值得期待
差不多半個月之前,在某個與作爲遊戲發生地的波斯幹燥炙熱的氣候大相徑庭的清冷冬日上午,我有幸參與了《波斯王子:失落的王冠》的線上試玩。
在大約三小時的試玩過程中,我對這款 " 波斯王子 " 系列的新作有了初步的認識和了解。雖然試玩版開放的主線流程隻到第一場正式的 Boss 戰之後,但由于可供探索的地圖和路線着實不少,再加上我本身操作着實有些下飯,所以非但沒有感覺單調,反而覺得試玩的時間有些不太夠用。
總之,接下來的試玩報告完全是基于試玩當天個人的遊戲體驗,可能會存在一些不準确或是有争議的部分。但無論如何,我會盡可能全面客觀地向各位展示我所玩到的《波斯王子:失落的王冠》。
試玩伊始,當遊戲畫面正式展現于我的面前時,我最直觀的感受有兩點—— 1. 回歸橫版;2. 歐美卡通畫風。
作爲一個 3D 化相當之早的悠久系列," 波斯王子 " 上一次在非移動平台上推出橫版動作類型的遊戲,已經要追溯到育碧接手之前的上個世紀了。而在時隔許久之後,從系列最經典的 " 時之沙 " 三部曲所代表的 3D 化路線轉型,選擇去延續系列初期以及移動端作品的 " 橫版之魂 ",無疑是需要相當魄力的。
作爲 " 時之沙 " 三部曲的開端,《波斯王子:時之沙》是一部十分經典的作品
而在遊戲類型外,《波斯王子:失落的王冠》在畫風上的轉變也同樣頗具魄力。在本作之前,整個 " 波斯王子 " 系列的畫風偏向于寫實向的魔幻風格,而到了本作中,我們則能夠直觀地看出遊戲人物、場景等各處顯而易見的歐美卡通化風格。客觀講,我認爲這樣的轉變是相當明智的。新的畫風不但更 " 現代 ",與橫版動作遊戲自身的濃郁 " 街機 " 味兒更貼,也更容易營造形象、動作以及特效等方面的視覺沖擊力,從而快速地抓住玩家們的眼球。
《波斯王子:失落的王冠》全新的畫面風格顯然更符合當下的趨勢潮流
總之,在屬于《波斯王子:失落的王冠》的初印象中,除了 " 波斯王子 " 系列最核心的波斯風情與輕快矯捷的動作風格外," 改變 " 占據了相當之大的比重,更别說本作還别出心裁地加入了表現令人驚喜的波斯語版本配音——不論是配音演員的音色與角色的适配度,還是對不同情境的表現力,都稱得上是可圈可點。雖然我壓根聽不懂半點兒波斯語,但這并不妨礙我通過本作的波斯語配音收獲到妥帖的遊戲體驗。
開玩之前把配音語言調成 " 波斯語 ",是我此次試玩中做的最正确的決定之一
相比于試玩初段可圈可點的試聽側體驗,在流程深入之後逐漸顯露峥嵘的遊戲,在流程安排、戰鬥體驗、平台跳躍、地圖和場景設計等方面的表現,則更多處于試玩版遊戲常見的那種 " 有亮點,但也有可以改進的問題 " 的狀态中。
從流程安排談起,雖然《波斯王子:失落的王冠》有着客觀講長度相當可觀的序章部分,但遊戲提供給玩家們的引導,其實還是不夠到位的——尤其是在戰鬥技巧方面。得益于遊戲不錯的動作設計和手感,整體戰鬥體驗還不至于枯燥,但想要打出随機應變、華麗炫酷的戰鬥場面,顯然是異想天開了。這當然不是因爲遊戲沒有爲玩家們提供這樣的條件——實際上,即使是試玩版本中隻顯露出冰山一角的戰鬥系統,也有着輕重攻擊、上下段判定、挑空連擊、連段穿插回避格擋等多種戰鬥技巧。可遺憾的是,這些玩家們本能夠通過教程更早運用于戰鬥中的技巧,卻被遊戲流程人爲後置并隐藏了起來,不得不說是一種遺憾。
