獨特的戰鬥體驗。
一個偶然的契機,我的屏幕上出現了熟悉的 " 炎硫島 ",孟星魂忍着空氣中刺鼻的硫磺味,開始了一場不知結果的刺探任務。在他的周圍,是裝着熟悉道具的木箱,以及兩個刻進玩家記憶深處的小喽啰。
我把這個場景截圖發到工作群,一會兒工夫,同事們就聚集在了身後。這兩天,桌上的日曆就快翻完,這些家夥似乎也沒什麼心思裝優秀員工,而是點評起了我的操作失誤,讨論自己曾經怎樣怎樣的高效過關。
在這之前,我沒有想過,身邊居然會有這麼多 " 老流星 " 的玩家。
畢竟,這可不是什麼熱氣騰騰的新遊戲,而是恰好在今年滿 " 二十歲 " 的《流星蝴蝶劍 .net》。
一款在中國武俠遊戲業界中,擁有獨特地位的作品。
二十年前的 2002 年,一場突然的大雪将在兩年後成為大街小巷傳唱的金曲,而昱泉國際帶着《流星蝴蝶劍 .net》橫空出世,這款主打動作體驗的武俠遊戲,很快成了大江南北網吧的 " 标配 "。
簡單易學的上手門檻,再加上天花闆極高的操作難度,讓《流星蝴蝶劍 .net》吸引了無數新老玩家,一舉成為許多武俠迷的白月光。
但可惜的是,由于經營上的問題," 老流星 " 最終消失在了玩家們的視野。它就像一顆真正劃過天際的流星,耀眼而短暫地照亮過當時的夜空。
誰會記住這顆流星呢?
玩家們。
即使在二十年後的今天,你依然能在類似 B 站的視頻平台,看到各種新發布的《流星蝴蝶劍 .net》視頻,找到各種玩家自制調整的 mod,甚至看到一些平台主播仍在直播這款遊戲,為新時代的觀衆講解各種 PVP 的微操細節。
" 四方陣 " 跳跳樂
在二十年後的今天,玩家們似乎依然對它念念不忘,很多人對 " 老流星 " 的評價也都大緻相同—— " 以為是國産武俠遊戲的開始,沒想到是巅峰。"
雖說這種評價可能有些絕對,但事實是,在 " 流星 " 之後的很長一段時間裡,都沒有哪款國産武俠遊戲,能夠提供 " 流星 " 所能提供的操作深度,而那種行雲流水搓招帶來的獨特戰鬥體驗,幾乎是不可複制的。
" 老流星 " 成功的很大一部分原因,正是因為在遊戲中還原了武俠主題作品裡,以 " 一招一式 " 為主的戰鬥體驗。
衆所周知,中國傳統武俠作品中,除了環環相扣的謎題設計,就數 " 武功 " 的設計最吸引人。諸如《九陰真經》《降龍十八掌》《六脈神劍》的絕頂武學,在漫長時光中構築了獨特的文化認同,而這種影響顯然還将持續傳遞下去。
但如何将這些神乎其技的 " 武功 " 在遊戲裡實現,從來是個難點。
大多數時候,設計者們的思路,還延續着多年前類 " 金群 " 等老遊戲的路數。
可最近,一款在戰鬥設計上頗有新意的武俠遊戲,打破了我對 " 遊戲中難以還原武俠戰鬥 " 的刻闆印象——《江湖十一》。
你也許和我一樣,在 B 站偶然刷到過它的實機演示,從幾年前開始,《江湖十一》就吸引到了一批武俠遊戲愛好者的關注,而現在,這款遊戲終于要正式發售了。
讓我印象尤其深刻的,正是它獨特的戰鬥系統。
和傳統武俠遊戲的套路不同,《江湖十一》中并沒有設計傳統的數值傷害,雖然整體玩法趨向于回合制,但和傳統的回合制依然區别明顯。
畢竟,這是一款沒有設計 "HP 值 " 的遊戲。
