文/嚴錦彥&托馬斯之顱&九蓮寶燈
過去一周,《幻獸帕魯》這款"超級縫合怪"就如同機械降神,突然成爲了整個遊戲圈的熱門話題:大家先是探讨它是否抄襲了寶可夢,然後又是關于帕魯的打工人地獄笑話,後來《幻獸帕魯》背後的公司PocketPair社長還發了一封公開信,親自講述了遊戲背後的奇迹……幾乎每天都有關于這款遊戲的新話題出現。
對于中國遊戲行業來說,它帶來的不僅是段子,也讓不少人有了新的焦慮:這遊戲到底是怎麽火的?它的成功,真的隻是靠縫合嗎?爲什麽我們沒有看到這樣的機會?他們的成功能不能複制?
在上周三(1月24日),我們也組織了一場葡萄圓桌,與公衆号"确然不群"的主理人喵羽連線,直播探讨了這些問題可能的答案。
以下爲直播交流的整理,内容有所删改:
01
它是怎麽火的?
喵羽:上周開始,hololive已經有好幾個知名主播開始播了,我看了挺感興趣,上周五遊戲上線,大概玩到了淩晨三四點,感覺是個不錯的SOC,但還沒到特别好,我也發了公衆号,說這遊戲可能沒那麽值得探究。
但遊戲爆了之後,我開始想到底是什麽原因,就繼續玩了一下,發現它還是有點東西的。
嚴錦彥:我是一名寶可夢玩家,所以感謝大數據精準推送,大概去年底我就刷到了《帕魯》的視頻。當時我一眼過去,覺得它這美術設計不是純碰瓷嗎?
我的預期是,哪怕他們借着碰瓷熱度,頂破天也就首周200萬銷量。結果它一輪又一輪地刷新我的認知,銷量賀圖刷新得太快,絕對是不得不聊的大爆款了。
九蓮寶燈:我也是上周五就關注到了這遊戲,一開始大家都說這是一個更好的寶可夢,所以我以爲它是類寶可夢的對戰遊戲,後面發現玩法完全不一樣,隻是帕魯的皮相有點像。而且它不僅僅是靠資本家、帕魯打工梗出圈,遊戲比我想象的要好玩很多。
托馬斯之顱:你們覺得它是怎麽火起來的?有沒有所謂的核心用戶,它是一層一層破圈,還是幾個圈層一起破的?
喵羽:應該是幾個圈層。第一是一直關注這個産品的人,此前《帕魯》預告片在YouTube上的觀看量其實不差,都是百萬級别的體量。
第二,遊戲在正式上線三四天前,就一直在預熱了,他們找了很多主播,包括剛剛提到的虛拟主播。很多粉絲還會去做主播切片,重新擴散傳播。盡管單個切片的觀看量沒那麽高,但全部加在一起,就是很恐怖的數字了。
最後算上抖音、TikTok等其他平台,《帕魯》總體的播放量,可能在上線前就已經到了千萬以上,聲量非常大。上周末發酵以後,我們也能看到很多帕魯打黑工、虐殺帕魯的梗傳出來。
九蓮寶燈:關于虛拟主播,我補充一個信息。其實這些主播都有大量遊玩SOC品類的習慣和曆史,他們最早期,就有一起去玩類似《方舟:生存進化》的遊戲。他們擅長把這類遊戲玩出節目效果,觀衆長期也在看,所以轉化效果會很好。
嚴錦彥:《帕魯》發售前一周,它的Steam願望單其實就排進了前十。等到主播預熱時,它的願望單已經擠進了前五。這說明他們本身的聲量很高了。
一方面,PocketPair這家工作室,上一款作品《創世理想鄉》的銷量破50萬,本身積累了不少玩家。另一方面,很多獨遊都會在上線前,廣發遊戲key給主播,往往隻要有一個主播玩出效果,其他主播就會立馬跟上。
從寶可夢玩家的角度來看,最早大家可能沒太把它當一回事兒,普遍都覺得它碰瓷。直到遊戲上線之後,幾乎所有寶可夢社群,都展開了兩個派别的論戰,一邊說這是抄襲,另一邊說壓力給到了GF,活該GF不思進取。無論怎樣,這肯定會吸引到寶可夢粉絲去嘗試遊戲。
托馬斯之顱:總結起來看,《帕魯》在前期肯定是做了一些準備,但它可能也是一個靠内容出圈的案例,它并不是像一些大作一樣,包場式營銷。
它可能有幾個圈層的發酵,虛拟主播、寶可夢IP、SOC等等,合力将遊戲推到了大衆層面,再添一把火。比如大量資本家梗,人人都是帕魯。尤其在年前,國内大衆都不想上班了,大家自嘲一下,加入到玩梗大軍裏。
嚴錦彥:之前大家在說鼠鼠,然後是嗎喽,現在都變成了帕魯,情緒完美銜接。而且單論遊戲本身,它做的就特别像吸量素材,很容易在抖音傳播。
托馬斯之顱:你們覺得它後面的成績曲線會如何?
