卡牌遊戲界的一哥們。
在戰火漫天的電子遊戲圈,你可能發言就會遇到 Steam 一千小時全成就的 " 塞爾達 " 玩家,或是原教旨主義的 Aos Like 遺老,遊戲鄙視鏈自千禧年就從未得到遏制,甚至在當下變本加厲。
但好戰的電子遊戲玩家也有着共同的底線,那就是擁有着高度一緻的假想敵——遊戲開發商。
一旦涉及遊戲廠商,刀撸大戰的十年老兵可以握手言和,拳打 " 鬼泣 " 腳踢 " 魔女 " 的 " 忍龍 " 信徒不再趾高氣揚," 星際 " 貴族看 " 魔獸 " 土著也變得眉清目秀,就連農批也可以上桌吃飯。什麽潮批粥批影批傻之筆,米娜桑此刻都是二次元的一家人。
盡管這群開發商哥們制作了能讓玩家樂此不疲的産品,但一個運營不慎就可能導緻媽飛爹跳,人手複活甲随時準備好保衛家人,更有甚者要乘坐時光機才能挽救自己的不幸童年。
你這輩子能想象到最狠毒的字眼,都會在這群互聯網文豪的筆下熠熠生輝。
就連隔壁遊戲的樂子人都嚴陣以待,随時準備好了帶頭沖鋒。
我敢說,2024 年你一定見多了這些遊戲廠商整出的爛活,作爲遊戲玩家我也常常懷疑拟人是否真的存在。
但比起這些硬整爛活被玩家罵上天的知名廠商,電子遊戲圈竟還隐藏着另一座抽象巨擘——來自冰島的 1939 工作室,與他們開發的《KARDS》。
還有高手?
關注卡牌遊戲的讀者可能會對它略有了解,知道這是一款二戰題材的 CCG 卡牌遊戲。但與刻闆印象中戰争題材與生俱來的嚴肅感不同,這群冰島老登卻是個頂個的抽象大師。
比如,他們會間歇性在更新日志裏高調 " 炫富 " —— " 完成啦!這就是我們拿高薪幹的活。"
比起卡牌一哥的 " 我們覺得這樣很 COOOOOOOL!",我想這不遑多讓。
當然,這條更新日志的槽點可不止 " 炫富 "
除了炫富,冰島老登們還深谙擺爛之道,社區的集思廣益成爲他們靈感來源的重要渠道。隻需要稍加幾句下三路的熱梗——硬了,錘子硬了。一條完美的平衡日志躍然紙上。
但他們堅持這就是玩家們的訴求,自己隻是情非得已,而事實也是如此。
最近,他們還在 B 站開通了自己的中文頻道—— "KARDS 官方 ",用來宣傳遊戲即将發行的全新冬季拓展包 " 血與鐵 ",但視頻内容卻極度 " 敷衍 ",因爲主創 Q&A 的完整翻譯竟然還需要評論來補充。
也許,這是跟 K 語言相對應的卡茲語?
但沒關系,這樣的行爲隻會讓他們的遊戲淪爲路邊一條,在互聯網的陰暗角落裏發黴發臭。
可沒想到的是,抽象的平衡日志成了遊戲特色,渾然天成的 " 演技 " 成了冰島老登們的 " 戰犯 " 口供。這令《KARDS》的熱度不降反增,成了 B 站獨立遊戲區的二創頂流。
在熱心網友的整理下,就連鞍山大 Faker 兩年前的遊玩錄像也被整理出來,這又爲二創區再添一劑猛料,兩大抽象怪的融合引發了又一輪點子熱潮。
除了基于遊戲内容的二創外,由于《KARDS》深耕于史實二戰領域,無數映照現實的熱梗在它身上也變得格外适用,就連不曾玩過《KARDS》的圈外玩家,都可以調侃一番。
比如,遊戲内有着五大主國,玩家們卻常常戲稱遊戲隻有四大主國——德、美、英、日。如果你是《KARDS》玩家,我會告訴你蘇聯當前版本弱勢。
但如果你隻是這篇文章的讀者——你問我蘇聯在哪?你見過蘇聯?
