" 胡鑫宇失蹤案 " 無疑是國内近期最受關注的社會新聞,而作為一個與未成年人相關的事件,電子遊戲的身影也不出意外地出現在了有關報道中。
根據一些采訪,有搜尋隊成員表示當事人 " 初中時喜歡玩遊戲,電腦内裝有多款遊戲 ",至于這和當事人的失蹤有什麼關系,則是一句未提,頗帶幾分 " 不言自明 " 的意味。
不過事态的發展顯然出乎發帖者的意料。
隔天,這條微博便遭到網友不少口誅筆伐,三千多條留言和轉發多是在抨擊其借遊戲之名嘩衆取寵;即便在相關微博被自行删除後,仍有人孜孜不倦地追着 " 問候 " 賬号背後的發帖者。
從玩家的角度來看,這當然是件揚眉吐氣的痛快事——任由媒體肆意 " 污名化 " 遊戲的時代似乎過去了,如今遊戲玩家也能夠挺直腰杆為自己說話,甚至 " 用魔法對抗魔法 " 了。
但這不代表 " 遊戲背鍋 " 就已經成了 " 上個版本 " 的事,在一些角落裡," 遊戲有害論 " 依然有着堅實的基本盤,而在另一些地方,如何挑唆玩家與公衆間的矛盾則有了 " 新版本 "。
可見仍有不少人在搜索," 他喜歡打遊戲嗎 "
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如今的網絡上,再要叫遊戲來給社會問題背鍋,确實不像十幾年前那樣,随随便便就能一呼百應了。
盡管 "X 歲孩童玩遊戲花光家人醫藥費 " 的新聞依然層出不窮,但相關評論區的熱門留言,大多是 " 家長無能、少賴遊戲 "。
至于中年家長跪在鏡頭前哭喊 " 馬化騰我求你把遊戲關了吧 " 的短視頻,如今也被視為一種嘩衆取寵的拙劣表演,很少再有人理睬。
隻是與此同時,遊戲也開始以一些新形式跟社會新聞牽扯在一起。
時間退回大半個月前,廣州發生了一起惡性車禍,造成多人死傷。
事件發生後短短幾個小時,網上便開始盛傳 " 肇事者是遊戲公司的員工,因遭遇裁員而報複社會 ",從當事人的身份到經曆說得頭頭是道,之後則被證實皆為無稽之談。
與之同時傳播的,還有媒體報道 " 肇事者常玩電子遊戲 " 的新聞截圖。需要注意的是,這張圖片并非出自真實的新聞報道,是有人修改了網頁的原标題,再截圖傳播。
這兩個謠言編得都不算高明,但不妨礙它們出現在各種聊天群裡,尤其是一些對遊戲行業 " 有些了解 " 的玩家群體,反倒更熱衷傳播這些消息,就好像自己這圈子近來過得太滋潤了,有些 " 皮癢 " 了。
從中我們也不難感受到 " 遊戲 " 在社會輿論中扮演的角色有了些變化:一方面它依然是個 " 靶子 " 或者說 " 魚餌 ",隻不過不再是讓人們來批判 " 遊戲害人 ",而是任人發洩 " 怎麼還來管我玩遊戲呢 " 的情緒;
另一方面,則是除了 " 遊戲玩家 " 以外," 遊戲從業人員 " 也成為了一個受到認知的群體。
今年春節的時候,當許多遊戲從業者久違回家過年,多半感受到一個變化:那就是能在親戚朋友們面前坦然講自己是個 " 做遊戲的 " 了,對方通常既能理解什麼是 " 做遊戲的 ",還會覺得 " 做遊戲的 " 是一份頗為體面、高級的白領工作。
這離不開幾年來各領域媒體對于國内遊戲行業的渲染,即便是本身不玩遊戲的人,也多多少少通過各種渠道聽說 " 中國現在的遊戲行業很強大,賺了許多外彙,是受到政府關注的前沿科技行業,身居其中代表着高級白領。"
但這種認知同時也是滞後且片面的,他們中大部分人不知道什麼 " 版号寒冬 ",分不清 " 互聯網大廠 "" 中小工作室 "" 獨立開發者 " 之間的區别,隻覺得加入這一行代表着 " 紙醉金迷 "" 一夜暴富 ",就像多年前看待房地産和保險業從業者一樣。
于是去年底的時候,一邊是遊戲行業的實際從業者們在彼此分享自己的裁員經曆,抱團取暖;
另一邊則是許多人的印象還停留在幾年前遊戲公司的 " 年會内卷 ",拿着一張 P 來的圖,傳言 " 米哈遊年會抽 1600 個月工資 ",
三年前的假圖傳播到現在,甚至沒再往上 P 個 steam deck
隻是外界添油加醋的社會新聞倒也罷了,但連玩家和從業者也甘願傳播一些偏頗甚至危險的段子,就難免讓人覺得有些悲哀。
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客觀來講,如今國内的遊戲行業和玩家群體并不總是以負面形象出現在社會新聞中。
從消費市場的角度來講,廣泛的玩家群體其體量已經不可忽視。" 網易與暴雪停止合作 " 被納入中消協的年度十大消費維權輿論熱點就是一個鮮明的信号,玩家作為 " 消費者 " 的身份已經得到了比較廣泛的認可。
另一方面,作為一個千億産值的行業,本土遊戲業已經紮根于許多地方經濟,構成了 " 主流社會 " 的一部分。去年上海的百強企業就包含了波克城市、莉莉絲和盛趣三家遊戲企業,廣州則有五家相關企業入榜。
就在春節剛結束不久,上海台的新聞就花了不少篇幅來報道市長參觀調研米哈遊,将其作為市内創新型企業的代表。