嚴錦彥:10天能破千萬銷量吧,"賣号"工作室進入後,銷售速度可能會更快。光看現在這個成績,大家已經看不懂了。之前爆火的《英靈神殿》,也才三周300萬銷量。《寶可夢 阿爾宙斯》是三天650萬份,但又有多少IP能比得上寶可夢呢。
喵羽:我預計它第二個周末就會到千萬銷量。有人說産品生命周期會到2500萬份,完全有可能,遊戲打打折就能做到。
前兩天有論調說,它碰了寶可夢的瓷,拿了寶可夢一個周末銷量的五分之一。但現在看來,它的一周銷量速度,已經可以和部分寶可夢作品相媲美了,這絕對不隻是碰瓷問題。
02
産品好在哪?它可以複制嗎?
托馬斯之顱:聊聊産品本身吧,你們覺得這遊戲有多好玩,以及爲什麽覺得好玩?
托馬斯之顱:我不是一個SOC玩家,但像一些文章提到的,帕魯真像喝醉酒想出來的創意:你可以把狐狸抱在懷裏當火焰噴射器,可以把翠葉鼠放頭上當機關槍,還有一個巨大的草泥馬幫你駝東西……這些小的反饋點非常集中,前中期很有目标感和驅動力。
喵羽:首先,大家都說這遊戲跟寶可夢有關系,我其實不是特别同意。隻要是玩過寶可夢正作的玩家,都知道這遊戲好玩的地方,和寶可夢的核心玩法完全沒關系。帕魯當然是核心系統,但沒有帕魯的話,它也是很傳統的SOC,就是去收集資源,建造家園,探索生存。
但帕魯加進來後,給SOC範式加了很多元素。第一是目标感很強。玩家要去收集更多的帕魯,每個怪物都長得不一樣,讓人很想去抓。
第二,帕魯真的可以作爲我們戰鬥的夥伴,像剛剛提到的人寵交互,非常有意思。這也是在過去類似遊戲中,我從來沒見過的,是一個非常大的創新。
另外,将帕魯放到據點建造生産的部分,其實有點像《我的世界》裏的養村民,但要更多樣化。它會讓你在玩的時候有事可做,有東西可看,有圖可截。它是一個人就能玩的SOC,以收集作爲探索引導,不像其他SOC,一個人玩起來非常坐牢。
再往後,才是說這遊戲本身完成度挺高。雖然它還有非常多糙的地方,但能把戰鬥和模拟經營,這兩個SOC玩法裏最抓人的亮點,做得足夠創新,已經很牛逼了。
九蓮寶燈:以往玩SOC,就是幹活升級科技,打怪再升級。現在加了捕捉要素後,品類的loop更豐富了。爲什麽其他的SOC沒它賣得好,簡單來說就一句話,常規的SOC沒收集,有收集的SOC,沒帕魯可愛。
嚴錦彥:《方舟:生存進化》的恐龍隻能戰鬥,沒有模拟經營的驗證。《流放者柯南》的黑奴可以搞生産,但現在大家都是顔控,誰不喜歡可愛的帕魯呢。
所以《帕魯》相當于是将《方舟:生存進化》還有《流放者柯南》都縫了進來,包裝了一個更好看的皮,用收集和戰鬥、模拟經營做多步驗證。
從品類角度來說,它解決了SOC目标感較弱的硬傷。以往一個非SOC核心玩家,進遊戲之後是很懵的,品類本身的指引感不強,底層是用生存指标來壓迫玩家,進一步像《英靈神殿》是讓你去打BOSS。
但對于泛用戶來說,還是不能解決一個問題,就是我爲什麽一定要進來受苦,我活着要去幹嘛。捉寵就很直觀,你天然會想去收集帕魯,各種驗證下來,滿足感也來得很快。
托馬斯之顱:有人說現在SOC延展出了更多細分方向,比如不一定要具備生存壓力,可以是生存過家家。這麽一想,是不是很多人玩《帕魯》所追求的,并不是以往所謂的馬斯洛需求曲線?
