,給出了許多具體的參考案例,從難度設計到養成比重,再到功能的易用性、叙事的節奏等等。
可以無限使用的無代價回城
而除了産品本身的設計思路外,還有怎麽做宣發?怎麽規避風險?會出現哪些輿情?國産 3A 遊戲單價應該定多少?等一系列市場問題,遊戲科學也算是給大家趟了遍坑。
同時遊戲也讓産業相關的上下遊,獲得了一批真正具有國産 3A 項目經驗的人才,比如配音、動捕、導演、關卡等等。而随着類似項目的越來越多,行業積累自然也會跟着水漲船高,逐漸走向成熟。
但值得注意的是,《黑神話:悟空》作爲國内第一個 3A 遊戲,起點可能有點太高了。玩家從此往後,可能就會以它作爲評判的新标準——百人團隊、6 年時間、定價 268 元,對應的就是這樣一個規模體量的東西。
而在真正實現了國産 3A 的從無到有之後,不管是玩家的情懷還是市場的情緒,也會有着不少的消耗。後來者想要在同賽道中取得同等水平的市場成績,難度恐怕要高上不少。因爲你得在《黑神話:悟空》的基礎上,讓産品符合,乃至超越用戶的預期。
大廠會不會因此立單機項目?很難,但并非完全沒有。雖然我不能揣測大廠做單機的動機是不是因爲《黑神話:悟空》,但據葡萄君了解,确實有幾家大廠已經在做大型的商業單機項目了。
比如說此前曾經報道過的靈犀總裁周炳樞正在帶隊做一款三國題材的單機項目,工長君在網易雷火做一款單機仙俠 ARPG,率土團隊的新作可能也會是個單機。
而那些不是買斷單機的端手項目,其實也越來越強調單人體驗,除了免費内購和長線運營外,幾乎就是個需要聯網的單機遊戲。
比如說有系列主策富永健太郎參與,疊紙的新作《無限暖暖》,以及《帕斯卡契約》制作人楊洋正在做的《萬物契約》。就連騰訊的《》裏,都塞進了一個據說規格直追《》系列的單人戰役。
當然,說了這麽多好話,但你我都知道,相比這些變化,更多的是《黑神話:悟空》無法改變的東西。
03
那些難以改變的東西
說來可能有些殘酷,即便是滿打滿算,《黑神話:悟空》真賣到了 1000 萬套,其收入也遠遠抵不上爆款手遊所帶來的巨額且持續的回報。
爆款手遊當然是少數中的少數,但不否認的是,《黑神話:悟空》确實也吃到了 " 第一隻 3A 螃蟹 " 的紅利,在市場上獲得了空前的關注度,乃至成爲希望——所有人,或者說大多數人,都希望這個項目能成。
玩家翹首以盼、媒體 KOL 争相報道,乃至省文旅、新華社等官方機構也是不留餘力。
還有瑞幸、滴滴、京東、聯想、海信等等品牌排着隊合作,此前沒有任何一款國單遊戲享受過這樣的待遇。
乃至 " 老天爺 " 都要給遊戲打廣告。
除了各路人馬自發給遊戲宣傳外,更實際的幫助也是一點沒少。比如說 EIPC 和英偉達的鼎力支持:NVIDIA 的全景光線追蹤、DLSS 3.5,虛幻引擎 5 的 Nanite 虛拟幾何圖形技術、Lumen 的實時光照、虛拟高度場網格體(精細地形與動态積雪)...... 國産單機從未打過這麽富裕的仗。遊戲制作人馮骥自己也說,《黑神話:悟空》算是吃到了技術紅利。
當然,在商言商,以上很多也是商業合作。但在「希望這個項目能成」心态的基礎上,即便是同樣的價錢,《黑神話:悟空》得到的服務質量和用心程度,也要高上一籌。
比如說美術外包。楊奇曾介紹過他們的外包成本:做一個花盆、一座假山的價格超過一株現實中的羅漢松;做一個大型建築要十幾萬,幾乎能在鄉鎮蓋樓。但高成本背後是他們對細節的要求,「有一次我們請外包雕一個窗子,他們說這麽簡單的東西不要給我們做。結果發過去一看,窗子上面有一張八仙過海圖。」
從結果來看,遊戲的美術資産确實稱得上是頂配。同樣幾億的項目成本,你很難在遊戲裏能看到那麽多細節到極緻的物件、建築、山體植被 ...... 就連酒瓶(血瓶)的每次升級都會改變造型,這在同樣采用血瓶設定的遊戲裏,是不可想象的。