就連遊戲文案也不知道,蘇聯究竟在哪
在互聯網的傳播發酵下,1939 與《KARDS》成了 CCG 卡牌界的一哥們,盡管體量遠不及一哥,但也赢來了玩家群體更多的包容,精粹于史實的遊戲内容也因此大受好評。
當嚴肅的史實透過遊戲的藝術加工,以诙諧的方式呈現在玩家眼前,這種反差感也成功籠絡了本就不小的二戰文化潛在愛好者。
無論你是精德還是精美,都能在《KARDS》獲得一個大施拳腳的舞台,可以基于遊戲内容暢談自己對二戰文化的理解,收獲與自己志趣相同的同好。
至于精蘇……我隻能祝你好運。
新版本就把資本主義全揚了
當然,打鐵還需自身硬。盡管《KARDS》擁有無與倫比的社區優勢,但作爲卡牌遊戲的玩法素質,才是它一路堅挺至今的關鍵所在。
你知道的,這個市場從來不缺 CCG 卡牌,人人都想成爲一哥,可我們親愛的《KARDS》卻隻想成爲一哥們。所以,《KARDS》從未想過重走一遍别人走過的路,它另辟蹊徑在沙盤軍事推演中尋找靈感,獨創了一套屬于自己的卡牌玩法——戰線。
相比傳統 CCG 卡牌,三條戰線也成爲遊戲最顯眼的特征。
但和《Artifact》不同,這并不是 MOBA 遊戲的三條兵線,而是在傳統卡牌遊戲的基礎上,拓展了一條前線,原本的卡牌區則稱之爲支援區。
乍一聽這可能不好理解,但結合現實戰場——前線就是士兵交戰的區域,支援區自然就是本部基地。
而玩家的臉,就是擺在支援區當中的司令塔。
可爲何要拓寬一條全新的卡牌區呢?這便是體現其軍事策略遊戲的獨特機制——戰場隻有一條前線,如果對方率先上線占領地形優勢,那麽己方的士兵則隻能被卡在支援區,不僅無法對對方的司令塔發起進攻,還會因爲支援區卡格子無法繼續使用卡牌。
所以,占線是《KARDS》十分重要的戰略目的。但遊戲還與傳統 CCG 卡牌有一點不同,那就是卡牌的行動同樣需要支付 COST ——除了拍下卡牌以外,攻擊、移動都需要一定 COST。
如你所見,《KARDS》的卡牌除了生命值、攻擊力、COST 外,還有一條額外的數字,這便是卡牌的行動消耗,我們一般稱之爲油。
以德國轟炸機斯圖卡爲例,拍下這架轟炸機需要支付 4 油,讓它上線或是發起攻擊,則還需要 2 油。
《KARDS》最精髓的博弈便在于此,如果你想要快速占領前線,則需要将油投資到行動上,如此一來你每回合的費用就會捉襟見肘。可如果你想達成最大 Value 每回合按費拍怪,前線又會被對手奪去。
這樣的機制形成了極富層次感的動态戰場——根據對手的行動,玩家也要在鋪場與搶線間做出抉擇,就連每一次戰鬥交鋒都會影響到手劄卡牌的發揮。
比如,蘇聯 T34 是一台 555" 沖鋒 " 的坦克,它看起來威猛無比堪比 " 火車王 ",可想要啓動這台坦克,當回合卻足足需要 9 油的巨額投資。
這聽起來是不是和傳統 CCG 卡牌完全不一樣?即便不同的玩家操作同一套牌序,也會因爲理念、戰術的不同,出現極大的策略分歧。這絕不僅限于優勢交換與無腦打臉,對戰線的利用會成爲體現高手玩家操作性的關鍵勝負手。
某種角度來講,《KARDS》擁有着同類遊戲最具拓展價值的策略縱深。
在此之上,《KARDS》又爲不同兵種賦予了符合其虛構層的機制設定——士兵與坦克隻能攻擊相鄰陣列,但坦克機動性更高,可以在同一回合移動并攻擊;轟炸機可以攻擊任意陣列且不會被反擊,但攻擊會被戰鬥機攔截;戰鬥機可以攻擊任意陣列并且可以攔截轟炸機的白嫖,但會被守護阻擋;迫擊炮可以白嫖一切,但身材極爲脆弱。
當你排列組合這些兵種,就會發現一幅生動的大戰場景象在玩家眼前鋪開,《KARDS》完整的戰術閉環令遊戲的機制層與虛構層完美統一。遊戲中,你會使用士兵在支援區保護總部與飛機,坦克用來突襲搶線,飛機則在支援區盯梢對手脆弱的後排,随時準備撈一把薯條。
一旦環環相扣的戰術閉環被突破,比如面對轟炸機卻沒有戰鬥機,面對迫擊炮缺少飛機與坦克,玩家就會陷入極端的劣勢,被對面完善的部隊配置一步步蠶食殆盡。
這種極具趣味性的策略玩法,也是《KARDS》在 CCG 領域無可替代的原因,它是唯一用機制層勾勒出二戰戰場虛構層的卡牌遊戲,而不局限于将卡牌插畫替換成對應題材的套皮 " 爐石 "。
偶爾,我甚至覺得《KARDS》玩起來更像是棋類遊戲,它有着精妙的走位與棋子職能端的性能克制,遊戲的玩法也因此更豐富于傳統 CCG 卡牌,有着獨一門的門道。
由于《KARDS》的遊玩體驗會給予玩家極強的戰場畫面既視感,玩家的情緒調動也會因此變得更爲積極,沉浸于二戰戰場的臆想畫面。
也許,你在其他卡牌遊戲裏隻能憑借字段詞條來自我催眠,這些卡牌除了插畫以外還能有什麽不同。但在《KARDS》的世界裏,這些飛機大炮坦克就是有着各自的底層邏輯。
這種差異性甚至會進一步催生出更具創意的熱梗,比如當我看到薩伏依騎兵團這張步兵牌時,竟自動腦補出了一段對話—— " 你覺得你是坦克嗎 "?