早在 2020 年一段視頻中,《江湖十一》的主創團隊就以金庸小說為藍本,提出了 "HP 值很不武俠 " 的觀點,表示想要做出一套不圍繞 "HP 值 " 做文章的武俠遊戲。
他們做到了。
《江湖十一》以 " 勝點 " 為核心,設計出了一套獨特的、帶有複雜變招玩法的戰鬥系統。
在這套系統裡,玩家角色并不存在其他遊戲中司空見慣的 "HP 值 ",而是通過不同武學套路之間的任意組合,伴随着攻守方的互換,在戰鬥中争奪總量有限的 " 勝點 ",繼而獲取最終勝利。
由于 " 勝點 " 機制的獨特性,玩家幾乎無法在市面上找到類似機制的武俠遊戲作品,隻能付出學習成本研究本作的戰鬥系統。
而在深入研究之後,玩家會自然而然地發現,《江湖十一》确實為玩家們提供了十分獨特的武俠對招體驗。
對戰時,角色使用的套路并非一成不變,而是有些近似于擁有備用卡組的遊戲王 BO3 對局。
這意味着,在 BO3 戰鬥的間中,玩家可以在了解對方武功套路後,自由更換更加适用的武學招式,繼而通過武學招式的變換獲得更大勝機。
而更加有趣的是,遊戲中武學招式的威力并不恒定,而是會随着戰局形勢瞬息萬變。招式之間自成連鎖反應,即使是看似平平無奇的 " 太祖長拳 ",也有可能會強化高級武學 " 降龍神掌 " 的效果,實現 "1+1>2" 的變招效果。
能夠左右招式最終威力大小的,不隻是角色的鬥志和内力數值," 天氣 "" 日夜 " 甚至角色的特殊屬性和狀态,都會影響特定招式的威力。
舉例來說," 落雪劍法 " 可能會契合雪花飄飛的冬季,繼而産生出額外效果,而 " 太白劍法 " 則可能在角色處于 " 美酒 " 狀态時,最能發揮出十成十的功力。
圍繞 " 天時、地利、人和 ",《江湖十一》創造了一套頗有趣味的戰鬥玩法,而基于海量有趣的武學,創作團隊還設計出了足夠拟真化的江湖扮演玩法。
在大量古早的武俠小說中,絕世武功往往都伴随着奇遇,而奇遇通常都以 " 跳崖 " 的方式出現。但在《江湖十一》中,玩家們有更多方式獲取絕世武功乃至于 " 絕世好劍 ",包括但不限于參加 " 論劍比賽 " 打擂台,完成某種武學的獲取任務鍊,甚至還可以 " 殺人越貨 "。
基于複雜玩法基礎的,是《江湖十一》提供的大量有趣生活玩法。從彈琴、讀書、作畫、寫字甚至是吟詩作對,玩家幾乎可以在遊戲中完成任何想做的事。而伴随着玩家在江湖中的遊曆," 變強 " 則在遊山玩水的過程中,潛移默化地實現。
而就目前來看,《江湖十一》最大的遊戲特色,除了深度十足的戰鬥系統,正是這套通過 AI 算法實時演化的真實江湖。
玩家幾乎可以在本作中,完成任何自己對武俠世界的創想。無論是濟世救人的醫者,還是苦修劍法的孤獨劍客,甚至是我行我素的冷酷殺手,都可以成為玩家扮演的對象。
顯然,玩家們喜歡這種角色扮演的方式,畢竟,每個曾經的少年,可能都做過一個屬于自己的 " 大俠夢 "。
當然,作為一款即将面世的國産獨立遊戲作品,《江湖十一》并非十全十美,仍有一些部分尚需打磨。
但在 2022 年,看到有國産獨立遊戲制作團隊,努力做出并不随大流的武俠遊戲,總歸是件好事,不是嗎?