而在戰鬥體驗方面,除了上面提到的戰鬥技巧學習和掌握節奏的問題外,《波斯王子:失落的王冠》試玩版中遠程武器存在感較爲稀薄,也算是一個不大不小的問題。雖然在制作組看來,試玩版中的弓箭和回旋刃更多是被設計用于平台跳躍和地圖探索——這點從弓箭需要通過地圖上的 " 箭架 " 來補充箭數,否則就會在射完 10 根之後陷入無箭可用的窘境的特點,就可見一斑。但再怎麽說,它們也是和雙刀一樣的可選武具,結果卻因爲瞄準費時與傷害刮痧淪爲了戰鬥中的擺設,站在玩家的角度可能會覺得有點浪費。如果在正式版的遊戲中,能夠對遠程武器的戰鬥體驗進行調整加強,整個遊戲的戰鬥系統一定能夠更加立體而豐滿。
注意畫面左下角的計數,當你射光了箭,就必須去找畫面中主角右側的 " 箭架 " 來補充,否則碰到某些必須借助弓箭的平台跳躍部分就隻能幹瞪眼了
接下來的這部分内容,則是關于試玩版中的平台跳躍内容的。
老實講,作爲一個從小時候在小霸王上玩《超級馬力歐兄弟》《魂鬥羅》就經常因爲平台跳躍内容掉命的此中苦手,我在試玩的過程中也保持了一貫的低水平發揮,不但多次因爲跳台子失誤而嗝屁拖慢流程進度,還會在那些有臨時跳躍平台的場景上手忙腳亂。不過,鑒于最終我還是靠自己通關了試玩版,我認爲就《波斯王子:失落的王冠》試玩部分内容的表現看,本作整體在平台跳躍方面的難度應該處于一個适中的水平。畢竟,連我這樣都沒有因爲這部分内容卡關,長于此道的玩家們肯定會覺得更加輕松。
需要提及的是,在我的遊玩過程中,曾經出現過幾次平台邊緣位置丢失判定的情況,不知具體是線上試玩的傳輸延遲問題,還是遊戲自身的問題。如果是後者,希望官方能在遊戲正式發售之前及時修正。
試玩中這個平台的邊緣判定出過不止一次問題
至于最後的地圖設計,由于試玩時間限制的原因,我其實并未能完整地探索試玩版中開放的全部地圖。不過可以确定的是,遊戲在地圖的開放性、多樣性和可探索性上都下了一番功夫。開放性而論,雖然有想推主線就必須去往固定地圖位置這樣的限制,但玩家們其實完全可以先把主線放在一邊,轉而在整個地圖上自行探索,去尋找和發現主線之外别具風格與趣味的場景和支線任務。不僅如此,本作中很多地圖場景的到達路徑都并不唯一,這也讓整個大地圖給玩家的遊玩體驗更加開放。相比傳統橫版過關遊戲偏向 " 一本道 " 類型的地圖設計,《波斯王子:失落的王冠》使用的路子顯然讓玩家們能夠更自由地把控遊玩節奏,并有餘裕來進行更多的嘗試。多樣性而論,即使隻是試玩部分,遊戲中也已經出現了多種風格迥異的地圖場景:序章中慘烈紛亂的戰場、初章城堡内威嚴與滄桑并存的建築、下水道裏的綠霧缭繞,以及森林部分的自然風光,既呈現了場景各自的風貌,又在遊戲整體高度一緻的畫面風格下顯得珠聯璧合。
不僅如此,本作在地圖路線的設計上,采用了過渡場景盡量明示,關鍵場景則需要動腦子的思路,這讓玩家們在跑圖過程中既能感受到大部分時候的便利,也能夠收獲遇到關鍵場景時花費一番心思終于找到路線的成就感。
說了這麽多優點,問題當然也是存在的。整個試玩部分,我所遭遇到的大大小小的 BOSS 戰總共有 5 場,而它們發生的場景無一例外,都是平坦開闊地的類型,個人體感而言略顯單一。雖說 BOSS 戰的精髓其實更多是在于 BOSS 形象和機制的設計,但對一款平台跳躍要素占比不小的動作遊戲,如果《波斯王子:失落的王冠》能夠把 BOSS 戰的場景設計得更加多樣化而具有交互性,玩家們的體驗絕對會更上一層樓。
試玩版的 BOSS 戰場景幾乎都是同一種類型
總而言之,作爲 " 波斯王子 " 系列時隔多年後回歸橫版的作品,《波斯王子:失落的王冠》擁有着相當不錯的素質與潛質,如果之後發售的正式版能夠發揚試玩版裏具有的優點,并對一些問題作出修正,那麽它将很有希望能成爲整個系列走向全新方向的裏程碑。