幾天前,全新的英雄戰術競技手遊《高能英雄》開啓了 " 能爆測試 "。
對于這款産品,可能已經有不少玩家看過上個月産品曝光後的一系列玩法視頻。玩法視頻中展示了豐富的英雄技能以及英雄之間的差異化定位和高光配合。玩法視頻中也通過持續的快節奏對抗,突出了 " 鼓勵正面對槍和作戰 " 的玩法印象,在基本的遊戲邏輯上和過往的戰術競技手遊做出了區分。
而随着能爆測試的開啓,來到更多玩家眼前的《高能英雄》究竟是一款怎樣的産品,我們也逐漸有了更爲清晰的答案。
1. 能爆測試的初體驗:英雄,帶來更多元的競技體驗
和以往更多基于寫實題材的戰術競技手遊不同,《高能英雄》選擇了近未來的世界觀架構和故事背景。因此,不同的英雄相應地擁有了科幻乃至超自然的背景和能力,讓 " 英雄戰術競技 " 的概念成爲可能。
" 英雄元素 " 的引入爲戰術競技帶來的體驗升級是《高能英雄》宣發時的重點。我們在 " 能爆測試 " 中也深刻感受到了 " 英雄元素 " 的引入帶來的體驗上的全方位變化。
《高能英雄》中各具特點的英雄能夠讓每個玩家都找到自己的定位。例如," 金蟬子 " 能夠使用絕招在吸取敵方部分 " 生命 " 的情況下,強行将敵方拖入領域進行 1V1 決鬥。如此的技能設置,使得部分玩家能夠憑借個人能力率先達成敵方減員。目前測試階段中的其餘英雄,也能爲團隊提供不同的助力,例如 " 銳影 " 可以通過部署蟲洞,幫助團隊實現快速的轉移;" 安吉拉 " 可以通過釋放無人機和部署護盾爲隊友提供臨時的防禦障壁及脫戰治療。
但另一方面,《高能英雄》中的英雄技能并不強調直接的數值交換或直接傷害,更多是側面通過戰術技能實現位移或提供對槍優勢,整體的 TTK 也較長,保證了核心的戰鬥體驗還是射擊對抗本身。對習慣了戰術競技的手遊的玩家來說,基本的遊戲邏輯非常易于理解。
加上《高能英雄》中地圖資源點位密集,資源産出形式豐富,場景設計立體而明快,遊戲中玩家還可以實現多種戰術身法如 " 滑鏟 "、" 蹬牆跳 " 等,非常鼓勵玩家在前中期積極作戰。整體的遊戲節奏非常緊湊和爽快。
在我們于能爆測試的實際遊玩體驗中,面對多維的系統,研發團隊也在最大程度上簡化了玩家的操作負擔。
這個過程中,遊戲的 UI 及 UX 設計就非常值得肯定。雖然加入了身法動作和英雄技能,但通過合理的按鍵位置和比例調整,手機屏幕上的信息呈現并沒有顯得臃腫,反倒相當簡潔。
爲了方便玩家快速理解,槍械标識上加入了特性 TAG 來幫助新上手的玩家盡早建立對槍的認知。
總體而言,《高能英雄》試圖在保留傳統戰術競技韻味的基礎上,用獨特英雄機制、差異化槍械、爽快的戰鬥節奏來實現新的樂趣,也讓更多元的競技體驗成爲可能。
2. 專訪《高能英雄》項目負責人梁興華:《高能英雄》兼具競技性與觀賞性
在英雄元素加入後,戰術競技體驗顯然也迎來了更多維度的提升,在多隊對抗和限時生存的戰術競技玩法基礎上,《高能英雄》在競技層面顯然會迎來更多的可能。
測試體驗中,如何通過位移手段來合理迎敵抑或避戰,怎麽用技能爲隊友提供優勢,甚至怎麽在合适的時機召回隊友再戰,都成爲了玩家們要去思考和理解的新場景。
在觀賞性、趣味性和策略深度上都更進一步的基礎上,《高能英雄》也天然有着适合電競的基因。對于高水平玩家和職業選手來說,《高能英雄》裏更複雜的臨場判斷和信息處理都意味着更強的對抗競技性。
在 7 月 14 日騰訊電競發布會上,《高能英雄》項目負責人梁興華對外公布了遊戲的電競發展計劃,《高能英雄》預布局了面向泛玩家群體和職業俱樂部的不同層級賽事。目前,也已經和 15 支戰術競技品類頂尖的職業俱樂部達成了合作。
會後,我們也采訪到了《高能英雄》項目負責人梁興華,他介紹了《高能英雄》的特色戰術競技玩法和後續的電競籌備規劃。我們也和他聊了聊 " 英雄戰術競技 " 的概念是如何爲玩家帶來更多競技可能的。
以下爲采訪實錄。
遊研社:光子在戰術競技品類有着非常成熟的開發經驗,那在制作《高能英雄》時,主要目标和構想是什麽呢?