嚴錦彥:我覺得《帕魯》的方向是正确的。過去SOC都做生存恐怖和壓抑氛圍,複盤起來,就用馬斯洛需求來解釋,表示要用壓力去驅動玩家。但現在有了捉寵,它不需要用生存壓力做驅動了,那換一個風格,必定會覆蓋到更泛的人群。
喵羽:往回扣一下就是,SOC以往的生存題材,是用來限制和調配玩家資源的。但《帕魯》并沒有在調配資源上花很大力氣,那麽它也沒必要去放大生存這件事情。
托馬斯之顱:那麽開腦洞來說,把《帕魯》換成一個收集美少女的二次元SOC,是不是一個行得通的loop和方向?
九蓮寶燈:《帕魯》是一款買斷制遊戲,如果把它想象成長線運營遊戲,尤其是橫向卡牌收集養成的話,它的樂趣和商業模式是沖突的。卡牌的商業化是要賣角色,如果現在可以随便捉角色,去融合或者銷毀,那就沒辦法商業化了。
喵羽:如果要把免費收集NPC、角色作爲核心玩法的話,那麽手遊的核心問題就是怎麽做付費。
托馬斯之顱:讓大家随意在大世界裏捕捉美少女,這本身也很奇怪,但如果是别的借鑒方式呢?比如能不能讓角色在大世界有更多的表現形式,像《明日方舟:終末地》一樣,把角色都利用起來,搞基建,角色不隻是能戰鬥,還能幫助生産。
九蓮寶燈:我覺得意義不大。拿《明日方舟》到《明日方舟:終末地》來說,隻是原本數值向的基建,多了一層演出,可能僅此而已。而這不是構成帕魯獨特魅力的關鍵。
嚴錦彥:這本質上是想讓二次元角色在開放世界裏有更好的展示,最後還是要落到抽卡商業化上面。但現在《原神》這套框架和内容,已經是市面上最好最成功的了,它足夠很好地展示角色魅力,你說把《帕魯》的框架結合進來,真的會比《原神》好嗎?很難說。
而且,對于二次元來說,你得想出什麽樣的大世界交互點子,才能比後宅互動更好地展示角色魅力?難度可能很高,并不是指直接把《帕魯》複制過來就行。
喵羽:往回收一點來聊,我覺得現在SOC賽道在手機上,其實一直沒有特别大成的産品,這個模式去做F2P本身就很尴尬,我認爲《明日之後》還是比較MMO的。
而對于《帕魯》來說,它本身就是買斷制,不追求太長線的商業化和運營,這也是它哪怕内容不足,但依然成功的一點。我相信現在買了遊戲的人,可能不會有超過一半,甚至最多隻有五分之一的玩家,會達到所謂的後期流程,大家快樂20個小時就足夠了。
恕我直言,它現在都賣700萬份了,5000萬的成本絕對是血賺,哪怕它沒點素質,後面停止更新了也可以。
托馬斯之顱:我們今天有一個主題叫《帕魯》的成功能否複制。我覺得一方面是說學習他們的SOC設計,或者品類融合的思路,另一方面也有很多人提到成本。
這兩天,很多對制作組的采訪、官方發言被人翻出來。他們的一個特點是人少,聽說他們老闆好像還親自上陣做了很多優化。研發時間也不長,雖說有兩三年,但在今天的行業背景下,花三四年做一款手遊也很正常。
其次是有些報道說他們特别喜歡用網上的免費資源。最近還有很多人發起了一個"鑒AI"運動,因爲他們覺得《帕魯》裏面很多要素都來自寶可夢。
托馬斯之顱:這種極緻節省成本的情況,在行業裏面能不能被複制?