随之而來的還有一個現象,那就是國内的财經類博主往往也喜歡時不時提一下遊戲,一方面遊戲産業已是經濟體系裡不容忽視的一環,同時聊這些又接地氣,容易引來互動,拉攏年輕一代關注者。
但地位的改變并不見得給國内的玩家群體帶來多少自信,出于長久以來的慣性,多數人仍舊不喜歡社會新聞中出現 " 遊戲 " 的身影,對于外界的關注表現得相當敏感。
這幾天,在每個和遊戲相關的聊天群,多半都能看到人們轉發這麼兩件事。
一是演員李小冉在《三體》的片花中向其他人展示 NS 的鏡頭,随後還被挖掘出她曾經在各類訪談中提及和擺弄遊戲機的片段,不少人将她擁為 " 骨灰級玩家 ";
差不多同時,雷軍發表了一篇盛贊任天堂的文章,将其稱為一家 " 将極緻理念體現到淋漓盡緻的遊戲公司 ",同樣被當作國内科技行業的大新聞,閱讀量遠超他以往的個人文章。
問起現今網絡上的大部分年輕人,多半會表示玩遊戲是一件再普通不過的事,也是因此才反感社會新聞裡提及 " 遊戲 ",有意無意讓後者背黑鍋;
但是當國内的公衆人物對遊戲表現出正面态度的時候,許多人又會轉變為另一種 " 抱大腿 " 的姿态,投以遠超一般的關注,很難将此視為形同 " 讀書看報 " 的尋常愛好。
即便群體壯大了,國内的玩家們實際上還是有着一種身為 " 異類 " 的自覺,相當關注外界對于自身的看法和态度。
這種敏感的情緒是由長久以來的外部環境所塑造的,也遠沒有被消除的迹象。
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早十幾年,國内大衆對于遊戲的态度無非是許多人認為 " 遊戲是毒草 ",另一些人則覺得 " 遊戲也沒那麼壞 "。
但現在問起一些傳統玩家,他們很可能會說 " 單機遊戲是好的,但課金手遊是壞的,後者最好全死喽 ",一些新生代玩家又可能講:" 小遊戲公司是好的,代表了創新;大公司是壞的,代表了資本 ";
一些長輩或許覺得 " 玩遊戲是壞的,但做遊戲是好的,因為是來錢的 ";同樣的,有些人認為 " 遊戲公司是好的,是能帶動 GDP 的;遊戲玩家是壞的,是影響社會秩序的 " ……
可見即便是 " 支持遊戲行業發展 " 的陣營,内部也遠談不上統一立場。
這樣的分歧過去也存在,但大多是個體與個體之間的矛盾,随着整體擴張,如今則演化為群體與群體之間無休止的争論,少不了互相攻讦,已經形成了一種内耗。
這樣的環境最終造就了一些所謂的 " 樂子人 " 群體——不同于大部分玩家不希望遊戲和負面新聞扯上關系,這些 " 樂子人 " 甚至不惜于像上文所提的那樣,編造和傳播一些謠言,挑撥玩家與大衆之間的矛盾。
同樣是近期發生的一則社會新聞:一名男子殺害了鄰居家的 2 歲孩童,一審被判死刑。在判決書中,檢方提到了 " 司法精神病鑒定結論證明姚某有遊戲障礙和強迫障礙的精神疾病,但其作案時具有完全刑事責任能力。"
相關報道并沒有将所謂的 " 遊戲障礙 " 作為重點,反倒是強調了作案者 " 姚某初中畢業,曾因主播工作賺不到錢想自殺 "。
但即便如此,依然有人将報道的标題改為了《20 歲遊戲障礙患者殺害 2 歲試管寶寶 , 一審判死刑》,搬運到遊戲相關的論壇上,惹人覺得這是公衆媒體又找遊戲來背鍋了,再批判一番。
原報道和被篡改标題後的轉帖
這些樂子人看起來同為玩家,卻又好像見不得國内的玩家過上舒心日子,沒有新聞也要創造新聞,來戳一戳大夥的痛處。與此同時,他們又對這些行為可能造成的後果毫不在意,對于玩家群體實際遭遇的困境也視而不見。
當未成年玩家遊戲受限,樂子人們會說 " 反正我又不是未成年人 ";當國内的遊戲公司因 " 版号寒冬 " 倒閉,樂子人又會說 " 好似,反正我不玩手遊 ";當玩家連接海外遊戲不暢時,樂子人們還是會說:" 反正我玩單機,大不了玩盜版呗 " ……
無論這個行業是否會凋零或被摧毀,樂子人們總立于不敗之地。對于隻想安安心心玩個遊戲的人們而言,少數的反制手段大概也就是少參與傳播那些真假不明的 " 樂子 "。
結語
2006 年的時候,日本出了本講述遊戲行業的漫畫叫《大東京玩具箱》,作者對于日本遊戲行業浸淫頗深,在作品中帶入了他們對 " 手機遊戲 ""DLC 商法 "" 日本與歐美遊戲行業差距 " 等問題的觀點,其中一些如今看來也富有預見性。
但這本漫畫有一個故事主線,就是有一名從事審查工作的 " 反派 " 角色視遊戲為眼中釘,力圖破壞整個行業,到結局則來了個反轉,揭示反派這麼做是為了讓大衆意識到 " 即使沒了遊戲,那些社會問題也依然存在 "。
這個别扭的結局在當時被不少讀者批作爛尾,畢竟它看起來毫不現實,就像是作者自身也完全不知道怎麼才能給 " 遊戲業 " 正名,隻好硬捏出一個具體的反派人物,将其打倒來結束故事。
但回到現實之中,且不說正面或負面,怎麼讓 " 遊戲 " 以一個正常的、多面化的形象出現在社會新聞之中,依舊沒人能給出解答。