重振武俠雄風?
文 / 嚴錦彥
昨天,國産版号發放後,不少人都表示這是近年來最猛的一批。而其中有一款産品,可能被不少人低估了,那就是網易的《射雕》。
光是它的項目投入,可能就超出了你的想象。據官方表示,《射雕》由網易最核心的夢幻事業部戰魂工作室 600 人團隊研發 6 年,預計投入成本超過 10 億,它将作爲網易 2024 年旗艦武俠 RPG 上線。
而之所以說大家可能低估了它,還不僅僅是因爲驚人的成本。在此前遊戲測試時,我們就有過報道,《射雕》沒走傳統武俠 RPG 的路線,不做強制社交 / 打卡 / 跑環,如果非要把它列入到武俠 RPG 賽道裏,那它一定是最叛逆,最想革武俠 RPG 命的那一個。
01
自生長的武俠江湖?
爲什麽說《射雕》「叛逆」?從端遊時代開始,武俠就是國産 RPG 最火熱的題材,但近些年來,似乎每款武俠産品都趨向同質化,進去就是數值社交副本一條龍,武俠越來越像一個不重要的皮相,不斷消費大家的情懷。
另一方面,很多看似武俠的産品,最後可能都變成了仙俠,遊戲包裝得越來越奇幻,神獸、輕功、服飾、養成愈發誇張,好像如果不這樣做,就難以獲量。
在這種情況下,《射雕》似乎是想把武俠遊戲的重心,重新往回拉,着重讓玩家去體驗江湖。
當然,這就涉及到了一個問題,到底什麽是武俠?怎樣才能讓玩家沉浸于武俠世界之中?這個讨論可以延展得很開,比如恩怨江湖、兒女情長、絕世武功……而網易《射雕》提出的關鍵詞是「自生長」。
宏觀上看,《射雕》的野心巨大,它雖然名爲「射雕」,但其實囊括了《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》三部曲,橫跨 150 年時間線,19 個江湖時代,彙集了 300 多名金庸俠客。你可以在射雕時代邂逅郭靖與黃蓉,在神雕時代與楊過小龍女同遊江湖,也可以在倚天時代跟随張無忌的步伐大戰光明頂……
具體來說,遊戲提出了一個「金庸自轉宇宙」的概念。在大方面來看,遊戲的場景和背景時代,會随着世界進程的走向,逐漸演化。地圖闆塊和區域在不同時代,會呈現不同的樣貌;朝代也會随之更叠。
在不同時代背景下,武俠人物也會生老病死,或是有所變化。比如在《射雕英雄傳》中,郭靖還隻是一個傻小子,但到了《神雕俠侶》的時代,他已經成了守護襄陽城的大俠,飽經風霜。這就預示着,在玩家冒險時,部分角色可能會離開,另一些熟悉的角色又會輪番登場。
每個角色也都有着自己的行爲邏輯,且與時間高度相關。比如郭靖早上起來會去喂養小紅馬,晚上可能會去街市覓食,也可能在給家人寫信;又比如每當夜幕降臨,趙炳文、黨懷英、耶律楚才等文人墨客就會前往燕京八景之一的盧溝曉月附近,吟詩賞月。這種角色自行運轉的設計,應該會爲遊戲世界增添一分信服力。
而在這個世界裏,玩家将扮演一個架空的神秘組織烏蟾院的一員,可以去幹預武林世界的走向,乃至改變曆史。在某種角度上,這其實讓我想起了《刺客信條》——主角回到各個時代之中,和當時的人物打交道,體驗曆史故事。
在具體叙事玩法上,《射雕》還采用了類似《底特律:變人》的多分支劇情和回溯系統。玩家可以進入不同角色的劇情線,從不同視角體驗故事,做出選擇。像是楊康和歐陽鋒暗算江南七怪,栽贓黃藥師的原著劇情,在楊康和郭靖不同的視角下,叙事可能會完全不一樣。
此前制作人也說到,他們認爲劇情是《射雕》IP 的精華部分,而在遊戲中,他們希望能把劇情與玩法結合,使其成爲真正的内容,而非玩家總是急着跳過的過場。
也就是說,《射雕》提出的這套「自生長」概念,雖然看着有些玄乎,但其實可以簡單理解爲,他們要用更多的内容和細節,去塑造一個身臨其境的武俠世界。
02
将武俠傳給新一代年輕人
當然,如果《射雕》隻做到了上述這些,我想它還不足以吸引到足夠多的玩家。畢竟,雖然武俠相關的文創作品一直都有,但近年好像越來越少作品能給我們留下印象。而好作品的稀缺,也導緻了新一代年輕人對武俠的興趣,正逐漸減弱。