喵羽:我之前看了一篇文章,應該是20年的時候,許怡然采訪了PocketPair的創始人。當時他說其實他們有70%的素材是買來的,或者是公共素材。
我覺得至少對于國内大廠來說,應該不會幹這種事,至少也是比較隐晦的。因爲最直觀的一點是用戶會罵。
嚴錦彥:而且大廠本身的人力成本就高,就算用AI去做美術素材,還是要調用人力去調整,最後能節省多少成本也是未知數。
托馬斯之顱:那在一個什麽樣的行業身位,才可以用類似他們的思路來節省成本?
九蓮寶燈:像喵羽說的,他們的成本節省涉及到了美術素材這個層面。從用戶情緒出發,使用免費素材還能被原諒的,可能也就隻有獨立遊戲廠商,其實PocketPair本身也是一個偏獨立的團隊。
喵羽:而且《帕魯》是這個團隊的第三款産品。如果他們第一作就這樣做,肯定就死掉了。他們已經積累了一套成熟的低成本體系,如果讓國内的廠商按他們的模式再去跑一次,我覺得可能至少也要3年時間,甚至5年時間才能跑出來。
嚴錦彥:還有一點,他們對産品的方向目标是非常清晰的,所以他們才能極緻地節省成本。國内的話可以類比《戴森球計劃》,他們也想得非常清晰,項目管理做得很好,5個人能在短時間内把遊戲做出來。
托馬斯之顱:假如我們就是要做一個山寨版《帕魯》,或者找到他們授權,做手遊版,這個事情有沒有可能?
喵羽:如果一定要去抄《帕魯》,可能最多也就是挪用帕魯的形象。如果隻是單純抄帕魯+SOC的模式,遊戲是必死的。第一點,我們還是解決不了長線運營的商業化問題,這個東西沒法做F2P。
第二就是如果想把這個模式照搬到手遊上,其實是非常複雜的。"SOC"玩法的手遊不少,但它們要麽是生存部分基本等于沒有,要麽是建造部分非常簡陋。把帕魯這樣複雜的系統搬到手機上,我覺得可以實現,但效果有多好,很不好說。
《帕魯》的成功,對于國内目前的廠商來說,其實隻是當作一個熱點來宣傳。當然這肯定讓很多人思考SOC還有沒有拓展的地方,但《帕魯》最後留給我們的東西肯定不是一個"帕魯like"。
九蓮寶燈:還有一個可能存在的問題是《帕魯》中後期大規模生産的玩法,它對手機性能的壓力有多大?我不太清楚,但應該沒那麽容易。
而且他們的所謂"縫合",其實也就是做加法。但是他們的加法是恰到好處的,如果你在這之上繼續做加法,整個東西就臃腫了。如果你做減法,那遊戲樂趣就不如現在的狀态。就像當年《動森》火的時候,國内也沒少立項,但也沒解決這個問題。
托馬斯之顱:我稍微總結一下。關于"能否複制"這個話題,其實就是兩個點。一個是隻要你有一個好想法,然後配合現在的先進技術,就能做一些更大的事情;再有是現在做中等體量的産品,重新有了一些機會。你可以用更低的成本,做一個更大内容量的,偏純粹的獨立遊戲。我記得PocketPair社長本人也提到,一些大公司沒法做一些創意,小公司可能又沒有資源,他們算是吃到了戰術卡位的紅利。
03
爆款焦慮和人才焦慮
托馬斯之顱:最後我們聊一個最好玩的部分,所謂的爆款焦慮。我記得喵羽之前寫過,很多媒體人、投資人,包括做戰略的朋友,其實還挺焦慮的,這麽大一個機會怎麽就錯過了。我不知道你們身邊的感受怎麽樣?
