從 2019 年發售第一作起,萊莎這個出身于庫肯島農家的普通煉金少女,注定會成爲 10 年煉金工房系列的裏程碑式人物。而輾轉近四年後,我們終于迎來了萊莎秘密三部曲的最終作《萊莎的煉金工房3 ~終結之煉金術士與秘密鑰匙~》,這段關于少男少女們在夏日中的成長與冒險,它發生了哪些變化,帶來了哪些感動和遺憾,以及對整個煉金工房系列的未來又會有怎樣的預示,這篇評測将與大家淺淺讨論一番。
簡單總結《萊莎 3》的感受:它在各種意義上都足夠豐滿。比如主角日益見長的三圍,系列最宏大的無縫開放世界地圖,多達 11 人的新老成員齊聚一堂,還有量大管飽的各類任務,以及在前兩作基礎上進一步玩兒出新花樣的調合系統等等。
GUST 将誠意直接甩在了粉絲的臉上,顯然是準備了相當久的時間,給人的滿足感毋庸置疑。不過《萊莎 3》也是一部暗藏野心的作品,其中 " 試驗 " 性的内容利弊明顯,在暢玩之餘也會隐隐有些不滿和遺憾,這些我會在下文盡量展開。
秘密系列伏筆全部收回
爲防劇透,關于劇情我不會說太多。在沒有刻意去做人物支線和世界支線的情況下,我第一次通關時長爲 30 小時左右,主線基本将前兩作留下的疑問進行了完整解答,比如龍和異界之門的關系,庫肯島的另一個秘密,還有禍亂的始作俑者菲爾弗薩究竟是什麽,以及黃金時代先祖們的目的,這些問題随着劇情的推進逐個得到了合理的解釋。
不僅是萊莎自己,其中所涉及的每個隊友也都在各自的彷徨中找到了答案,在這個夏日迎來了屬于自己的終局,就像副标題所說的 " 終結之煉金術士 ",這是故事的終結,也是懵懂走向成熟的終結,《萊莎 3》花費了大篇幅的過場劇情和支線任務來完成這件事,雖然這些故事交錯在一起,讓結構略顯淩亂,但體驗是完整且美好的,沒有讓人白白等待這麽久。
最大特色:無縫開放世界
在此前制作人的采訪中,遊戲 " 四張開放大地圖 "、" 地圖無縫切換 " 是最大的宣傳賣點。試想一下,一個以大腿和煉金系統爲核心的遊戲,在最後一作猛然邁入開放世界,似乎不太符合 GUST 拿美少女吸睛、技術上求穩的氣質,但這個開放世界還真讓我驚訝到了。
比如第一張地圖,其實就是把第一作的所有地圖稍作改良然後拼接在了一起,你可以從岸口的秘密藏身處一口氣跑到火山山頂,每個場景的采集點怪物分布和動态元素都塞得滿滿當當,而且 PS5 的幀數一直處于穩定狀态,這種在野外撒開腿盡情奔跑的采集探險還是系列頭一遭。
至于新的三張地圖,縱向的立體感設計還算豐富,以至于新加了高空索道來快速穿行,此外還增加不同的坐騎來對應部分無法穿過的場景。隐藏要素部分也非常多,屬于在遊戲通關後花同倍時間去完成的内容之一。沒錯,我這裏用的詞是 " 之一 ",更誇張的還有滿地圖随機任務以及好感度對話等需要去清理,有一種品嘗 " 育碧小罐頭 " 的感覺。
好處自然是提升了耐玩度,但這種做法的問題也顯而易見,比如很多任務其實除了收點素材之外沒有任何意義,随機任務的重複感非常高,前期我還會針對性地去完成,到了後期跑圖的時候根本理都不理,而有些任務的發布地點和完成地點甚至不在同一個區域,等你去順路完成的時候基本忘了是要幹什麽了,這是開放世界的通病,《萊莎 3》也沒有避免。
值得肯定的是,爲了讓玩家在這個開放世界裏行動更方便,采集更加便捷,遊戲加入了大量動作交互要素,比如快速奔跑,攀爬,扒牆沿移動,下坡滑行之類,還加入了不同的坐騎,就算在水裏也能快速移動,而最便捷的就是采集動作,也就是跑過采集點時按 X 鍵就完成了,不需要頻繁蹲下浪費時間,其它的鐮刀或錘子之類也在交互上做了優化,基本上我全程都沒有松開奔跑鍵,隻要萊莎一路跑過去,地上就都 " 秃 " 了。
已經玩到 PS5 版的玩家一定發現了景深模糊的問題,在過場演算時還好一些,但終歸讓視覺體驗受到了影響。大概能猜到,開發組是在爲開放世界的性能壓力和畫質之間做取舍。我能夠理解,但這景深畫面實在是慘不忍睹,希望以後能通過補丁來改善這個問題。
話說回來,這是煉金工房首次做開放世界,不能拿某某達,某某環作爲參照物,《萊莎 3》能夠在采集探險部分做到如此豐富,已經很讓人開心了,至少讓人知道 GUST 正在嘗試調合系統和人設之外的可能性,爲未來的新系列鋪路。
似乎很重要的鑰匙系統
" 秘密鑰匙 " 同樣出現在副标題中,它在遊戲裏是很重要,但個人體驗不是很好。
