不同的遊戲,相似的選擇,重複的怯懦。
按理說,一款涉及女巫題材的叙事遊戲不應該有太多的擁趸。但當我運行 Steam 忘記隐身時,卻不斷地有人問我—— " 我什麽時候也能玩上它 "?
可能是《紅弦俱樂部》的餘韻猶存。盡管已經闊别五年,好這一口的玩家仍舊懷戀着 Deconstructeam 赤裸且性感的設計脈絡,想要再一次觸碰它細膩悲怆的情感劇場,并發誓不會再讓角色重蹈覆轍。
由于《紅弦俱樂部》太過深入人心,玩家希望能通過某種介質,從上一作的遺憾中振作起來,在新一作的世界裏走出陰霾——即使它沒有酒吧,也沒有多諾萬。
熟悉這家工作室的讀者會比較了解,Deconstructeam 的遊戲往往喜歡用一些出格的元素,比如同性戀、合法藥品、精神病,來呈現角色的右腦。再用傳統意義上的羁絆、樞紐、自我救贖,襯托出角色的左腦。
這讓遊戲的故事趨于理性的套路,卻總能帶着些許瘋狂,甚至有悖人倫的感性色彩。
當荒誕的感性與生而爲人的理性融合,遊走在合群邊緣的角色便誕生于遊戲。這類人可能随時發瘋,也可能在某一刻成爲依靠,這種不安定性讓他們既無法被完全接納,也不至于被棄之不顧。他們隻能在劇情中自我拉扯,于人際關系、社會、命運中不斷掙紮。
這份複雜的情感貫穿了遊戲的始末,剝離的角色身心值得被拎出來反複品味,操弄命運的快感便會哺育玩家的脾髒。
而《宇宙之輪姐妹會》也不例外。它擁有一位穿着帆布鞋的女巫主角,精通于占蔔,卻因爲預言了社團的滅亡遭到流放,在宇宙中獨自漂泊。姐妹會的首領畏懼她的能力,姐妹會的成員又視她爲社團的未來,既被疏離又被信任,她也被複雜的情感裹挾,任人擺布了兩個世紀。
但這顯然還不夠感性,于是她接觸了禁忌,并以某種代價向禁忌許諾。你知道的,這一定會影響着主角的結局,但目前的我們對未來無能爲力。
将目光聚焦于眼下,被流放的主角失去了塔羅牌,不再能進行占蔔,而禁忌的存在則讓我們重新擁有了打造卡牌的能力——完全客制化的卡牌構築,讓玩家可以從背景、角色等元素中,任意挑選零件拼入,打造專屬于自己的命運卡牌。不同的卡牌有着不同的預示,爲你的占蔔指明不同的方向。
這很像是《紅弦俱樂部》中的陶藝環節,用工藝爲他人打造人生,玩家一丁點的差錯都可能引起他人命運的波瀾。但稍有不同的是,占蔔卡牌的制作更加費心費力,因爲如果玩家想要足夠多的選擇,就需要制作出足夠多的卡牌備用——試想一下,一整套卡片裏都是負面、懈怠、悲觀的字眼,占蔔的結果自然好不到哪去。被流放了兩個世紀,總該漲點教訓。
爲此,玩家将投入大量的精力用于制作卡牌,希望它盡可能好壞參半,讓占蔔結果可以有喜有悲。
但我并不享受制作卡牌的過程,它無疑是枯燥且乏味的,甚至失去了叙事類遊戲最核心的沉浸式閱讀體驗。畢竟隻有使用它時,這套卡牌才能爲玩家帶來反饋,不使用它時,就隻是一張張浪費時間的觀賞物,僅此而已。
這樣的體驗一直持續到第三章才會有所好轉,《宇宙之輪姐妹會》的鋪墊顯得略微有些冗長。
直到主角的探視權被放開,愈發多的女巫姐妹們登門拜訪後,我們精心準備的占蔔卡牌才終于派上了用場。
作爲一名占蔔師,爲那些命運多舛的同事們算一卦,做做心理輔導,從中收獲宇宙能量,再将搜刮來的宇宙能量繼續投入到卡牌的制作中,爲自己的占蔔擴充更多的素材,這就是《宇宙之輪姐妹會》的核心内容。在沉浸式閱讀中用占蔔參與其中,不算無聊,也談不上有趣。
這讓你會抱怨姐妹會首領的獨裁,會抱怨當女巫的無趣,會抱怨占蔔的乏味——當然會抱怨,占蔔實在算不上有趣的事情,玩家要做的僅僅是聽她們的故事,再從卡牌中給出相應的建議。玩家與其說是女巫,倒更像是個心理醫生。
于是,無傷大雅的地方我也開始了惡作劇,用含糊不清的話來搪塞她們的未來。
直到玩家發現角色的能力并不是預知未來,而是書寫未來。
無論是積極還是消極,無論是虛構還是現實,當主角使用占蔔卡牌并配上一套專有的話術後,那些内容就會像言出法随般,變成真實。
