觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
今天人類作者放我鴿子,好想 AI 啊……(圖 / 小羅)
今天觸樂的頭條寫到了買斷制遊戲的長期運營,這方面我也可以談談感受。
最近一段時間,我斷斷續續體驗了一點《原子之心》和《霍格沃茲之遺》。它們都是好遊戲,尤其是《霍格沃茲之遺》,發售前,提前拿到評測版本的一些遊戲評論者對它頗爲苛刻,糾纏什麽法術是不是還原啦之類的,要不就是看不上沒有名氣的開發商,實際上廣大玩家在乎的根本不是這些東西,Steam 超高的在線人數很打臉的喲。事實說明,隻要有一個沉浸感強烈的魔法世界,個别的細枝末節不重要。特别是,如果你有台配置好一點的機器,有超大的電視或顯示器,那體驗就更棒了。
當然,《原子之心》和《霍格沃茲之遺》這樣的遊戲,熱度大概也就一個月,能夠一直讓我每天牽挂的遊戲現在是《FIFA 23》和《輻射 76》,也都是買斷制的遊戲,擁有網遊模式和一定的微交易或開箱設計。客觀來說,現在網遊裏很多的設計确實都是從用戶粘性出發來設計的,一旦玩進去你就很難出來。别的不說,就是每天登錄上去打一下日常,拿點 " 蚊子腿 " 獎勵或是領點免費道具,都可以提高我的開機率,不管每天上完班多累,還是想上線去看看,那既然都上線看看了,要不要順道打幾個任務呢?
課金遊戲或者抽卡、開箱子是如今難以抗拒的趨勢,這是沒錯的。即使在最抗拒的歐美地區,這類遊戲的占比也在逐年提升。比如說索尼 PS 平台的初級會員,現在每個月送的遊戲裏網遊越來越多,你不玩都不行。《輻射 76》就是今年 1 月會免了以後我才去玩的——出發點也很簡單,我就想看看這個當初搞得天人共憤的遊戲現在什麽樣了,怎麽過了 5 年還能運營着。
喜歡廢土這個調調
實際體驗其實是不錯的。現在這個遊戲可以直聯服務器,不用加速器延遲也可以接受,用了加速器就更絲滑了。遊戲的内容相比 2018 年剛上線時有了極大的完善,各種 Bug 基本上修正了,系統、任務得到了豐富,原本沒有一個活人 NPC 的世界現在變得更充實。總之,我在遊戲裏有很多事兒做,就算光打主線,也能玩很久。
體驗更好的是這個遊戲的機制,基本上可以當成單機遊戲來玩。有很長的任務線、繁多的主線和支線任務,還有随機的日常和地圖事件。一般來說,隻有事件需要多人去打,大多數任務不需要隊友幫助,還有潛行、孤狼的路線可以走,一個人出去也能生存(當然,有固定隊友更舒服也是真的)。即使你進遊戲後加入了一個臨時的休閑隊伍,組隊的作用也隻是給你帶來一些額外的增益。一個 4 個人的小隊裏面,可能大家互相都不認識,上線了各忙各的,面也不見,隻是圖那點組隊的額外 Buff。
《輻射 76》裏沒有大服務器的概念,一個服務器,也就是一個 " 世界 " 更像是一個房間,裏面隻有 24 個玩家。系統會做一些匹配,讓 24 個人有高低等級搭配,随機進一個服務器裏就有幾百級大佬。遇到地圖事件、需要多人去打的時候,多半會有強力夥伴帶飛。其他玩家們也不是說純當活雷鋒,他們不斷刷各種事件也是爲了拿詞條更好的武器、裝備。
剛開始蹭任務還不好意思,蹭着蹭着就習慣了
蹭各種事件,收獲頗多
《輻射 76》的課金内容相對克制,主要是皮膚、表情、建築構件和增益類的。如果你買遊戲會員 "Fallout 1st",最主要的好處是提供無限存儲空間和私人遊戲房間。尤其是存儲空間這方面,你們也知道 " 輻射 " 是撿垃圾的遊戲,撿回來的垃圾沒地方放是很要命的。當然啦,不買會員湊合也能打,存儲空間不夠就逼着自己斷舍離,學會取舍,不至于讓進度推行不下去。
所以,總的來說,這個遊戲的設計達成了一種微妙的平衡,讓隻是來玩單機任務的人有相對好的體驗,到了高等級想刷刷刷也有對應的内容。遊戲裏像如今網遊通行的做法一樣,設立賽季、挑戰、階段獎勵等等機制,給了玩家足夠去追求的目标——這些獎勵同樣不需要花錢購買通行證之類的東西入門,隻是加入會員得到的獎勵會更多一些。
不買也不會掉塊肉
當很多人感慨課金、抽卡是一個難以阻擋的趨勢時,看到的更多是這一類遊戲裏比較醜惡的一面。就比如《FIFA 23》吧,它的 UT 模式越來越龐大,賽季和每日、每周任務越來越多、越來越 " 肝 ",踢某一類比賽 50、100 場才能拿到的獎勵都被設計出來了,課金玩家去抽卡,爆率也比零課的要高。我不知道它要到什麽地步才能讓玩家忍無可忍。
要是對比着看,《輻射 76》就還好,算是找到了一個大家都能接受的點。我說這些并不是想去誇 B 社,B 社圍繞這個遊戲的騷操作和黑曆史其實也不少,隻能說它算不上很良心,但也算不上多麽黑心。也可能是系列的單機 " 包袱 " 和歐美地區玩家的抵制讓它不敢步子邁得太大,總之,它給自己找了個相對舒适的位置待着,既能掙錢,又不至于脫離原來的 " 輻射 " 系列走得太遠。
3 月份開始的第 12 賽季《突變入侵》
數據統計顯示,《輻射 76》目前玩家總數突破了 1350 萬,Steam 上的平均同時在線人數約爲 7000 人。按國内網遊的标準來看,大概算不上成功,想着掙錢的課金遊戲一定覺得它的設計太保守了。可是反過來看,如果有一天,當課金遊戲運營者也知道太離譜的設計不得人心時,《輻射 76》等等這些步子邁得不那麽大的遊戲就是比較好的範例了。它雖然打破單機的藩籬,往網遊這邊走了,又沒走遠;有一些收費項目,卻沒有逼課。現在這樣仿佛剛剛好。以後會不會有更多的遊戲會來到這種比較 " 中性 " 的運營模式中呢?我們可以等等看。