圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
2022 年,對于許多企業而言是難熬的一年——
裁員潮
砍項目
遊戲關服停運
網易暴雪解散
...
一個壞消息的出現,就代表一批遊戲人的失業。
一堆壞消息的出現,就代表現在求職市場已經異常擁擠!
尤其是在 DataEye 研究院與求職者以及企業聊過之後,發現今天的遊戲招聘市場情況不容樂觀——
有些崗位隻招一個人,甚至不招人了;
上海、廣州都有大量求職人員在 " 嗷嗷待哺 ";
企業對求職者的要求更高了;
出海崗位,也是一條艱難險阻的路 ...
那麽,具體情況如何?求職者都面臨哪些難題?遊戲企業方面又是怎樣的情況?
先介紹一下受訪者的基本信息:
L 先生:上海某棋牌廠商項目負責人;
X 先生:35 歲,網易暴雪團隊裁員者之一,12 年工作經驗,目前居住在上海,待業時間三個月,求職意向:遊戲運營;
Y 先生:37 歲,15 年遊戲策劃經驗,負責過 FPS、女性向、傳奇、仙俠等多個産品的立項及研發,目前居住在廣州,待業時間四個月,求職意向:遊戲策劃;
01 2023 年的社招環境,有多難?
當我們詢問求職者求職現狀時,他們不約而同的發出了歎息聲:
Y 先生:" 在待業的四個月時間裏,我投了差不多四五百份簡曆,但基本石沉大海。"
X 先生:" 三個月時間裏,我在上海遊戲圈投了上百份簡曆,年前的時候,反響不好,年後好點,像 B 站、莉莉絲、心動這些企業都有聯系我,讓我過去面試,但基本都是二面後就沒下文了。"
一方面,春節期間,遊戲廠商招聘需求不強烈是造成這一現象的緣由之一,但另一方面,如今遊戲招聘市場擺在求職者面前的門檻太多了、太高了。
第一道關卡:求職者數量太多了!
X 先生就跟我們說到," 之前網易暴雪砍掉之後,跑出來百來号人 ... 到現在,我身邊好幾百名同事都在上海找工作,甚至出現幾百人搶一個崗位的情況!"
在上海圈裏,除了網易暴雪的人,包括米哈遊去年砍掉的項目團隊、B 站的裁員,也都是在求職人群中增加 " 新鮮血液 "。
在廣州的求職者數量則稍顯好點,并沒有如同上海一般擁擠。但在 Y 先生的感受下,求職者同比往年也是有一定程度的提升。
百度指數顯示,今年 1 月下旬之後,關于【遊戲招聘】的百度搜索指數有明顯上升,這也從側面印證了相關求職者的數量在激增。
求職者數量大增,顯然在一定程度上增加了求職者的内卷程度。
第二道關卡:招聘崗位數量太少了!
L 先生大概描述了上海遊戲公司的招聘需求," 他們更傾向于招錄技術、美術等人才,對于一些特定崗位,比如買量投放的人才需求并不大。"
此外,X 先生也向我們說到," 像心動、莉莉絲這些公司,雖然放開了不少的崗位,但每個崗位卻隻招 1 個人,而對于買量營銷投放人才的需求,甚至有公司并不開放這方面人才的招聘渠道。"
對于上海遊戲公司不招聘買量營銷投放人才的現象,L 先生解釋到," 一來,上海遊戲公司本身就不擅長做買量營銷,而且去年的裁員潮,基本都是美術、技術人才挨刀,所以更傾向招聘這方面的人才。二來,則是現在的 " 坑 " 已經被老人占據了,因爲買量投放人才的數量已經夠用了,比如我們公司,十幾個投放人員就能滿足項目投放需求,不再需要重新招人了。"
除了上海,廣州同樣面臨買量營銷人才難求職的問題。
Y 先生說到," 所有的買量以及投放的方向,它是建立在一個最大的基本前提,就是得有好的産品出來。而現在所有的發行公司、發行團隊、運營公司,最頭疼的事情就是拿不到産品,或者說你當有一個大家覺得數據還不錯,非常好的産品一丢出來的時候,可能就一窩蜂的那種撲上去,都想拿到這個産品的運營權投放權,這種僧多粥少的局面終究是大多數發行團隊都拿不到。沒有好産品,大家都相應的放緩買量人才的招聘。"
在這方面,DataEye 研究院統計到,2022 年在投素材中,圖文素材投放約同比 2021 年增長約 130%,視頻素材投放量同比下滑 9%。相較于視頻素材,圖片往往更容易制作,因此也不太需要人力成本(比如寫腳本、剪輯),這或許也是導緻營銷人才崗位下降的原因之一。
不僅如此,随着投放愈發的智能化,以及達人營銷的崛起,都在一定程度上影響了傳統買量人才的需求量。
由此可見,如今遊戲圈招聘現狀就是崗位開放數量遠低于求職者數量。這必然會導緻第三道關卡的出現——遊戲廠商的招聘要求變高了。
X 先生簡單描述了其面試時廠商的要求," 首先,有些大廠,30 歲以上的已經不看了。其次,崗位需求更高了,以我面試的遊戲運營崗爲例,以前發行組的遊戲運營崗,會做發行就完了。"
" 但現在的遊戲運營,既要會産品策劃,還要有新媒體運營的經驗,而且這些能力都需要達到專精的程度,這些也就是說,現在廠商的招聘需求,不僅十分考驗求職者的項目經驗,同時也要求求職者具備身兼多職的能力,一旦求職者在某一方面的經驗不足,企業就會慎重考慮。"
那麽,國内崗位招聘難度如此之大,是否可以考慮往海外業務的方向拓展?