這讓你忍不住想要回溯的沖動,開始檢讨自己随性的有感而發——制作卡牌時有多麽敷衍,現在就有多麽懊惱。你曾發誓不想讓這個世界的角色重蹈覆轍,但依舊沒能耐得住性子面對章節的重重鋪墊。
《宇宙之輪姐妹會》此時迸發出了積攢多時的能量,已成定局的現狀令玩家想要從各處細節中找補,試圖挽回一些錯誤。但你知道的,錯誤隻會延伸出錯誤,即便有着清醒與否的差别,故事的軌迹也已經開始偏移。
是從哪裏開始偏移的呢?也許從接觸禁忌就已經開始。
而當下的我們,不得不把抽到卡牌放到對應的位置,盡管我們可以通過先後順序來避免最差的結局,但每當我們放置一張卡牌時,也代表着選擇的空間在逐漸縮小,命運已經悄然定論。
當因果兩端都被放上了箴言,僅剩下的一張卡牌無論好壞,都必須放在它對應的位置,這是無法妥協的未來,仿佛在卡牌抽出前就已經成爲定局。
我曾試圖嘗試 S/L,《宇宙之輪姐妹會》卻 " 貼心 " 地取消了自由存檔功能,這讓當下發生的一切木已成舟。
《宇宙之輪姐妹會》有着遠超《紅弦俱樂部》的體量,但在足夠的體量下卻沒能給予玩家往前讀檔的可能性。如果想要逆天改命,那就隻能從頭再來。
這無疑是嚴苛的,卻也讓玩家的每一個抉擇變得小心謹慎。主角明明有着操控命運的能力,玩家卻會因爲害怕這股力量變得畏首畏尾,這實在有些荒唐。如果能夠逃避,我反而會放棄自己的超能力,轉投那些看似荒唐,但實際上誰都不會傷害的選擇中。
這些整蠱的選項,可能也是開發者爲數不多的仁慈之舉。
在最後的關鍵選項中,我選擇了 " 遊戲快結束了,看看 Staff 表吧 "
《紅弦俱樂部》中,我曾沉默以對。五年後,我依然難以直面自身,依舊在最關鍵的時刻搪塞了過去,這是我沒能預想到的結果。
就像我沒能想到——五年了,Deconstructeam 還是熱衷于在遊戲内加入一些 " 正确 " 的元素,來表達自己多視角,多人文關懷的企業文化。我并不排斥,但覺得沒那麽必要,至少沒有那麽迫切。
遊戲中,主角陣營會随着流程的推進不斷有新角色加入,而 " 辣椒女巫 " 這名男身女心的角色就像是宣告某種獨立,被突兀地插入進來。
達利娜代表公平的理想,嘉斯米代表中世紀女巫的起源,主角代表改變過去與未來的真實,那麽配角該有什麽樣的特征呢——不如就 LGBT 吧。她需不需要這樣一個身份,其實在遊戲中并不重要,她隻是在主角陣營中需要一些差異化的特質,這就足夠了。
就像是不想給孩子起名大郎、次郎、三郎的父母,又想不到太好的寓意,便從小說中随意摘取了些主角名諱,好讓他們聽起來像用過心了一樣。
我并不是在表達自己的不滿。事實上,《宇宙之輪姐妹會》已經足夠優秀,内容上細微的毛刺并不會影響到整體的觀感。但在制造意外性、沖突性與轉折上,這些内容顯然并沒有達到我的心理預期,反而有些被提前猜到了謎底的落寞感。
與《紅弦俱樂部》相似的是,《宇宙之輪姐妹會》從一開始也既定了故事的結局。但比起前作将故事推向高潮的驚天反轉,後者呈現出更多的卻是釋然——就這樣吧,算了,沒必要了。
真的還要再拼一把,再掙紮一次嗎?去争取一個嶄新的 " 烏托邦 " 結局?于我個人而言,可能已經沒必要了。我不想隻是沿着不同的軌迹,機械般将另一道謎底一一印證,那可能會令我更加失落。我短暫的喪失了對對錯的分辨需求,我隻想休息一下。
《宇宙之輪姐妹會》留給我的遺憾,與《紅弦俱樂部》如出一轍,不隻是遊戲内的,還有精神上的,這讓我更加明白自己毫無變化。但我也很難确切地說出,這是好事還是壞事,每一種行動的背後都可以被解構出無數動機,我也僅僅是妥協于當下而已——現在這樣,已經很不錯了。
那還有什麽可執拗的呢?就這樣吧。算了。沒必要了……不要去重蹈覆轍?就留給下一次吧。
3DM評分:8.0
優點
遊戲音樂
遊戲美術
流程編排
不足
不能自由存檔
沒有章節選擇
流程較短