1997 年,年輕氣盛的巴特雷斯 · 德西萊(Patrice D é silets)剛剛從蒙特利爾大學畢業,正在找工作。當時育碧蒙特利爾工作室成立不久,但 23 歲的德西萊原本并沒有打算成爲一名遊戲開發者。
" 這和我的理想職業相差甚遠。我在大學學的是電影和戲劇,想着今後會拍電影,不過也向育碧投了簡曆,因爲我也是玩家。"
德西萊上世紀 80 年代就接觸到了遊戲,尤其喜歡《Choplifter》《淘金者》和 Apple II 電腦上的遊戲。在參加育碧面試時,他對如何制作遊戲一無所知,不過面試倒是進行得很順利。
在某種程度上,正是由于缺乏專業經驗,德西萊才獲得了育碧的工作機會。" 因爲他們偶然發現了一個興趣廣泛、知識廣博的家夥,而且還懂遊戲。" 德西萊不了解遊戲設計的那些既定規則,所以與一些從業多年的同行相比,他會更願意嘗試做出改變。
德西萊在育碧從設計師開始,做到創意總監
" 波斯王子 "
《時空英雄》(Hype: The Time Quest)是德西萊在育碧參與開發的首款遊戲。如今回頭來看,它似乎激發了德西萊對時間的癡迷,這種癡迷貫穿了他的整個職業生涯。" 時間是我們無法掌控的唯一維度,這很有吸引力。因此我認爲,将時間用作遊戲核心幻想的基礎是很酷的。"
在《時空英雄》中,德西萊和團隊的其他成員試圖向經典日式 RPG《超時空之鑰》緻敬。" 育碧蒙特利爾是一家新工作室,育碧隻給這裏派來一些經驗豐富的制作人,沒有招募任何資深設計師,幾乎所有人都是大學剛畢業,我們不得不邊做邊學。"
年紀輕輕就開始挑大梁,德西萊是否感到緊張?" 真的沒有,那時才 23 歲,有一份工作就很快樂。"
《時空英雄》講述一名年輕的騎士穿越時空,從邪惡的黑騎士手中拯救王國的故事
上世紀 90 年代末,遊戲行業經曆了巨大變化。德西萊覺得,當時入行的那些人是行業的最後一批開拓者。如今他仍然對任天堂在《超級馬力歐 64》中實現了操作、畫面、關卡結構等方面的全面 3D 化感到驚訝,因爲當時市面上的大部分遊戲仍然是以 2D 思維來設計的。
幾年後,德西萊被育碧任命爲《波斯王子》重啓項目的創意總監,盡管他對前作并不怎麽熟悉。" 最初的《波斯王子》誕生于 1989 年,動畫效果很好,擁有豐富的解謎元素,所以重啓的作品中,我試圖保留那些深受人們喜愛的核心特色,并在此基礎上制作一款新遊戲。"
在育碧蒙特利爾,德西萊帶領團隊制作了《波斯王子:時之沙》,以一種巧妙的方式,推動這個系列完成了從 2D 到 3D 的過渡。一方面是 3D 時空提供了新的設計理念,一方面是難度的降低。" 遊戲裏的陷阱和各種障礙物之間的間隔,總是比玩家每次跳躍的距離稍微小一點。" 德西萊說," 當然玩家仍然可能犯錯,但在操作上不再需要像素級的準确度,另外别忘了時光倒流技能……這讓我們既能保留系列的核心部分,也就是玩家會死很多次,同時又不會導緻太強的挫敗感。"
德西萊回憶說,是某天夜裏他看電視劇時突然萌生了設計時光倒流功能的念頭:由于錯過了劇裏的一段對白,他不得不回放重新觀看那幕場景。接下來,他在團隊内部分享了這個想法,并赢得了程序員馬丁 · 塞維尼的支持。" 他的支持改變了我的一生,無論你做什麽,永遠都需要同伴。"
《波斯王子:時之沙》把 " 古墓麗影 " 式的動作冒險推動到了新的高度
" 刺客信條 "
《波斯王子:時之沙》獲得成功後,育碧将開發下一世代 " 波斯王子 " 作品的任務交給了德西萊,還要求他 " 重新定義動作冒險遊戲 " ——雖然大多數時候,他都藏在 " 美女制作人 " 婕德 · 雷蒙德身後。不過," 波斯王子 " 這個系列的一些局限性也讓人束手束腳,難以實現具有突破意義的重大創新。與此同時,《波斯王子:時之沙》的直接續作被交給内部的其他團隊制作,但銷量并不理想,育碧因此想要改變遊戲的背景。在這些因素影響下,德西萊開始深入研究曆史,最終從一個講述山中刺客的古老神話中吸取了靈感。
