被「好玩」征服。
文 / 托馬斯之顱
我曾經自信自己絕對不會入坑《英雄聯盟:雲頂之弈》或者《金鏟鏟之戰》,無論是從任何角度。
很久之前我沉迷過自走棋,并且自認已經看懂了這個玩法的套路——無非是在近乎無限的概率組合當中,祈禱發牌員的眷顧;
而且我的工作和寫作有關,而輸入又是輸出的前提。一個有追求的創作者,理應多接觸一些内容,怎能在毫無盡頭的玩法型遊戲中放任自己?
可人算不如天算……三個月前,我的老婆入坑了《金鏟鏟之戰》,随後拉我入坑。接下來的日子,我整個人都被原始的棋類運動占據,手頭的二遊進度愈發滞後。在自以爲看透一切的情況下,我還是迎來了最自己最擔心,最後悔,最痛心疾首的結局。
懂金鏟鏟的都知道這背後的門道有多深
2022 年,我曾問英雄聯盟及金鏟鏟之戰發行制作人蘇潘會,這麽複雜,這麽難的遊戲,目标用戶到底是誰?他說,是 IP 用戶、策略用戶,和已經有核心化傾向的用戶,因爲整個市場的遊戲用戶,都在變得越來越硬核和成熟。
當時我覺得有點抽象,但當看到身邊的遊戲小白(在《雙人成行》中曾連續摔死 50 次),打開小紅書,對着一圖流棋譜笨拙地擺放棋子、合成裝備的時候,我終于理解了這句話的含義。順帶一提,很多女玩家在小紅書都相當活躍,還有一些英雄因爲好看,被評爲「女鏟必玩」。這也證明所謂的硬核策略,并不是中年男性的專屬。
從這位女子賽冠軍的攻略裏,我學到了不少知識
更誇張的是,我的老婆甚至願意專門安排一趟旅行,去觀看《英雄聯盟:雲頂之弈》澳門公開賽。雖然這裏面最重要的行程不是看比賽,而是和金克絲和梅爾的 Coser 合照、去巴黎人花園玩互動小遊戲,觀看各種各樣的胖胖龍,赢取貼紙……但對一名之前完全沒玩過《英雄聯盟》的玩家來說,這種令人發指的熱情堪稱奇迹。
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必須承認,作爲雲頂的第二屆全球公開賽事,賽場裏有不少細節都有優化空間。比如因爲遊戲信息密度太大,現場屏幕又有些小和低,現場觀衆很難精确地捕捉到每個細節。但比賽的内容确實精彩,不少選手都湊出了堪比娛樂主播的陣容搭配,更不用說他們令人發指的手速。
10 秒内完成刷牌啓動
而且因爲場地不算大,選手、解說、以及遊戲團隊都和普通玩家近在咫尺。當看到選手打出精彩的操作,看到 CN 賽區的選手「逝去」奪冠,全場一同鼓掌歡呼,這會讓大家覺得自己喜歡的東西,同樣被其他真實的人所喜歡;創作者和消費者的喜悅,在本質上也沒什麽不同。
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爲什麽雲頂 / 鏟鏟能夠突破圈層,吸引到更多大衆,甚至還會通過社交傳播,俘獲我這種自信絕對不會入坑的玩家?
原因很簡單:因爲它太好玩了。在不過分強調操作的遊戲裏,它幾乎把「受概率影響的多維度組合造就超高方差」做到了極緻。
和自走棋最初的原型相比,它加入了大量機制創新。每局可以有三次三選一機會的 Buff;可以爲任意棋子添加羁絆的轉職紋章;強大且特别的神器裝備;每個階段一次的棋子和裝備搶奪;雙城之戰版本特有的,讓單個棋子獲得強力 Buff 的異變;以及最近剛剛上線的,概率更低,但更強力也更有特化功能的 6 費棋子……
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6 費棋子梅爾能讓玩家有一次不敗金身
金币、經驗、羁絆、裝備、升星、Buff ……這一系列要素,不僅把大約 40 分鍾一局的遊戲塞得滿滿當當,還讓它有了近似肉鴿的樂趣。在局内,玩家要在現有資源和運氣的基礎上,一邊和對手博弈,一邊思考如何搭配出收益最大的組合;而在局外,大家還會探索、學習、分享每個版本的最強組合,欣賞其他玩家完美 Combo 的高光時刻,并不斷在新的對局中追求它們。
同時,雲頂 / 金鏟鏟的每個賽季,都有一套截然不同的棋子、羁絆和對應的美術資源。這讓玩法成爲了一種周期性大幅更新的内容,解決了隻能在固有設計的基礎上小修小補的問題。
關于雲頂之弈和金鏟鏟的更多設計細節,還是留給未來更深度的分析文章吧。總之擅長玩法打磨和品類進化的拳頭,以及擅長運營長青遊戲的騰訊,就這麽一點點把《金鏟鏟之戰》擡到了如今的高度。在澳門公開賽上,雲頂之弈的執行制作人 Geoff 也宣布,雲頂之弈全系列的全球玩家超過了 3 億。
最近《金鏟鏟之戰》又暢銷榜 Top 2 了
更微妙的是,在玩法而不隻是内容的撬動下,也有更多用戶開始了解《英雄聯盟》的 IP。比如在公開賽現場,我試玩了他們新的實體 TCG《符文戰場》,并帶回測試卡包,拉着同事打了一局。我可能依然玩不來 LOL,但我已經能認出不少英雄,并說出他們的特點了。
在文章最後,如果你要問我,入坑金鏟鏟的三個月是不是真的毫無收獲?那當然也不至于,畢竟還有無盡的悔恨至少我總結出了三條感悟:
1、把用戶當成小白,試圖無限降低門檻,這确實容易獲客。但就算把單局時長從 40 分鍾縮減到了 10-20 分鍾,如果核心樂趣不夠,你也很難成爲最大的赢家。能證明這一點的,不隻是自走棋;
2、很多年輕用戶都喜歡二次元,但年輕用戶不隻喜歡二次元,他們能接受一切有趣的東西。内容型用戶和玩法型用戶的邊界正在變得模糊,甚至一旦玩多了某一類遊戲,用戶反而更有可能向另一端轉換;
3、TFT 設計總監 Mort 在比賽采訪時說,他們設計的目标,首先是「什麽最好玩」。是啊,行業起起落落,兜兜轉轉,流行的關鍵詞不斷變換。但好玩,永遠都是遊戲最本質,最重要的事情。
就聊到這裏吧。爲了忘掉那種令人折磨的悔恨,我準備再開一局金鏟鏟了。
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