宗門弟子集合!
從昨天開始,編輯部的網就一直有點不太好用——不僅摸魚打遊戲的時候會卡,連上微博看看 " 甯甯子 "" 蠢沐沐 ",都會遇到圖片半天加載不出來的情況。當時我就決定站起來巡視一番,究竟誰才是那個 " 網速小偷 "。
更離譜的是,就在我随機逮了一個幸運同事,打算問問他怎麽突然玩起 MMO 時,其他人迅速圍攏了過來,七嘴八舌地對我開始了 " 公開處刑 ":" 某人不會不上網吧,連《誅仙世界》出了個服務器叫‘風靈月影’都不知道的嘛?"
被這麽一說,我倒是來勁了——作爲 3DM 原創的編輯,風靈月影宗的嫡傳弟子,《誅仙世界》整了個 " 風靈月影 " 服,那肯定是沒有道理不摻和一下子的。于是,我也直接加入了 " 網速小偷 " 的一員,準備等明天開服好好看看這個 " 風靈月影 " 服裏,到底是群何方神聖。
結果呢,今天到了公司後,包括我在内的幾乎所有 " 風靈月影宗門師兄弟 " 們,全都敗給了 " 服務器排隊 "。唯一成功登錄建号的,是右手邊早早來到工位的同事。原來,在不準時上班幾乎成了編輯部慣例的情況下,這家夥居然一反遲到的常态,一大早就到了公司開好電腦準備排隊,才終于在十點開服的時候成功進了遊戲。
此情此景,我看了隻想說一句:" 不是,哥們,平常逛各種論壇幾乎天天看見‘ MMO 已死’的論調,怎麽現在《誅仙世界》一公測,排隊排得比我命都長啊?"
不過說正經的,《誅仙世界》今天開服會爆滿成這樣,我倒是也有一定的心理準備。幾年前,當我第一次在 ChinaJoy 上試玩到《誅仙世界》的時候,我的心裏就已經埋下了一個 " 或許能成 " 的種子。回憶起來,當時的時間節點,其實正好就處在 MMO 業界進入新階段的 " 高速路口 " 上面——傳統端遊 MMO 搞 " 懷舊服 "" 炒冷飯 " 的趨勢,在那時已經初見端倪,并随後走上了愈演愈烈的單行道;而手遊行業的興起,又打開了端遊 MMO 開始搞 " 多端互通 "" 輕量化 " 的潘多拉之盒。
盡管在商業層面這些行爲的确稱得上是 " 成功 " 的,但作爲一個 MMO 玩家,無論是 " 懷舊服 " 的因循守舊,還是 " 多端互通 " 通過丢棄了大量 MMO 核心玩法而實現的簡化操作,對我來說,都很難被稱爲是 " 進步 "。而這些景象見得越多,我就越懷念曾經在 ChinaJoy 上與《誅仙世界》的第一次相遇。
在整個大環境風雲激變的當口,有這麽一個依然守在傳統道路之上,以至于顯得有些執拗的 " 唐 · 吉诃德 " 站在自己身邊,你确實很難不心生一種别樣的感動,也很難不感性壓倒理性,期望着它 " 一定要成 "。
但人畢竟是理性動物。有期望是一回事,實際如何,就又是另一回事了。這倒不是說我擔心《誅仙世界》會做得不好……恰恰相反的是,其實我一直在擔心,它可能會因爲 " 往好了做 ",而燒掉太多的經費——當 MMO 玩家普遍爲了方便觀察副本機制而選擇把視野距離拉到最大的時候,《誅仙世界》卻引入了全天候動态拟真的天氣系統,将最微小的霧滴、冰淩等細節變化,引入到了虛拟世界當中;當 45 ° 俯視角已經成爲 MMO 标配的時候,《誅仙世界》卻背靠最新的虛幻引擎 5,用 " 體積雲 " 和 " 光線追蹤 " 技術給 MMO 玩家帶來了最真實的光影變換效果……
對這些操作,誰看了都得忍不住吐槽一句,在以 " 縫縫補補又三年 " 作爲某種潛在行規的 MMO 業界,這樣事無巨細地深挖畫面表現的上限,真的有必要嗎?