喵羽:我現在是發行戰略,所以還好,但上周末一定有很多立項方面的戰略會讓老闆看一下,我們有沒有辦法立一個。或者可能制作人自己也會想,我要不要立個項。一定有很多人是這樣想的,因爲銷量速度确實是太快了,我人生中沒有見過第二款這種小廠産品,能賣得這麽快。
嚴錦彥:我這兩天跟一些制作人聊,感覺大家普遍的心态都挺樂觀,他們很開心看到這樣的東西。他們都有一個感觸,就是知易行難。PocketPair的這些分享,讓他們覺得隻要笃定創意,還是有成功機會。
托馬斯之顱:我身邊也有從天美出來的朋友,給我看了他的立項PPT,他的項目和《帕魯》真的是很多部分都有吻合。但他把這個事情想的比較大,需要巨大的資源才能完成。
托馬斯之顱:我覺得這個話題也挺好玩,現在這麽多大廠,包括騰訊網易,都在看SOC,一些小廠也同樣在關注,爲什麽大家沒有看到有這麽一個機會,及時做出來?
喵羽:我覺得還是因爲大家現在太怕"輸"了。小廠我不好說,但是現在的中大型廠商,一個新品做出來都要測試無數輪,不停地修改,直到數據達标才願意上線。大家都還是更多追求穩定性。
我不知道PocketPair是怎麽想的,但我相信他們肯定不像國内公司,在數據上追求極緻。國内過去一段時間裏有很多産品,完成度都差不多了,但因爲測試不達标,或者有些地方老闆不滿意,然後一直拖,最後就沒了。還有就是發行層面的冷啓動,現在成功率也越來越低了,所以大家也傾向于拉長測試時間。
托馬斯之顱:這個話題也比較複雜,可能一些廠牌,它的項目一上就是全量。比如騰訊網易米哈遊,大家都會找來看。所以他們可能也不敢像Steam遊戲一樣,EA先跑一段時間。尤其是像SLG之類的産品,如果隻是做很小幅度的測試,其實不一定那麽有用。
我覺得确實就像騰訊的Steven老闆(騰訊集團高級副總裁馬曉轶)所說,很多時候PC真是一個适合玩法創新的平台,不管是因爲商業模式還是玩家性質。手遊可能就是一個更商業的平台。從這個角度來說,"手遊從業者被PC創新遊戲打了一個耳光"的案例,可能還會繼續發生,并不會有什麽改變。
所以說這世界也挺公平的,很多時候大廠選擇很多、資源很多,那麽往往就意味着你沒辦法All in;但可能像帕魯這個公司,他隻有這一張牌,就隻能把這方面打好。
他們老闆也說,他基本把上一款掙的錢花光了,這一款才算是正好做出來。他如果不上EA,就隻能去融資或者貸款,把完整版做出來。那對于大公司來說,不管是發行層面,還是實際的現金層面都不可能做這種事情。
大家最後看到這麽一個故事,可能會覺得是不是老闆親自帶的項目、公司All in的項目比較好?但對他們來說沒有選擇,真的是置之死地而後生。
喵羽:以前手遊的開發、發行,其實都是以快著稱,但這幾年我覺得大家都更求穩了。這當然也是成本問題,但還挺慘的。話又說回來,就像騰訊,他們真的願意無條件地去支持做PC創新遊戲嗎?也不見得。
托馬斯之顱:在社長的發言中,他提到自己團聚了很多奇迹,各種各樣的奇葩人才,比如沒有任何經驗的便利店打工阿宅,他隻有初中學曆,但是很擅長做槍械的建模和動作演出,還自學了英語。這些有多少可信度?