他們決定制作一款代号爲 " 波斯王子:刺客 " 的遊戲,兩年後更名爲《刺客信條》。與《波斯王子:時之沙》不同,初代《刺客信條》允許玩家在地圖上自由探索,也保留了 " 波斯王子 " 系列的部分精髓,例如劍鬥、平台跳躍,還有通過虛拟現實機器 Animus 實現的另類 " 倒帶 " 功能。當然更重要的是,Animus 将現代與古代結合的叙事框架完全突破了 " 波斯王子 " 的原有設定。
雖然《刺客信條》講述了一個刺客的故事,但殺人并不是遊戲的重點。初代主角常常質疑自己做任務的動機,反思是否要遵守規則,或者這麽做是爲了什麽。這個主題由此産生了深遠影響:2007 年一大批遊戲開始探索自由主題,《刺客信條》和《生化奇兵》就是 3A 大作中的典型代表,它們在随後 10 年間影響了許多其他作品。
" 身爲人類,這是我們必須要面對的問題,總是被人要求循規蹈矩,努力壓制内心的想法,但我們應該這樣做嗎?我爲什麽要遵守規則和教條?這是一場鬥争。" 德西萊說。
這也與他的設計理念有着密切聯系。" 我試圖喚起玩家的某些感覺,而非情感,因爲玩家不會永遠遵守規則,往往會随心所欲地遊玩,不經意間就可能破壞你精心構建的故事。"
德西萊曾經開玩笑說,現在玩家們在很多開放世界遊戲裏被迫爬塔開圖都是他的錯
考慮到規則與玩家行爲之間的矛盾,對如何通過遊戲來講故事,德西萊形成了自己的一套方法論。" 故事必須與遊戲特色、機制相呼應,否則就很容易被玩家搞砸。比方說,在《波斯王子》中,當王子激活他的力量時,宮殿就會震動起來。這就爲玩法創造了一個情境,否則人們很難理解爲什麽一座宮殿裏到處都是斷壁、危險和各種平台。"
" 既然它是《波斯王子》,設置陷阱也很重要,但爲什麽宮殿裏會有陷阱?這是因爲玩家觸發了防禦系統。你必須編寫一個有開始、結局和人物演進的故事,但故事的另一面是:宮殿裏以前沒有陷阱,現在卻有了。這就是遊戲的故事塑造。"
事實上,許多遊戲作品都存在叙事失調的問題,德西萊的方法或許有助于問題的解決。" 阿泰爾和艾吉奧同爲‘刺客信條’系列主角,但他倆的最大區别是,艾吉奧的故事更符合玩家的心路。" 德西萊舉例說," 艾吉奧起初隻是個懵懂無知的意大利少年,根本不知道怎麽當刺客,所以他會和玩家一起學習。相反,阿泰爾從一開始就是優秀的刺客,所以我們必須找辦法來移除這些能力,從而爲玩家提供一種不斷進步的感覺。"
《刺客信條 2》是整個系列的第一個巅峰之作,它的出現給當時的行業樹立了全新的範例
" 曆史學家 "
《刺客信條 2》發售後,德西萊離開育碧,加入了剛剛成立的 THQ 蒙特利爾工作室,并着手開發下一款遊戲《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。然而沒過多久,THQ 宣告破産,公司旗下部分資産被育碧收購,德西萊也重新回到了育碧。2012 年,德西萊被育碧解雇,随後花了幾年時間與前東家打官司,試圖拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有權。經過長達 3 年的法律戰,雙方最終在 2016 年達成庭外和解。
" 育碧覺得我想搞砸這件事,可這從來不是我的本意。說實話我根本不關心别的,隻想拿回自己的東西,保護自己,我對育碧沒有惡意。當然那幾年确實發生過一些不太和諧的插曲,但已經都過去了。"
