用市場驗證過的獨遊玩法彎道超車。
文 / 果脯
自去年 6 月首曝後,《野火流明》就吸引了不少關注度。
據了解,開發團隊莫彼吾斯的成員幾乎都來自國内大廠,成立之初就獲得了騰訊投資。按理來說,他們的想法、眼光應該都已經得到過市場驗證。
然而首曝後不久,這款産品便陷入了輿論的漩渦。
有人說它有隐喻。因爲遊戲美術不僅有民國、日本大正和英國維克多利亞等風格,首曝 PV 還選用了上海話,玩家很自然地将主舞台 " 東漓城 " 和現實的舊上海劃上等号。
有人則覺得《野火流明》部分立繪含日式元素,和民國題材放在一起或許不太妥當。
在多種聲音圍繞之下,《野火流明》終于在 2 月 28 日開啓了首次測試。項目組表示,其實他們的内容跟曆史題材關聯度并不高,故事基調是讨論人妖之間的矛盾。
爲了弄清楚在衆多質疑背後,《野火流明》到底是款怎樣的遊戲,葡萄君也趁機體驗了一番,并在這次測試的末期分享一下自己的理解。
01
民國風氣質的美術風格
即使在美術内卷嚴重的二次元賽道,《野火流明》的畫風也富有辨識度,看起來更秀氣、典雅。
整體來看,《野火流明》的美術風格偏克制和内斂。它用色飽和度偏低,看起來不鮮豔,但又有油畫線條細膩、莊重和諧的質感,同時保留了傳統國畫和西方古典繪畫的特點。
傳統國畫質感更爲濃郁的畫風,能比較直白地與市面上鮮豔、大膽的二次元風格區分開來,保證産品在美術方面的競争力。
簡而言之,它的 " 物欲感 " 很低。如果常見的二次元風格是性感火辣的成熟美女,那麽《野火流明》則更像是手握圓扇,遮了半邊臉的旗袍少女。
但如果美術隻是沿用民國特色風格,其實依舊不夠。
具體來看,你能發現《野火流明》在還原民國風的基礎上,還大量用到了現代繪畫技巧,以此填補原有風格用色層次不明顯的問題,保證美術足夠精緻,更符合現代用戶的審美。
例如,從場景設計來看,遊戲畫面中不乏老式打印機、純色電闆等民國常見元素,但它們的複雜度、層次感和精細化程度都相當高。即使你能意識到《野火流明》描繪的就是民國風,也會明顯感覺遊戲的畫風看起來更有視覺沖擊力和記憶點。
從遊戲題材來看,中西風格融合感強烈的風格,也符合民國時期的文化背景。這種融合,既能盡量吸引相關題材的愛好者,又有利于産品後續的内容表達。
《野火流明》的主舞台,是一座架空的東方風格城市 " 東漓城 "。在主君駕崩後,麟陽國遭受了妖獸潮的沖擊,同時其他别有用心的勢力也開始侵蝕沿海城市,傾銷貨物,推動暗流,企圖謀求更大的利益。
故事的主角孚榮生是靈傀衛隊第十三任隊長,主要負責對抗不時出現的妖獸入侵,或稱 " 靈災 "。在這個過程中,他也會逐步了解到更多有關妖獸、國家和勢力鬥争的秘密。
由此可見,《野火流明》更偏向于東方志怪題材,更集中于讨論人與妖之間的種族差異關系,而非玩家過往代入的舊上海背景。而遊戲所選擇民國風題材,也隻是一種美術表現風格,和現實關聯度或許并不高。
換句話說,《野火流明》引起争議的關鍵,在于首曝時自身構建的東方志怪架空故事背景,交代得太少,而高潮的派系鬥争沖突又放出來得太快太急,自然不可避免地導緻玩家産生誤解。實際上,首曝部分的劇情起碼在遊戲中期才會出現。
而在畫風方面,當時遊戲的部分風格仍舊處于摸索階段,所以能同時看到民國風、日式風等多種特征。至少就目前首測的體驗來看,制作組已經替換掉了大部分美術風格可能存在争議的角色立繪,确定了以民國風爲主的美術基調。
或許等遊戲更加完善後,我們能看到一個完全架空的東方志怪題材世界。
02
《陷陣之志》like 玩法?