X 先生表示," 我也考慮過做海外崗,但崗位招聘的要求,我看一眼就 Pass 掉了,因爲十分具有針對性,比如會小語種語言的優先、有過海外發行經驗的優先,說是優先,但你沒掌握這些技能,就不會在考慮範圍内。"
曾幾何時,Y 先生與 X 先生也是身爲項目組老大,掌握着項目團隊人員的走與留,但如今,他們也隻能放下身段,步入面臨比他們初入社會時更艱難的求職環境。
02 遊戲公司的難題:疫情、沒錢、沒版号 ...
求職者難,但遊戲企業也有苦說不出。
首先是,疫情的影響。
Y 先生與 X 先生都是在 2022 年 11 月、12 月離職," 當時是屬于疫情非常嚴重的時間節點,基本上很多公司屬于半運營狀态,比如居家辦公、隔離,甚至在過年前很大一批人都陽了。在這種情況下,很多企業都是不安排面試的。"
其次就是,很多中腰部的遊戲企業沒錢了。
Y 先生跟我們闡述了如今廣深中小型企業的資金現狀:" 過去許多遊戲企業的資金、資源是來自房地産、保險或者其他行業的投資。然而,近兩年房地産這塊遭遇寒冬,所以遊戲企業的金主變少了,也導緻許多中小型遊戲企業資金鏈斷裂,這種情況下,形勢是比較嚴峻的。"
此外,L 先生也闡述了另一個原因," 以棋牌賽道爲例,最近幾年,競争環境特别激烈,頭部廠商基本都是用錢來砸用戶,而且是使勁的往裏面砸,這就導緻棋牌用戶的買量成本飛速上漲,今年的買量成本與去年同期相比,平均一個用戶漲了 20 元左右,這就很難頂。"
買量成本上升,那就需要從其他地方節省開支,無疑,控制人力成本是最簡單有效的方式,比如裁員、不招人,讓老員工辛苦點,身兼多個項目。
上海也有部分公司面臨同樣的問題。
X 先生向我們闡述了他發現的現象:" 我曾面過一個剛上市的公司,但他們的股價一直在跌,所以現在他們更多的是追求利潤邏輯(以前他們做的是流水邏輯),這就讓他們招人的思路變得更爲謹慎,考慮的點比以往會更多點。"
最後就是,版号的桎梏。
Y 先生表示," 之前受版号的影響,其實遊戲公司的數量是一個銳減的狀态,很多小機構、小公司搞不下去就直接不搞了,倒閉了。"
不僅是小型企業,許多大型企業也在今年采取更爲保守的戰略布局。
X 先生跟我們說到," 往年的話,許多大機構、大企業都會讨論今年要往哪方面拓展、在哪個賽道取得怎樣的成績,然後根據布局把資金、資源都準備妥當。但今年,雖然疫情放開了、版号也有利好的消息,但這需要一個過渡的過程,所以許多企業,都采取觀望的态度,根據市場走向,再決定公司的戰略布局。"
疫情、版号、資金源 ... 多個問題的困擾下,使得企業在招聘環節,也有了更多的顧慮,希望花最少的錢,收獲最高的效益。
03 縱使前路坎坷,也要向陽而生
" 對于未來,你是還想留在遊戲行業?還是有考慮過去其他領域嘗試一番?"
面對這一個問題,Y 先生與 X 先生雖然都沉默了一段時間,但都表示依舊會留在遊戲行業。
Y 先生:" 我個人的話應該會傾向找到公司收編,或者是說小額度的投資,然後帶着核心團隊自己去做項目。畢竟團隊在行業也做了這麽久,包括程序、策略、美術都是現成的,可以的話,還是希望能自己主導項目。"
" 另外,雖然我定居在廣州,但如果上海有機會,我也會考慮。賽道方面,我比較青睐偏重度、二次元。主要針對 00 後的群體,甚至去開拓一些女性市場,專門做女孩子玩的遊戲,對整個遊戲的可玩性、趣味性、品質,會有一個更高的要求。"
" 因爲在我感受下,80 後、90 後基本上是屬于生活壓力比較大的情況,時間分配比較飽和,然後你直接管他們那裏說去在遊戲上去花時間去玩去,持續玩的機會比較少。相比之下,00 後有更多的碎片化時間。"
" 但擺在我面前的難題就是,年齡和工作閱曆就決定了機會比較少,比如薪資低于 25k 以下的,可能我就不考慮了,按照金字塔結構的話,就是越往上走機會越少,當然,年紀也是一個客觀問題。"
X 先生則表示," 我還是會考慮待在遊戲行業,怎麽說呢,最初的夢想,還沒實現吧。就是做一款真正讓我滿意的遊戲。"
" 當然,在這個大環境下,機會還是比較少的,所以我最近也在自學 PMP,掌握更多技能。隻能說,縱使前路坎坷,也要向陽而生。畢竟疫情影響變小了,版号逐漸利好了,雖然這需要一些時間,但我仍相信遊戲行業未來是光明的。"