觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
在過去的 2 年裏,韓國遊戲公司 Shift Up 的在研作《Stellar Blade》(暫無官方譯名)一直飽受争議,原因無他,遊戲中女主角身材火辣,并且被刻意凸顯,許多歐美玩家認爲這款遊戲充斥着 " 男性凝視 "。海外遊戲媒體 Digital Foundry 的編輯 Alex Battaglia 在某次雜談中稱,《Stellar Blade》女主角身材不真實,不符合現實中的人體比例。
《Stellar Blade》女主角
2023 年 12 月 31 日,Shift Up 在社交媒體上發布了一則視頻,視頻内容是一段遊戲模型實體掃描工作,而被掃描的對象是韓國知名模特申才恩——她是遊戲中女主角的體模。在視頻配文中,官方使用了大量的 Emoji 表情,看上去極具嘲諷意味。雖然官方發布視頻隻是爲今年即将上線的遊戲進行宣傳,但評論區還是引起了不少争論。
從遊戲的體模選角中能一窺 Shift Up 的審美品味
不少玩家都覺得,近幾年歐美 3A 大作的女角色越來越不符合 " 傳統 "、以男性玩家爲主要對象的審美标準了,相比之下,一部分日韓廠商還一直堅持着這種 " 傳統 ",Shift Up 就是其中之一。
說到 Shift Up,這段時間我一直沉迷它開發的《勝利女神:妮姬》。《勝利女神:妮姬》于 2022 年 11 月 4 日全球上線,我在它上線前便已關注。由于現實事務繁忙,我直到上線一周年活動結束後才正式 " 入坑 "。遊戲沒有國服,我便在日服遊玩。這款遊戲既不用挂機看錄像,也不用爲曲折生僻的劇情頭疼,是純粹的副遊定位,每天隻需上線 15 分鍾,極大地滿足了我的休閑需要。
《勝利女神:妮姬》中,玩家大部分時候處于 " 卡關 " 狀态,清理日常是常态,所以有人調侃 " 手機裏有一款催玩家睡覺的遊戲 "。此前,我很難理解玩家們會在這樣一款遊戲上花費時間、精力與金錢,也很難想象在去年臨近上線 1 周年之際,它能夠登上 iOS 日服暢銷總榜第 1 位。
每天上線都會因資源過少而頭疼
實際玩到之後,我的第一感覺是:遊戲能如此成功,美術至少要占 8 成功勞。這是一款全女性角色遊戲,大部分角色形象兼具可愛和性感,又有相當優秀的 Live 2D 技術加持,在二遊界算是頭部水平。而這種獨具特色的美術風格,與 Shift Up 工作室自身的狀況是分不開的,畢竟它的創始人是被譽爲韓國遊戲美術界元老、" 油膩師姐 " 風格的布道者金亨泰。
遊戲中的高人氣角色愛麗絲
我們聊到金亨泰,不可避免地會提到他很有個人特色的美術創作風格,在過去相當長的一段時間裏,由金亨泰把控美術的遊戲,裏面的女角色多多少少都會顯得非常 " 油膩 ",但同時動作極富張力,玩家們看到的是健康、性感的女角色,而不是衣不蔽體的低俗産物。
以《劍靈》爲例,因爲在 3D 技術、尤其是皮膚紋理和渲染反射兩方面,做到了當時 MMORPG 的極緻,所以即使是在上線之前,當時的社交平台針對它的讨論就數不勝數,其測試激活碼甚至能夠在二手交易市場賣到 4 位數。不僅如此,因爲角色造型和美術風格,它也成了許多粗制濫造型頁遊盜用素材的 " 寶庫 ",一度在玩家群體裏流行的 " 油膩的師姐在哪裏 " 段子,正是出自某山寨頁遊廣告。巧合之處在于,雖然 " 油膩的師姐 " 是個諧音梗,但一定程度上對《劍靈》中角色的畫風和皮膚質感又描述得頗爲貼切,反而被玩家用來形容金亨泰本人,也算是一段掌故。
" 油膩師姐 " 台詞一般和《龍背上的騎兵 3》CG 合用,成爲山寨頁遊的廣告
金亨泰在 20 多年的從業生涯中,用獨特的風格影響了整個韓國遊戲美術界。比如《洛奇英雄傳》的藝術總監金範就曾經提到,自己在讀初中時就深受金亨泰的風格影響。某種意義上,金亨泰也是讓 " 韓系 " 畫風如此有辨識度的重要人物之一,他在博衆家之所長、并且重視技術與創新的基礎上,畫了一些自己喜歡的東西。
如果要概括一下這種辨識度的話,就是 " 亞歐混血感 "
在不少場合,金亨泰都表達過自己 " 不懼怕外界批評,盡可能深入展示女性角色魅力 " 的創作願望。在創立自己的公司前,他還會受到項目的約束,而在創立 Shift Up 之後,他的表述也越來越直接。在某次關于《勝利女神:妮姬》的采訪中,他多次提到角色的 " 屁股 ",記者請他改用更爲正式的 " 臀部 ",還提醒了很多次,但金亨泰并不在意。
金亨泰之所以能這麽說,一個重要的原因當然是他的創作實力。" 油膩的師姐 " 雖是調侃,也有些模式化,但遊戲行業有句老話:設計的本質是商業。金亨泰參與設計的作品屢屢獲得成功,一定程度上說明他滿足了許多玩家的需求,把握住了此類設計和此類遊戲的本質——對于 " 傳統 " 的男性二遊玩家來說,金亨泰出品(的美術),必屬精品。
将眼光放到國内,對玩家和遊戲類型的把握也有可以借鑒的地方。近年來二遊市場飽和,頭部廠商占據了許多份額,許多新進場的廠商看到頭部廠商在做 " 一般向 "、追求 " 泛用戶 ",便跟着學,結果做出了一個又一個失敗的作品,于是哀号 " 二遊在走下坡路 "。事實上,要做 " 一般向 ",意味着遊戲的綜合素質要做到極爲優秀;追求 " 泛用戶 ",意味着遊戲内容要照顧大多數人的口味……一來二去,很大一部分 " 傳統 " 的二遊玩家們,反而會覺得 " 找不到遊戲玩 "。相比之下,如果踏踏實實出發,滿足類型玩家的需求,說不定能夠找到自身的優勢。像《碧藍航線》這種老派傳統二遊能保持近 7 年的長青,可能就是出于這個原因吧。
" 二觀 " 所示《碧藍航線》2023 年 12 月收入,力壓一衆二遊