如今,《1666:阿姆斯特丹》可能會成爲德西萊未來的項目之一。考慮到多年來外界對它的猜測,德西萊是否擔心長久的期待反而會令玩家失望?" 你知道我最怕什麽?我最怕自己淪爲下一個堂吉诃德,一生都在追求某個項目,卻永遠無法得到,但我并不害怕制作這款遊戲。與 10 年前相比,我對《1666:阿姆斯特丹》的設想已經變得大不一樣,因爲作爲遊戲設計師和創意總監,我也跟那時候完全不同了。"
早期公開的《1666:阿姆斯特丹》遊戲視頻與《刺客信條》類似,但如今或許已不是德西萊想要的樣子
德西萊說,在育碧十幾年的工作履曆,使他被很多投資者視爲 " 曆史學家 " ——當德西萊尋求投資時,幾乎所有潛在投資方都要求他創作一款曆史題材的遊戲。" 他們想要下一款《刺客信條》。"
從某種意義上講,曆史成了德西萊的個人品牌,這是否讓他感到困擾?" 不會。就個人而言,我喜歡制作曆史題材的遊戲,雖然這并不容易,需要花更多錢。實際上,我的确制作了一款真正包含我自己想法的史前遊戲:它關乎感覺、玩法,幾乎沒有任何具體曆史事實的呈現。"
德西萊制作的曆史遊戲不僅僅是遊戲,而是反映了他對人類曆史的興趣,具體來說,是對時間的癡迷、對社會發展的敏銳觀察和獨到見解。" 我确實對人類如何進化和改變很感興趣。與祖先相比,我們已經變得完全不同。我認爲很多人之所以對曆史着迷,是因爲我們和過去相比差異巨大。"
《先祖:人類奧德賽》(Ancestors: The Humankind Odyssey)是德西萊帶領團隊制作的最新曆史題材遊戲,在 2019 年推出,迄今爲止累計售出超過 100 萬份。作爲獨立工作室 Panache Digital Games 的創始人,德西萊掌管着自己的公司,但他說,自己并不喜歡發号施令,這也是 Panache 采用混合辦公模式的原因之一。
《先祖:人類奧德賽》被玩家評價爲硬核生存類遊戲,操作不夠友好,提示也少得可憐,它在最大程度上模拟了人類祖先當時的生存狀況
" 我們這裏沒有周一。" 德西萊解釋說," 不會每周一開會,所以不會因爲即将到來的新的一周而感到焦慮。每個人都可以做自己想做的事,去看牙醫、去銀行,或者業餘弄自己的項目……我不想知道大家都在做什麽。"
德西萊對遊戲的開發周期也有非常個人化的見解,它将開發拆分爲 3 個階段,分别是 " 推銷 "" 遊玩 " 和 " 講述 "。在 " 推銷 " 階段,開發者需要想方設法闡述自己的想法,力争赢得團隊的認同。爲此,你可以構建原型,或者制作一個最小的可玩版本,用于展示美術、創意和技術方向。" 它必須能讓你引以爲豪,并且可以展示遊戲特色。"
接下來的 " 遊玩 " 階段包括前後期制作。" 這時候看起來還很糟糕,沒有故事,但沒關系,你需要專注于樂趣、操作方式、機制,以及每分每秒的可玩性。"
到了第三階段 " 講述 ",一旦開發團隊已經充分理解遊戲機制和玩法循環,就可以利用它們來講故事了。
德西萊透露,《先祖:人類奧德賽》的開發團隊隻有大約 25 名成員。15 年前,獨立工作室創作遊戲非常困難,但随着技術的發展,許多工具使我們無須從頭開始來創作内容。他還指出,遊戲産品并不是量級越大越好、玩法越多越好——精确更加重要。" 隻要你真正找到了‘好玩的東西’,那麽根本不需要 250 人來制作遊戲。"
無論如何,德西萊永遠不會忘記在初代《刺客信條》開發期間,育碧交給他的一項任務——重新定義動作冒險品類。" 它已經成爲我大腦的一部分,在餘生裏,我可能都将被這個任務所困擾。"
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文标題:《Patrice D é silets and his lifelong obsession with time》
原作者:Andrea Maderna