梁興華:
光子工作室群在戰術競技品類的研發上有了多年的經驗積累,我們希望《高能英雄》能夠在經驗積累的基礎上做出更多的差異化玩法内容,帶給玩家不一樣射擊和戰術體驗。我們通過 " 英雄元素 " 和戰術競技的融合,拓展了戰術競技品類的競技維度和操作上限,在戰術競技的大概念下,爲玩家帶來更沉浸、快節奏、強對抗、更多元的競技體驗。通過更快的戰鬥節奏和更秀的身法設計以及地圖 Z 軸設置,讓玩家能夠在上手後很快感受到射擊對抗的快感,和使用英雄技能實現戰術目标、完成團隊配合的成就感。
遊研社:融合英雄元素是《高能英雄》的一大特色,那在英雄設計有哪些比較獨特的想法呢?
高能英雄中有偵察型、突擊型、支援型三種不同的英雄定位。多元的英雄定位爲玩家提供更加多樣的戰鬥和競技體驗,讓不同類型的玩家都能找到适合自己的定位。我們的英雄也采用了近未來科幻風格,希望借此給予玩家全新的感官刺激。
在英雄技能方面,高能英雄中的技能以戰術類技能爲主,直接傷害類技能爲輔。通過這樣的設計,我們希望在用技能機制爲玩家提供更加多樣的戰術選擇和博弈的同時,讓玩家更加聚焦于爽快的射擊體驗。
可以說,通過英雄元素的加入,我們想爲戰術競技玩家提供更多元的戰術選擇和更多樣的戰術策略。
遊研社:高能英雄的對抗體驗是強調 " 爽快感 " 和快節奏的,遊戲本身是從哪些玩法機制去實現這種體驗的呢?
高能英雄中的資源點位分布相對比較密集,玩家在落地後的遭遇戰概率将會變得更高,整體的戰鬥密度将會大大提升。同時,高能英雄中各英雄的基礎機動性更強。這樣的機動性搭配地圖機制的設計,讓局内的戰鬥節奏更緊湊和快速。
同時,我們也引入 " 生命值 + 護甲 " 的機制和長 TTK 的設置,爲玩家提供了更多的容錯空間,提升了玩家的生存能力,爲玩家進行正面射擊對抗提供了更多的底氣,引導玩家去進行正面的對抗和射擊。
在戰鬥身法方面,不同于傳統 FPS 遊戲,隻能實現慢節奏跑跳、下蹲等身法動作,在高能英雄中玩家可以實現 " 戰術滑鏟 "、" 蹬牆跳 " 等一系列身法動作,使玩家在競技對抗中獲得更秀、更爽的競技體驗。
遊研社:發布會上您也聊到了高能英雄的競技性和觀賞性,您能展開講講高能英雄的競技性和觀賞性有怎樣的升級和改變嗎?
圍繞英雄元素的加入,玩家和選手們将擁有更多的競技維度。不同英雄技能的特性,如何在合适的時間、合适的戰局中使用相應的技能等等,這些都是選手們在競技博弈時考慮的重點。各英雄的特色技能搭配團隊組合,又将使可選擇的策略空間有了相當大的增長,這種基于英雄機制和團隊配合的博弈,将我們的競技信息量拓展到了一個全新的量級。
單局時間内,隊伍交戰的頻率大幅增加。由于技能機制的引入,玩家們的操作上限會更高。而基于不同的英雄技能和團隊搭配,又能誕生出更多的打法流派,對局高光的類型也将更加豐富,除了連續擊倒敵人以外,相信選手們能夠找到更多有意思的、能夠逆轉戰局的戰術玩法。從觀賞性上來說,高能英雄的畫面展示更爲豐富,對局過程也包含了更多的策略博弈的展示。可以說,高能英雄從一開始就是一款具有強電競基因的産品。
遊研社:看得出《高能英雄》很有電競潛力,在電競賽事方面有怎樣的規劃呢?
《高能英雄》作爲 " 光子電競 " 的新生力量,我們在電競的布局和考慮是從很早就開始的。
我們在研發過程中也邀請了一批有豐富戰術競技經驗的職業選手來進行了體驗和反饋,他們的反饋和建議我們也進行了采納和修改。可以說,《高能英雄》不僅爲遊戲玩家帶來激爽對抗的升級,電競用戶也能感受到賽事觀賞性上的創新呈現。
在 6 月底、7 月初開展的平台熱身賽中,我們也看到有多位職業選手打出了非常精彩的操作,讓觀衆大呼過瘾。用戶邊玩遊戲、邊看比賽,學習頂尖的操作和技巧,不斷沉澱。
電競俱樂部方面,目前已經 15 支在戰術競技領域有豐富經驗的頂尖俱樂部加入了我們的賽事生态,感謝合作夥伴們的支持。未來我們還将通過 " 高能計劃 ",向更多元的夥伴和電競俱樂部夥伴開放合作。不久的将來,我們還會落地高能英雄的首個錦标賽——高能英雄冠軍錦标賽,相信我們一定能持續爲廣大玩家提供更多優質精彩的賽事體驗。
遊研社:很多玩家也非常關注《高能英雄》什麽時候能正式和玩家見面,您有什麽可以透露的消息嗎?
我們會持續打磨産品,在能爆測試期間廣泛收集玩家的意見和反饋,做出進一步的優化和調整。請大家耐心等待,我們一定會盡快和大家見面!