" 我覺得我是 "。
那麽再請問德國第 59 裝甲擲彈兵團—— " 你覺得你是坦克嗎?"
" 我希望我是 "。
《KARDS》還有一條我格外喜歡的機制——老兵。
擁有老兵字段的卡牌,會在完成特定條件後得到一次進階。比如,蘇聯近衛步兵第 14 團在生存三回合後,就會從 10 點身材升級爲 13 點身材,并獲得守護字段。
從機制層來講,這有些《影之詩》進化的味道,但由于觸發方式的不同,條件則成了對卡牌虛構層的補充——能久經戰場存活下來的士兵,可不就是老兵,他能比新兵蛋子強一些,自然是有道理的。
在使用這些老兵牌時,我并不會産生同類遊戲中自閉做任務的消極感,反而會代入卡牌視角,進一步完善對大戰場的既視感,在人畜不分的戰争中苟且偷生。
《KARDS》真的是一款非常具有感染力的卡牌遊戲,史實與生俱來的厚重感會比西幻更加看得見摸得着。
遊戲甚至還爲每一張卡牌都加入了細緻入微的曆史注解,這讓本不對曆史感興趣的我,也會沒事瞅兩眼。在愈發長時間的體驗後,我都能借此與一些二戰老饕搭上幾茬。
值得一提的是,《KARDS》将在 11 月 28 日迎來全新冬季拓展包—— " 血與鐵 "。本次拓展包着重于二戰時期的裝甲戰與坦克主題,喜歡鋼鐵巨獸的玩家們有福了,諸如黑王子、鼠式、T34 等傳奇坦克都将加入《KARDS》的戰鬥,是時候讓那些迫擊炮教徒見識一下,誰才是掌管戰場的火力之王。
同時,爲了讓巨獸們可以獲得更勁的炮火對轟,新拓展包還帶來一個全新的字段機制——沖擊。
在冰島老登的 " 戰犯 " 口供中,他們想賦予戰鬥中打響第一槍的玩家一些氣勢,沖擊機制便是由此而生。
遊戲中,攜帶沖擊字段的卡牌在攻擊時,可以率先結算一次進攻傷害,如若傷害超過了反擊卡牌的生命值,受擊卡牌則不會對攻擊卡牌做出反擊,直接被原地粉碎。
可能乍一聽,這是一個用來克制芬蘭伏擊的機制,但再一細想,這明明是與迫擊炮、轟炸機競崗——無論是坦克還是步兵,他們都有着更具優勢的身材,如果美爺的大頭兵也擁有沖擊,那畫面實在太美我不敢想象。
你說得對,但這就是美國大兵,4 費 12 點身材恐怖如斯
好在沖擊隻能生效一次,這讓新卡牌的作用大多體現于進攻解場,而非拉鋸戰裏的優勢白嫖。不過,蘇聯新牌近衛步兵第 204 團卻擁有着續杯效果,我們能否期待蘇聯因此而崛起呢?
希望沖擊不要成爲沖擊波吧。
回過頭看,《KARDS》的爆紅顯然是有迹可循的,從社區造梗的二創發力,平衡日志的抽象表演,到 B 站 "KARDS 官方 " 主創們的 " 戰犯 " 口供,這都隻是冷面笑匠的即興發揮,恰巧擊中了當下流行受衆的好球區,才被抽象賽道收入麾下,獲得了二戰愛好者、卡牌擁趸、樂子人的共同青睐。而留存玩家的獨門秘籍,唯有過硬的卡牌遊戲素質。
在遊玩這款遊戲時,你絕對不會生出爲什麽不去玩其他 CCG 的念頭,因爲《KARDS》足夠獨一無二,市面上沒有能代替它的産品,無論題材還是載體。
這才讓來自冰島的抽象大師們可以義正詞嚴地說出那句—— " 完成啦!這就是我們拿高薪幹的活 "。