鑰匙系統影響到了很多方面,首先它是劇情裏的關鍵詞,其次還讓地圖探索、調合、裝備和戰鬥均出現了不小變化。地圖上會解鎖相應風、火、雷、冰屬性的空氣牆區域,還可以裝備在角色身上帶來增益,甚至在調合時加入鑰匙來改變調合效果,戰鬥的時候給自己和隊伍上 buff,看起來似乎很有用。
但鑰匙更像是爲了讓一些東西有變化而硬生加入的東西,本來我找到隐藏點後直接進去搜刮就可以了,但現在,我需要相應的鑰匙去解鎖這個空氣牆,前提是你已經把這個帶有冒險效果的鑰匙做出來了,而且出門時正好挂在了鑰匙串上。
鑰匙系統帶來的最大問題就是麻煩。秘密鑰匙(空殼鑰匙)需要制作,而且無法用複制壺大量複制。其次在戶外的傳送點制作鑰匙時是随機的,不僅屬性随機而且效果随機,還取決于你秘密鑰匙的質量如何,所以大量做鑰匙成了貫徹始終的一個步驟,影響了探索過程的連貫性。
在裝備、調合、戰鬥上,它的作用也可以用其他東西平替掉,相當于裝備界面多加了一個裝備槽,調合時候多了一種 " 香精 ",戰鬥時多了一類上 buff 的道具而已。這些因增加而導緻的變化沒什麽毛病,但籌集鑰匙給人的煩躁感已經超過了它的好處,雖然這些鑰匙的造型還挺好看。
精進的戰鬥與調合
無縫大地圖和鑰匙系統是三代的主要特色,剩餘部分則是在老系統上的進一步微調。首先便是鏈式調合系統的體驗。
鏈式調合系統延續了此前素材與合成物之前的關系圖譜,用什麽素材能做什麽,某個合成物的配方可以變化出什麽,老玩家直接無縫上手。有一個小變化就是技能樹方面,比如創生鐵礦這個東西,需要先在技能樹點出 " 品質 700" 才能解鎖,如果沒記錯的話,2 代裏是在星鐵礦的配方裏做變化就能直接拿到了。
這次鏈式調合的界面比以前更生動了,在素材環裏加了什麽素材,都可以在上面以小圖标顯示,萊莎的動作也豐富了許多。
至于鑰匙系統,哪些環可以加入鑰匙會有提示,并且不能随便加入,需要屬性對應才行。鑰匙的合成效果和配方等級會影響調合過程。合成效果是制作秘密鑰匙時調出來的,而配方等級是在鑰匙滿足條件後會發動配方相應的等級效果,讓成品的屬性和效果進一步增強。
戰鬥方面沒太大變化,最讓人滿意的是老隊員的全員回歸,還新增了 3 個新角色,一共 11 個人浩浩蕩蕩地出門打怪。戰鬥時則分成前衛 3 人和後衛 2 兩人互相切換,5 人如果全倒的話就被傳送回家了。
11 個人顯然增加了大量的戰鬥組合方式,此外還可以在指令界面自定義隊友技能的釋放時機,比如敵人蓄力攻擊時,可以清一色釋放破防爲主的技能,等敵人破防時,再使用高傷或降低防禦之類的技能。
戰鬥的流程沒有改動,通過花費 AP 點來釋放招式,再積累 CC 點使用道具,積累戰鬥等級釋放緻命驅動等,整個戰鬥體驗比以往更加流暢爽快了些,效果也華麗了不少。
而戰鬥職業則分成支援、防禦、攻擊三類基礎,然後可以進階爲高階,最後再成爲什麽 " 急速戰士 "、" 強勁之王 " 等唬人的職階品種。唯一變化的是,在戰鬥過程中會提醒玩家鑰匙已經激活,在道具界面選擇鑰匙會帶來不同的 buff 效果,這個增強是很明顯的,甚至可以扭轉戰局,但還是此前那句話,如果懶得做鑰匙,那麽這部分也可以跳過。
除了這些,還有一些小改進非常用心。比如萊莎的面部表情變化更豐富,在過場中經常看到這種特寫。
煉金工房基地也做了調整,甚至可以建造很多個,并且分成了調查基地(顯示寶箱)、農園(可以種田)、研究所(增加 SP 獲得量)這些效果不同的工房,内部還能進一步擴建,添加新的效果,不過裝飾方面沒有變化,隻可以選擇在固定地點擺放一些小玩意。
總結
《萊莎 3》帶着滿滿誠意而來,不僅大膽增加了無縫開放世界玩法,還引入鑰匙系統,在調合、戰鬥和原野探索上增加一些新意。内容量和角色也都足夠豐滿,令人滿足。但開放世界帶來的問題不容忽視,鑰匙系統的繁瑣感比較突出,PS5 奇怪的景深問題也需要官方盡快解決。
雖然有遺憾,但《萊莎 3》還是超額完成了系列最終作的使命,讓人有一種能夠一直玩下去," 夏天永不結束 " 的感覺,這是一種依依不舍的情感,也是對玩家們最真誠的告别方式。
評分:8.0
【優點】
無縫開放世界
内容量豐富
調合系統精進
全員回歸,伏筆回收
【缺點】
PS5 版景深模糊
随機任務重複度高
鑰匙系統繁瑣
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