托馬斯之顱:我不相信有這樣的傳奇。我覺得這個點背後指出的,其實是國内行業的人才焦慮。對于頭部公司來說,招好用的人才都特别貴,項目的成本也超級貴。所以大家就會幻想這樣的故事。
喵羽:我覺得都是扯的。他從街上撿一堆年輕人過來,然後就給你做出一個NB東西,這是不可能的。拿國内的情況來說,我相信國内也有一些所謂天才少年開發者,但最後也沒有看到這樣的東西出來。真正厲害的人就是貴的。
嚴錦彥:我覺得這個東西可能還是存在翻譯上的誤差,還有網友總結的一些誤差在裏面。你結合這個社長的經曆來看,他是出身比較好的,在任天堂實習過,混過摩根大通和币圈,人脈肯定也不差。
像社長提到他們的程序老大,不會用git,隻會用虛幻。但其實那個程序也是一個有十幾年經驗的老人了,他有管理經驗,也能分配好管線。所以這件事并沒有他說的那麽神乎其技。
九蓮寶燈:這個東西其實本身就被他們公司當成了一個營銷事件來做。從客觀上來講,這也是一個幸存者偏差。很多公司招了那麽多厲害的人,他們是做不出厲害的東西嗎?也不是。而且相比之下肯定會比你去街上撿人的成功率更高。隻是他們作爲一個特例出來了,大家才覺得很驚訝。
托馬斯之顱:你之前在廠商一線做過,你感覺會有這種所謂卧虎藏龍的情況出現嗎?
九蓮寶燈:受教育背景、項目背景很厲害的年輕人才當然有。但問題還是在于你一個個體,能對項目産生多少影響。從一線層面來看,招進來的年輕人其實都是當帕魯,一個10級的搗蛋貓和一個5級搗蛋貓,在項目裏區别沒那麽大。
哪怕對于《帕魯》這個項目來說,他們雖然對外吹了很多基層員工,但我相信真正影響項目的還是中高層。所以一個項目裏到底是不是卧虎藏龍,還是要等這些人有了更大的影響力,才能體現出來。
托馬斯之顱:最後來一個腦洞環節。你們覺得《帕魯》中的SOC、或者寵物相關的東西,能夠給到大廠哪些啓示?
喵羽:我覺得《逆水寒手遊》可能就會很快搞一個類似的。他們有行動力,願意搞事兒,老闆也比較寬容。我覺得很有可能做一個。而且這個玩法縫進《逆水寒手遊》裏,可能還真可以搞點東西出來。
然後米哈遊肯定也是想要去做的。别的公司我覺得可能基因不太對。
嚴錦彥:對于三七這類公司來說,帕魯的吸量傳播路徑,可能會給他們一點啓發。另外最近,我也看到很多人cue《妄想山海》。
喵羽:聊個有意思的,你們覺得《帕魯》有可能拿到年度遊戲嗎?
托馬斯之顱:我覺得後面能不能拿大獎,還是要看它的叠代速度。如果它能在未來幾個月之内做出比較完整的内容,再上一個台階,還是有機會的。目前的品質我覺得差點意思,它還是一個長闆絕對長,但有點硬傷的産品。
九蓮寶燈:我覺得如果要談評獎的話,《帕魯》有口碑上的風險,所以它在這方面天然劣勢。
喵羽:我覺得現在它隻是個8分遊戲。不過任天堂那邊應該是OK的,有說法說任天堂自己的員工也在玩《帕魯》。我覺得他們也一定要玩這個東西。
嚴錦彥:老任對這種東西的态度還是在于它會不會損害寶可夢IP,像是一些MOD。而且《帕魯》的玩法縫合理念,其實還真有點任天堂的味道在裏面。
托馬斯之顱:這是一個挺法理層面的問題,咱們也不專業,不過美術看着确實是挺像的。
喵羽:如果《帕魯》是國内公司做的,小廠可能還好,大廠一定被罵死了。但我覺得很有意思的是,目前在一些主播下面的評論也好,Steam的評測也好,其實大家對《帕魯》還是比較寬容的。
托馬斯之顱:我覺得還是因爲它确實很好玩。當它好玩到一定程度之後,你的身體很誠實,你的内心态度也會有變化。