在美術能和頭部産品掰手腕的情況下,《野火流明》還需要一個能支撐起産品的玩法内核。于是,它選擇了類似于《陷陣之志》的解謎式戰棋玩法。
遊戲中,玩家的任務是通過強制位移、擊殺等形式,阻止敵人進攻,進而在 8*8 大小的地圖棋盤上保護麒麟燈。
和常見戰棋玩法不同之處在于,怪物的首要攻擊目标不是角色,因此玩家需要更多策略性的想法,盡快擊殺或推開所有怪物,以此保護麒麟燈。
這牽扯到《野火流明》的一項關鍵設計——角色除了造成傷害,還有一個更爲關鍵的強制位移屬性。怪物每個回合都遵循 " 發動攻擊—移動—攻擊預備 " 的操作模式,在它們攻擊預備的情況下,角色如果通過強制位移拉扯怪物,就能讓他們的攻擊落空。
基于強制位移,遊戲還會衍生出碰撞傷害、場景交互等内容。比如玩家可以讓怪物撞向石頭,雖然後者阻擋導緻無法形成位移,但能夠完成多一段的額外傷害。
比起純粹的回合制打打殺殺,《野火流明》的戰術也更爲側重于場景交互,有不少可拓展空間,比如環境傷害、地形殺等等。這種強調機制的玩法,在首測階段就已經獲得了不少玩家的認可。
開發團隊曾透露,未來可能會引入多種屬性變量,做出一套更爲複雜的反應鏈,目前主要還是保證大部分玩家能做到基本理解玩法。
當然,《野火流明》現有的玩法設計依舊存在一些令人擔憂的地方。比如戰棋和《陷陣之志》的受衆其實偏小衆,遊戲要怎麽保證心流體驗的連續和降低玩法學習成本?
就目前來看,遊戲已經囊括刺客、戰士、坦克、奶媽、射手等職業。基于職業特性,《野火流明》應該能設計出具有足夠戰術深度的關卡。但最大的問題是,在具有難度的情況下,怎麽才能保證大部分玩家都可以獨立過關,而不是被動上網 " 抄作業 "?
此外還有另一個不可忽視的問題,在注重機制的情況下,《野火流明》未來怎麽平衡關卡設計和數值成長?畢竟二遊角色培養的收益基本集中在數值層面,很難影響到遊戲解謎和玩法機制,因此這兩部分系統的實際體驗可能會産生脫節。
03
二遊怎麽破局?
近幾年來,二次元産品似乎已經陷入了某種困境。在缺乏爆點、沒有噱頭的情況下,中小産品幾乎找不到出路,往往會陷進 " 高投入、低收益 " 的死循環中。遊戲美術再好看,内容再紮實,最終可能都難免昙花一現。
在這種情況下,《野火流明》試圖通過差異化題材和足夠獨特的美術設計來吸引玩家,最終靠 " 陷陣之志 "like 玩法保證長線運營。
值得注意的是,該玩法已經經過市場驗證,且有一定受衆,證明了自己的潛力。開發團隊的難點,則在于怎麽做好後續的長線運營,以及把握關卡設計與數值成長的平衡。
此外,也有不少作品在試圖另求出路。《無期迷途》從内容入手,選擇了更爲現實、嚴肅的叙事基調,且有着主流審美之外的藝術追求;《斯露徳》走玩法差異化路線,選擇了 3D 空戰這一競争力相對較小的賽道;《卡拉比丘》則引入 2D 與 3D 來回切換的射擊類玩法,試圖靠玩法創意突圍。
可以看出,這些作品都先保證整體質量規格足夠、沒有短闆,并嘗試爲自己找到一個能夠脫穎而出的長闆。
經曆了 2022 慘烈的一年後,如今版号放開,《崩壞:星穹鐵道》《白荊回廊》《白夜極光》等二遊産品蓄勢待發,或許今年我們還能看到不少新的彎道超車思路。
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