另一方面,《黑神話:悟空》在成功之前還要背負更大的風險:頭兩年悶頭造 DEMO,首曝後的 4 年,除了少數媒體 KOL 和去過現場試玩的用戶之外,這款遊戲沒有做過大規模的測試,也沒有所謂的數據支撐。市場所有的期待,都來自播片和媒體 KOL 的轉述;産品研發,都來自團隊自身對于單機遊戲的理解。
更不用說,遊戲本身所存在的技術或者設計難度。遊戲科學團隊在這個産品上,真的屬于是超常發揮。其他同等投資規模、團隊大小的項目,還真不一定能做到《黑神話:悟空》目前呈現出來的這種水平。
同樣難以改變還有話語權和文化壁壘。不管你是否認爲 IGN、GS 等海外媒體是野雞媒體,是否認爲 TGA 就是個野雞獎項,但大家還是會在心裏暗自希望,《黑神話:悟空》能在老牌主機媒體那拿到高分,能在年底力壓群雄,奪得 TGA 年度大獎。
因爲北美、歐洲、日本還是全球主機市場的絕對核心,中國市場規模的占比在大盤中幾乎看不見。相比于日本流行文化,如忍者、武士在全球範圍推廣力度,中國傳統文化真正作爲娛樂産品走出去的,還是太少了。
但也正因如此,國産單主機遊戲想要取得成功,還是得面向全球市場才行。否則僅靠國内市場,除了《黑神話:悟空》這樣極少數占得天時、地利、人和的産品,大多遊戲還是很難賺錢。
換句話說,所謂的國産 3A,即便是在《黑神話:悟空》成功之後,仍舊是一份風險很高、難度很大、但回報并不足以與之匹配的差事。
《黑神話:悟空》當然很好,但它的門檻也比以往任何一款手遊要高。定價、難度、遊玩場景,乃至劇情都有文化門檻。中國遊戲市場确實很大,但現實生活的壓力同樣不小,《黑神話:悟空》某種意義上算是遊戲奢侈品。
這裏不單單是指的 268 元這個售價,事實上,單主機遊戲,尤其是那些被大家稱之爲 " 牛逼 " 的遊戲,其真正門檻在于投入的精力和時間。這個時間不是說單純的娛樂時間有多少,而是你在承受一定壓力的情況下,能集中注意力去完成一個挑戰的時間。
而對于從業者來說,《黑神話:悟空》這個項目也顯得相當奢侈。
不用顧慮商業化,不用擔心新進留存,不用考慮社交和長線運營,徹底放開手腳去做劇情演出、去打磨關卡結構、去設計 BOSS 戰,用充足的資源和時間,去做自己真正喜歡、真正想做的遊戲。這是多少從業者朝思暮想的事情。
大部分在手遊公司老老實實上班打工的人,光是辭職創業,去做單機項目就已經需要莫大的勇氣了。在如今的大環境下,我聽到更多人的真實故事是:選擇徹底離開遊戲行業。
所謂追夢,終歸還是少數人才擁有的特權。不一定是少數擁有資源和能力的人,也可能是少數擁有勇氣和毅力的人。
在遊戲的最後,遊戲科學沒有按照行業管理,把每個人按照職位職級去分,而是根據加入項目的時間。從 2018 年最早的 13 個人,到最後的百餘人團隊,這場爲期 6 年的西行路上,無人知曉他們到底付出了多少。
遊戲科學在遊戲的實體版中,給玩家寫了封信。楊奇在其中寫到:
描述一個事物或許不難,要讓聽者相信卻着實不易。
直到項目收尾方才意識到,原來信口開河,也要多少年的功力。
神魔志怪常看常新,荒誕奇詭有迹可循。
幸得一日土偶蒙金、當謝舊人有求必應。
修行的去路、遠比來時險峻。
願下次相遇、你我都如初見一般萌新。
現在回看 4 年前,葡萄君寫下的第一篇《黑神話:悟空》報道。那時的朋友圈、知乎、B 站、微博 …… 玩家和遊戲人在各個平台歡呼。因爲對遊戲人來說,我們的夢想,似乎終于要被别人實現了。
《黑神話:悟空》通關感想:在中國遊戲行業的天幕上開了個孔 ,雖然很小
而現在,我終于可以肯定的說,我們的夢想,真真切切的,被人給實現了。它不是遙不可及的夢,更不是虛假僞造的大餅。
它就像在密不透風的天幕中砸開了一個小孔,你當然可以說什麽都沒有改變,你還是你,他還是他,大家的生活并不會因此出現什麽神奇的反轉。但你也可以認爲,改變已經發生了。