當然,這些操作歸根結底是爲了在 " 逆水行舟 " 的 MMO 市場競争中脫穎而出的一些手段,是《誅仙世界》自己選擇的路,我無意因此而憑空送上一些虛情假意的溢美之辭。随着時代的變化以及各種新類型遊戲的興起,"MMO 已死 " 就是一把懸在整個 MMO 業界頭上的一把 " 達摩克利斯之劍 "。如果想要有一副不被此劍洞穿的硬腦殼,就得采取一些以前從來沒有過的新方式,這是 " 優勝劣汰适者生存 " 的天演真理。
而《誅仙世界》的獨特之處在于,在選擇了堅守傳統道路後,往最深處卷畫面、卷内容,就成了它可以走的唯一道路。這條路不好走,但《誅仙世界》選擇了一路走到今天。盡管相比之下它可能沒那麽高效,但對 MMO 玩家來說,這卻是最關乎自身利益的重大利好——在埋頭打本之餘,我們現在還有了能擡頭看一看天上日月流變的自由。
所以,比起畫面表現上的種種提升,我更在意的是《誅仙世界》" 路漫漫其修遠兮,吾将上下而求索 " 的這顆心。在它的影響下,你不會在《誅仙世界》中看到爲了實現 " 多端互通 " 而在簡化手遊端操作的同時,硬擡手遊端數值的暴力平衡。也不會看到爲了綜合多端不同機能數據而在畫面、建模、同屏目标數量等内容上的 " 委曲求全 "。在它的影響下,《誅仙世界》給玩家帶來的體驗,就是最原汁原味的 " 純血 "MMO 體驗。
而且,對《誅仙世界》來說," 純血 " 并不是 " 老古董 " 的同義詞。在追求 " 純血 "MMO 的這條道路上,與最新的虛幻引擎 5 結伴而行的,還有《誅仙世界》在操作方面與時俱進的種種提升。顯卡性能的進步,讓《誅仙世界》能夠運用虛幻引擎 5 提升自己的畫面品質;網速與處理器性能的進步,則讓《誅仙世界》能夠不再囿于傳統 MMO" 站樁輸出 " 的戰鬥模式——極短的技能共 CD 以及不受共 CD 影響的大量穿插技能,不僅讓《誅仙世界》的戰鬥手感更加跟手,也爲玩家帶來了最接近即時動作遊戲的操作體驗。
在 PvP 方面,這套新的戰鬥系統,則是讓《誅仙世界》擺脫了 " 排時間軸放技能 " 這種容易最終演變爲拼數值大小的局限性設計。大量需要快速反應的博弈點,不僅提高了《誅仙世界》PvP 玩法的爽快程度,也爲《誅仙世界》的 PvP 玩法帶來了技術爲王的絕對公平。
而且,《誅仙世界》對公平遊戲體驗的塑造,也不僅僅在于 PvP 這一個玩法上。在遊戲的付費模式上,《誅仙世界》打破了國産 MMO 端遊 "Pay To Win" 的刻闆印象,通過 42 元 / 月良心定價的月卡(平均下來 1 天 1.4 元),玩家就可以盡情遊玩《誅仙世界》的全部内容;在 MMO 最關鍵的追趕機制上,《誅仙世界》則是避免了長線運營會帶來的 " 新人入坑難 " 問題,采用了買斷遊戲中常見的 " 賽季更新 " 模式——雖然《誅仙世界》有叫 " 風靈月影 " 的服務器,但絕對不會有玩家能獲得如同開了 " 風靈月影 " 一般的碾壓體驗。在新賽季開始的時候,每個玩家都是站在同一條起跑線上的。
當然,《誅仙世界》這些從内到外的内容革新不是憑空産生的,它們能在這次公測中正式實裝,離不開的是立項以來大量玩家的反饋與建議。有的玩家說畫面表現不夠好,《誅仙世界》就在虛幻引擎 5 發布後毅然決然地進行了一次推倒重做,力求爲玩家帶來最好的視覺效果;有的玩家覺得 " 誅仙 " 作爲十幾年的老 IP 需要與時俱進,《誅仙世界》就在遊戲的美術風格表現上注入了大量 " 年輕化 " 新元素,在尊重原作的前提下形成了獨樹一幟的 " 新國風仙俠 " 風格。
甚至于,MMO 玩家中堪稱最少數派的 " 劇情黨 ",也沒有被《誅仙世界》忽視,通過引入最先進的 AI 技術,有自己獨特行爲模式并且還會不斷進化升級的 NPC,爲玩家們提供了最真實的仙俠世界探索體驗……
所以我們才會看到,《誅仙世界》在開服之後,不隻吸引了那些 MMO 老玩家,還在各大直播間裏都破了一波圈—— Uzi 在初始的捏臉界面一連捏了好久,終于捏出了本尊在 " 誅仙 " 世界裏的化身;寅子進遊戲就開始找人單挑,結果頻頻受虐;Doinb 更是直接跟團打起了大團本……
" 桃李不言,下自成蹊 "。開服第一天服務器爆滿、相關的各大直播間人氣飛漲,就是《誅仙世界》在 MMO 根本遊戲性上做出的諸多努力和突破最好的收獲。
至于編輯部這邊……盡管大家排了一天的隊,都暫時還沒玩上遊戲,但是靠着忙裏偷閑瞥兩眼《誅仙世界》直播間,也已經把遊戲開頭的幾段内容看了個大概,還互相讨論起了各自的開荒路線安排。
說起來,這種大家一起等待開服、一起練級、一起組隊下本的體驗,确實是我很久以來都沒有感受過的了。這樣的場景,也多少消散了我一直以來對 "MMO 已死 " 的擔憂。
于是,我決定在這個周末多抽點時間出來跟他們聯機——對我來說,這不僅僅是爲了享受遊戲。更重要的是,要等到下一款這麽好的 MMO,或許就不隻是 " 八年磨一劍 " 這麽簡單了。