因此,《射雕》想要取得成功,其實必然要想辦法,讓年輕人重新愛上武俠。在這點上,《射雕》應該是想通過内容發力。
首先在視聽層面,遊戲就融入了大量傳統文化,突出國風。
《射雕》一改過往武俠遊戲的常态,選擇了泛次元畫風的卡通渲染風格,既不是完全的寫實,也并非二次元。
反映在角色建模上,人物總體更具少年感。這種新鮮的武俠表現,可能會是切中當代年輕人審美的一種嘗試。
而在音樂上,《射雕》邀請了《長安十二時辰》的配樂團隊加盟,并由南宋非遺文化研究所把關詞曲。同時,他們還拿到了數十首耳熟能詳的正版影視劇授權音樂,舊詞譜新曲。今年 7 月實機 PV 中,最後那首重制過的《鐵血丹心》就喚醒了很多人的 DNA。
此外,遊戲中的重要角色均有專屬定制歌曲,填詞也以人物背景爲依托,将人物生平寫于詞中。比如郭靖主題曲中的「逐草蒼茫十八載,浮日浩蕩百煉身」「國未靖,家難康,攘臂據守我朝綱」,就唱出了郭靖俠之大者的一生。
男高音歌唱家戴玉強演唱
這首《龍戰于野》于去年發布後,已經在 B 站收獲了 86 萬播放量,而且這還是在《射雕》幾乎沒怎麽做推廣的情況下,可見國風音樂對于年輕群體的殺傷力。
其次,過往的武俠遊戲,往往在世界觀構建和場景塑造上,其實沒有太多的考究,隻是大緻還原某個朝代背景。但《射雕》卻結合史料和原著小說,還原了南宋的地形地貌、市井百态、名勝建築。
比如爲了制作郭靖與黃蓉初次相見的長慶樓,制作組就以北宋時汴京樊樓爲主要參考,樓内氣度雅緻,以鶴爲主題,地面以清漆釉面,另有水榭。
在遊戲中,你可以看到長慶樓樓上有包廂式的「酒閣子」,這是完顔洪烈和王府高手們出入的地方,樓下分布着的散座,則是江湖俠客們的聚集之地。甚至店小二頭上的那一朵簪花,也是制作組刻意爲之——基于《東京夢華錄》記載,元日的汴京「遊人如織,子弟多有簪花者。」
《射雕》對于文化内容和細節的填充,實在太多。遊戲中的「夢華錄」,可以理解爲收集系統,它爲每個場景區域都繪制了一幅長長的畫卷,好比《清明上河圖》。玩家每收集到對應物品後,就能點亮畫卷上的一部分,大到文人墨客的詩詞楹聯,小到街邊小販的豆蔻熟水,都會展示對應的考據來源、原著情節,以及相關文化。
像是過往武俠遊戲中,那種不起眼的小任務「丢失的鍋鏟」,到了《射雕》中,可能也是在向你科普:炒菜這種烹饪方式,雖然出現于南北朝時期,但卻是在宋朝大放光彩。
玩家走在路上,還會碰見勾欄裏的說書人,他會完整給你講一批宋代話本,制作組爲此還請來了專業的表演藝術家錄制。而這樣耗時耗力,投入頗多的内容,卻并非什麽任務或活動,隻是大世界内容體驗的一環。
此外,他們還重譜了不少詞牌曲,在遊戲中納入了琴、箫、筝、笛、尺八、琵琶等 17 種傳統樂器,以琴社的形式在遊戲各個場景演奏。
總的來說,《射雕》在國風文化、武俠文化方面,投入了大量精力,試圖将二者用現代方式結合起來,以内容吸引玩家。
03
結語
看到這裏,相信你已經感受到了,文章花了很大篇幅讨論《射雕》的内容層面,沒辦法,這确實是這款産品最直觀的差異點,也是它與同類武俠産品最大的不同。
至于玩法,昨天遊戲版号獲批後,官方也在第一時間強調,他們的願景和方向是不肝不氪、輕松自在的慢江湖,體現在具體舉措上,他們表示遊戲會推出統一的「世界一服」,控制數值膨脹,且不開新服、不滾服。從這點,你應該能看出他們的決心。
不過,這條路并不好走。純靠内容驅動,最大的難點就是老生常談的産能問題。而在此之外,我也很好奇關于遊戲的自生長概念,最後到底會實現到一個什麽程度,以及更偏單人體驗的内容向玩法,如何與 PvP、社交性相結合?它的商業化要怎麽做?
當然,不管怎樣,我對《射雕》還是保持着一種敬佩與期待的,畢竟這幾年我們已經看過太多換湯不換藥的武俠 IP 産品,《射雕》難得願意在内容上面花那麽多「笨功夫」,這自然是一件好事。而更多的質疑與好奇,我們不妨在遊戲的後續測試中,一窺究竟。